• Sonuç bulunamadı

2.4. İlgili Araştırmalar

2.4.2. Yurtdışında yapılan araştırmalar

Lee (2000) ve Prathibha (2010) çalışmalarında bilgisayar destekli dil öğretiminin öğrencilerin dil öğrenme isteklerini artırıp, öğrencileri pasif alıcı olmaktan çıkararak aktif olarak öğrenme sürecine katılmalarını sağladığını belirtmişlerdir. Böylece öğrenci başarısı, yaratıcılığı ve özgüvenleri artar, öz düzenleme becerileri gelişir ve öğrenci kendini geliştirmek istediği alanı seçer. Bu şekilde bilgisayar destekli dil eğitimi farklı öğrenme fırsatları ve etkinlikleri sağlayarak öğrencilerin bireysel farklılıklarının da üzerine eğilmektedir (Aktaran: Kurtman ve Arslan, 2011: 2 ).

Tabar ve Khodareza (2012) multimedyanın kelime öğrenimine etkisini inceledikleri araştırmalarında, 60 öğrenci dört gruba ayrılmış ve deney ve kontrol grupları rastgele atanmıştır. Dört grup da aynı prosedürden geçmiştir ancak kontrol grupları deneysel işlem görmemiştir. Gruplar uygulamaya başlamadan ön testten geçirilmiştir. Sekiz seans ile öğrencilerin kitabından seçilen kelimeler deney grubundaki öğrencilere multimedya yazılımı kullanılarak öğretilmiştir. Kontrol grubundaki öğrencilere ise öğretmene dayalı yöntem kullanılarak öğretilmiştir. Uygulamadan sonra öğrencilere son test uygulanmıştır. Araştırmanın sonuçları bilgisayar destekli kelime öğretimi alan öğrencilerin öğretmene dayalı öğretim alan öğrencilerle kıyaslandığında son testte daha başarılı olduklarını göstermiştir. Bu yüzden bilgisayar destekli kelime öğretimi öğrencilerin kelime öğrenmesine önemli derecede etkiye sahiptir.

Cummings ve Hsu (2007) öğrenci yanıt sistemlerinin performansa ve memnuniyete etkisi üzerine çalışma yapmışlardır. Bu çalışmaya göre “Clicker” olarak da adlandırılan bu sistemlerin kullanılması sınavlarda öğrencilerin daha yüksek notlar almalarını sağlamasa da öğrencilerin derslere arkadaşça bir ortamda daha aktif katılmalarını ve derse daha fazla dikkat vermelerini sağlayan yararlı bir pedagojik araç olduğu sonucuna ulaşılmıştır.

Hall ve arkadaşlarının (2005) çalışmalarına göre öğrenci yanıt sistemlerini kullanan öğrencilerin derse katılma, öğrenme ve motivasyonları önemli derecede artmıştır. Bu sonuçlar tahmin edilmiştir çünkü birçok çalışmada benzer sonuçlara ulaşılmıştır ve öğrenci yanıt sistemlerinin kullanılması öğrencileri cesaretlendiricidir. Trees ve Jackson (2007)’in çalışmasına göre öğrenci yanıt sistemleri kullanıldığında öğrenci “Sırada ne var acaba?” düşüncesiyle derse motive olmaktadır. Bazı öğrenciler geleneksel yöntemleri tercih etse de çoğu öğrenci derste aktif olmayı ve öğrenci yanıt sistemleriyle çalışmayı istemektedir.

Dangel ve Wang (2008)’in çalışmasına göre öğrenci yanıt sistemleri öğrencilerin öğrenmesine olumlu yönde etki etmektedir ve üniversitede kullanılabilecek bir teknolojidir.

Heaslip vd. (2014) ÖYS ve öğrencilerin derse katılımına yönelik yaptıkları çalışmada ÖYS’nin öğrencilerin derse katılımını artırdığını ve mobil öğrenci yanıt sistemlerinin öğrenmeyi geliştirme ve iyileştirme potansiyeli olduğunu belirtmişlerdir. ÖYS’ni sınıf içerisine katmanın öğrencilerin derse daha fazla katılmasını, ders sırasında eğitmenden dönüt almalarını, ders materyallerini ne kadar anladıklarını ölçmelerini sağlamaktadır. Diğer bir deyişle öğrenciler derslere daha fazla katılmışlar ve daha dikkatli olmuşlardır. Heaslip vd. (2014) araştırmalarında öğrencilerin ÖYS’ni öğrenmelerine yararlı ve kullanımı kolay olarak algıladıklarını da belirtmişlerdir.

