• Sonuç bulunamadı

SCRATCH TOM VE JERRY KAÇ BİLEBİLİRSEN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "SCRATCH TOM VE JERRY KAÇ BİLEBİLİRSEN"

Copied!
10
0
0

Yükleniyor.... (view fulltext now)

Tam metin

(1)

AMAÇ HEDEF

 Scratch platformunda eğitsel bir oyun tasarlamak.

 Scratch platformundaki blokları birleştirerek bir ürün ortaya koyar.

KAZANIM

a. Blok kodlama yaparak algoritma oluşturur.

b. Döngü kavramını açıklar.

c. Karar – şart yapılarını kavrar.

d. Değişken tanımlar.

e. Tekrarlayan kod bloklarını fonksiyon kullanarak düzenler.

f. Dizi oluşturur ve gerekli yerlerde dizi elemanlarını çağırır.

g. “Haber Sal” komutunu kullanarak kuklalar arası iletişimi sağlar.

AÇIKLAMA

Öğrencilere önceki derslerde öğrendikleri blokları kullanarak bir oyun tasarlayacakları bilgisi verilir. “Tom ve Jerry Kaç Bilebilirsen” oyunu gösterilir. Adım adım benzer ya da aynı proje tasarlanır.

DERS ÖNCESİ HAZIRLIK

Öğrencilerinizin Scratch hesabı olup olmadığını kontrol ediniz. Tarayıcınıza https://scratch.mit.edu adresini yazarak Scratch platformuna ulaşabilirsiniz. Kendinize bir Scratch hesabı oluşturunuz ve öğrencilerinizi Scratch üzerinden takip ediniz. Derste öğrencilerinizin uygulaması için paylaşılan “Tom ve Jerry Kaç Bilebilirsen”i inceleyiniz.

Nereden Ulaşırım?

Tom ve Jerry Kaç Bilebilirsen https://scratch.mit.edu/projects/157048718/

SCRATCH – TOM VE JERRY KAÇ BİLEBİLİRSEN

(2)

ÖĞRENME – ÖĞRETME SÜRECİ Dikkat Çekme (5 Dakika)

Öğrencilerinizin dikkatlerini çekmek için Tom ve Jerry çizgi filminden 2 dakikalık bir sahne izletiniz. Bu çizgi filmi nasıl oyunlaştıracağınız hakkında tartışınız. Ardından tasarlayacağınız oyunu öğrencilere gösteriniz.

İşleniş (70 Dakika)

Scratch platformunda yeni bir proje oluşturuyoruz. Kullanacağımız kuklaları, dekorları ve sesleri ekliyoruz.

(3)

Giriş sahnesindeki kuklaların diyalog kurması için “dekor giriş olunca” karakterimizin gözükmesini ve konuşma baloncuğunun çıkmasını sağlıyoruz. Oyunda farklı bir sahneye geçildiğinde en baştaki görsellerin gözükmemesi için “dekor … olunca” olayında gizlenmesini sağlıyoruz.

“Kurallar” butonuna tıklandığında “Kurallar” sahnesinin gözükmesini sağlıyoruz.

“Oyuna Başla” butonuna tıklandığında oyunun ilk seviyesinin dekorunu ve kuklalarını gösteriyoruz.

Veri menüsünden eklediğimiz değişkenlerin sahnede gözükmemesi için program ilk başladığında gizliyoruz. Süre değişkeni dışındaki tüm değişkenlerin başlangıç değerini 0 yapıyoruz. Oyunumuzun süresi 100 saniye olacağı için süre değişkenini 100 yapıyoruz.

Oyunun müziğini bir döngü içerisinde sürekli tekrarlatıyoruz.

(4)

“Oyuna Başla” kuklası tıklandığında “süre” değişkeni 0’a eşit olana kadar her saniye 1 azalmasını sağlıyoruz. Eğer süre 0 olursa “süre” dekoruna geçmesini ve “gong” sesini çalmasını sağlıyoruz.

(5)

Jerry’e sağ, sol, yukarı ve aşağı tuşlandığında hareket etmesi için hareket komutları veriyoruz.

(6)

Jerry peynire değdiğinde rastgele iki rakamın çarpımını soruyoruz. Her peynire değdiğinde “boing” sesini çalıyoruz ve “px” değişkenini 1 arttırıyoruz. Jerry 3 peyniri de topladı mı bunu ölçüyoruz. Çarpan ve çarpılan değerlerin rastgele çıkması için 0-9 arasında bir sayı tutmasını ayarlıyoruz. Konuşma baloncuğu şeklinde bu iki rakamın çarpım sonucunu soruyoruz. Eğer verilen cevap doğru ise “fairydust” sesini çalıyoruz puanı 10 arttırıyoruz.

Yanlış ise “hata” sesini çalıyoruz ve puanı -10 arttırıyoruz. Doğru cevabı konuşma balonunun içinde gösteriyoruz.

Tüm bu işlemleri her peynire değdiğinde yapacağı için ve aynı kodları tekrar tekrar yazmamak için fonksiyon içerisine alıyoruz. Bu fonksiyonu “özel taşlar” menüsünden oluşturuyoruz.