Fies ve Marshall (2006) öğrenci yanıt sistemlerinin etkililiğine yönelik çalışmalarında, ÖYS’nin teknoloji ve eğitim içeriğinin birleşimi aracılığı ile öğrencilerin derse katılımını artırabileceğini belirtmişlerdir. ÖYS’nin öğretmenlere dersin etkililiği konusunda gerçek zamanlı dönüt verdiğini, bunun da hem öğrenci hem de öğretmenler için faydalı olduğunu belirtmişlerdir. Bu dönütler sayesinde öğretmen hangi bilginin öğrenilip hangisine daha fazla açıklamaya gerektiğine karar verip sonuçlar çıkarabilir (Aktaran: Ünal, 2018: 43). Öğrenciler derslerde anında dönüt aldıklarında yanlışlarının daha iyi farkına varmaktadırlar. Öğretmenin dönüt vermek için fazladan zaman ayırmasına gerek olmadığı için öğrencilerle anında

alınan dönütler üzerine tartışabilir bu da öğretimin daha etkili ve anlamlı olmasını sağlar.

Kahoot! gibi teknolojilerin kullanımı sınıfta öğrenmenin etkililiğini arttırmaktadır (Wang, 2015; Guaqueta ve Castro-Garces, 2018; Ciaramella, 2017; Ünal, 2018; Su ve Cheng, 2015). Bu nedenle öğrencilerin en iyi şekilde öğrenmeleri için kullanılması gereken yöntemler ve teknikler dikkate alınmalıdır.

Fotaris vd. (2015) Kahoot!’un programlama dersinde kullanılmasının öğrenmeyi etkili, eğlenceli yaptığı ve öğrenci katılımını artırdığı sonucuna ulaşmışlardır. Kahoot! öğrencilere eğlenceli ve katılımı sağlayan bir atmosferde kendilerini değerlendirme olanağı sunmaktadır ki böylece öğrenciler programlama kavramlarını nispeten kolayca öğrenmişlerdir. Ancak, dönem ilerledikçe öğrencilerin derse katılımlarında yavaş bir azalma olduğu fark edilmiştir. Bunun sebebi de öğrencilerin skor tahtasında isimlerinin çoğunlukla arkalarda yer alması olabilir.

Zarzycka-Piskorz (2016) Kahoot!’a yönelik yaptığı çalışmada öğrencilerin % 68’inin Kahoot!’u eğlenceli bulduğunu ancak neredeyse üç öğrenciden birinin bunun tersinin düşündüğünü belirtmiştir. Yine de öğrencilerin yaklaşık % 90’ı Kahoot! oyununun sonucunda hedeflenen dil bilgisi yapılarını öğrendiklerini belirtmişlerdir. Üstelik Öğrencilerin %80’i Kahoot! ile bu şekilde öğretimi tavsiye edeceklerini ifade etmişlerdir. Diğer bulgular ise yine olumlu yöndedir. Öğrencilerin yaklaşık %70’i dil bilgisi öğrenmeye motive olduklarını belirtmişler ancak %26’sı kayıtsız kalmıştır. Oyun kaybetmek ve kazanmakla ilgili olduğu için kazanma tutkusu oyuna baskın gelmiştir. Öğrencilerin neredeyse yarısı yarışmada birinci olma ödülünü kazanmak için oyunla ciddi şekilde ilgilenmişlerdir. Öğrencileri % 15’i kazanma olasılığından dolayı oldukça motive olmuşlardır (Zarzycka-Piskorz, 2016).

Chotimah ve Rafi (2018) okuma öğretiminde Kahoot!’u incelemiş ve öğrencilerin Kahoot! ile katılımlarının arttığı ve quize tüm dikkatlerini verdiklerini belirtmişlerdir. Başka bir ifadeyle öğrenciler okuduğunu anlama konusunda daha iyi başarı göstermişlerdir ve daha çok motive olmuşlardır. Çünkü öğrenciler telefonları aracılığıyla oynarken aktiviteden keyif almış ve okuma parçasıyla ilgili soruları anlamak için konsantrasyonları artmıştır.

Medina ve Hurtado (2017) üniversite öğrencileri ile interaktif diğer adıyla öğrenci yanıt sistemlerini kullanmanın öğrencilerin derse katılımını ve etkileşimi artırdığı sonucuna varmışlardır. Ayrıca Kahoot!’u kullanmanın öğrenci motivasyonunu artırdığı ve kelime edinimini geliştirdiğini bulmuşlardır. Anket sonuçları ise öğrencilerin Kahoot! oynamaktan keyif aldığını ve kullanımını kolay bulduklarını göstermiştir. Medina ve Hurtado (2017) Kahoot’un enformel değerlendirme için kullanılabileceğini ve oyunlaştırmanın dil sınıflarında kullanılması gerektiğini vurgulamışlardır.