Jerry’nin her peynir ve kapan için değme şartını sürekli olarak sorgulatıyoruz. Eğer peynire değdiyse “soru” fonksiyonunu çağırıyoruz ve orada yazdığımız kodları çalıştırıyoruz.

Bu şekilde 14 satırlık bir kodu 3 kere yazmaktan kurtuluyoruz. “olaylar” menüsünde “haber sal” komutunu kullanıyoruz. Peynir karakterlerine haber geldiğinde gizlenmesini ayarlıyoruz.

Eğer kapana değdiyse -10 puan almasını sağlıyoruz. X ve y koordinatlarını belirleyerek başlangıç noktasına geri gitmesini ayarlıyoruz. Tüm sorulara cevap verildikten sonra yani “px”

3’e eşit olunca ikinci seviyeye geçiyoruz.

(7)
(8)

İkinci seviyede çarpma işlemlerinden daha ileri bir konu olan çarpma problemlerini soruyoruz. İki dizi oluşturuyoruz. Bir dizide sorular yer alırken diğer dizide cevapları yer alıyor. Her sorunun indisi ile cevabının indisi birbiri ile eşleşiyor.

Jerry tavuğa değdiğinde dizide yer alan soru havuzundan rastgele bir soruyu konuşma baloncuğu şeklinde soruyoruz. Her tavuğa değdiğinde “tx” değişkenini 1 arttırıyoruz. Jerry 3 tavuğu da topladı mı bunu ölçüyoruz. Değişkende tutulan rastgele indis rakamını yanıtı kontrol etmek için kullanıyoruz. Eğer verilen yanıt “cevap dizisi”ndeki rastgele tutulan indisin elemanı ise yanıt doğru oluyor. Doğru cevaplar için olumlu pekiştireç sesini çalıyoruz puanı 10 arttırıyoruz. Yanlış ise olumsuz pekiştireç sesini çalıyoruz ve puanı -10 arttırıyoruz. Doğru cevabı konuşma balonunun içinde gösteriyoruz.

Tüm bu işlemleri her tavuğa değdiğinde yapacağı için ve aynı kodları tekrar tekrar yazmamak için fonksiyon içerisine alıyoruz. Bu fonksiyonu “özel taşlar” menüsünden oluşturuyoruz.

(9)

Jerry eğer tavuğa değdiyse “sorular2” fonksiyonunu çağırıyoruz ve orada yazdığımız kodları çalıştırıyoruz. Bu şekilde 12 satırlık bir kodu 3 kere yazmaktan kurtuluyoruz. “olaylar”

menüsünde “haber sal” komutunu kullanıyoruz. Tavuk karakterlerine haber geldiğinde gizlenmesini ayarlıyoruz. Tüm sorulara cevap verildikten sonra yani “tx” 3’e eşit olunca

“evegit” haberini salıyoruz.

Eğer Jerry eve değdiyse ve tüm tavukları topladıysa puan değişkenini kontrol ediyoruz. Oyun sonunda toplam puanımız 30’dan azsa başarısız, 30-69 arası ise başarılı, 70 ise hatasız bitiriyoruz.

(10)

Değerlendirme (5 Dakika)

Yapılan etkinliklerin tamamlanma durumunu kontrol ediniz. Konunun içerisinde anlaşılmayan yerler varsa bu bölümleri tekrar ediniz. Aktiviteleri tamamlayamayan öğrencilere tamamlamaları için ödev veriniz.

Referanslar

Benzer Belgeler

Örneğin,  100  m  kalınlıkta  formasyona  100  m  3  /st  debide  su  basılması  durumunda  20  aylık  sürekli  enjeksiyon  sonunda  ısıl  kirlenme 

Kesirli fonksiyonun bütün x deðerlerinde tanýmlý olmasý için paydayý sýfýr yapan x

Toplumun ihtiyaçlarını karşılamak için üretim faktörlerini (emek, sermaye, doğa, girişimci ve bilgi) bir araya getirerek ve kullanarak iktisadi mal ve hizmet üreten, ekonomik

Tüm arazi çalışması zorlu veya tehlikeli değildir, ancak her durumda araştırmacı koşullardaki beklenmedik değişikliklere veya belirli arazilerle ilişkili risklere

Yağlar üretim şekillerine göre sızma, rafine, riviera, vinterize olarak sınıflandırılır. Sızma yağ: Mekanik yöntemlerle yapısı değiştirilmeden elde edilen, asitlik

 C programlama dili diğer Cobol ve Fortran gibi dillerden daha basit olduğu için, C dilini makine diline çeviren birçok derleyici yazılmıştır..  C dili böylece

E) I. tekerin tepe noktasının herhangi bir anda yere göre hızı merkezin hızından büyüktür... En ve boy uzunluğu 90 cm ve 120 cm olan bir pencere hem yandan hem üstten

Buna göre aşağıdakilerden hangisi edimsel koşullanma yoluyla öğrenmede etki kanununu örneklendirir?. A) Uzun süren gemi yolculuğu nedeniyle yetersiz uyarılmaya maruz kalan