• Sonuç bulunamadı

3. BÖLÜM

5.1 Sonuçlar

5.1.2. Nitel alt problemlere ilişkin sonuçlar

Kahoot! uygulandıktan sonra öğrencilerle yapılan yarı yapılandırılmış görüşmeler incelendiğinde öğrencilerin derslerde kelime öğretimi sürecinde bu uygulamanın kullanılmasına yönelik olumlu görüşleri olduğu ortaya çıkmıştır. Öğrenciler Kahoot!’u eğlenceli ve yararlı olarak nitelendirmişlerdir. Özellikle kelimelerin akılda kalıcı olması ve yeni kelimeler öğrenmelerini sağlaması Kahoot!’a yönelik olumlu görüşlere sahip olmalarının nedenleri olarak görülmektedir. Kahoot! quizlerinin İngilizce kelime öğretiminde kullanılması konusunda öğrencilerin Kahoot!’un eğlenceli, kelimeleri pekiştirici ve öğrenmeyi kolaylaştırıcı bir uygulama olduğunu düşündükleri ortaya çıkmıştır. Ayrıca Kahoot!’un öğrencilerde rekabet etme, heyecan ve merak duygularını uyandırdığı sonucuna ulaşılmıştır.

Öğrencilerin Kahoot!’un İngilizce derslerinde kullanılmasını istemelerinin nedeni Kahoot!’un İngilizce kelime bilgilerini artırdığını ve kelimeleri akılda tutmalarını sağladığını ifade etmeleridir. Bu sonuçlardan Kahoot!’un öğrencilerin öğrenme sürecinde kullanılmasının öğrencilerde olumlu düşünceler ortaya çıkardığı ve Kahoot!’un kelime öğretimi için etkili bir araç olabileceği anlaşılmaktadır.

Öğrencilerin İngilizce kelime öğrenmeye yönelik görüşleri incelendiğinde, öğrencilerin kelime öğrenmeyi farklı şekillerde betimledikleri ve bazı öğrencilerin kolay, bir kısmının zor ve diğerlerinin ne kolay ne de zor şeklinde nitelendirdikleri

ortaya çıkmıştır. Öğrenciler kelime öğrenmenin öneminin farkında olmakla birlikte kelime öğrenmeyi isteyen kişilerin başarabileceğinin de farkındadırlar. Öğrencilerin kelime öğrenmeye yönelik görüşleri incelendiğinde kelime öğrenmeyi zor bulan öğrencilerin ön yargıları varsa bunların aşılması için gereken çalışmaların yapılması gerektiği sonucuna ulaşılabilir.

Öğrenciler, kelime konusunda yaşadıkları en önemli sıkıntıların kelimeleri kullanmamak ve unutmak olduğunu da belirtmişlerdir. Buradan öğrencilere kelimeleri unutmamak ve pratik yapmak için gerekli fırsatların verilmesi gerektiği sonucuna ulaşılabilir. Bunun için de Kahoot! hem akılda kalıcılığı sağlayabilir hem de öğrenciler sosyalleşerek ve kelimeleri bağlam içinde görerek öğrenebilir.

Öğrencilerle yapılan görüşmeler sonucunda alan yazındaki çalışmalarla benzer sonuçlara ulaşıldığı görülmüştür. Hung ve Yuen (2010) sosyal ağ teknolojilerine yönelik çalışmalarında, katılımcıların sosyal ağ teknolojilerinin bir araç olarak kullanıldığı sınıflardaki öğrenme deneyimlerine yönelik olumlu duygular ve sosyal bağlılık duygusu geliştirdiklerini bulmuşlardır.

Pede (2017) Kahoot! kullanmanın haftalık yapılan kelime quizleri sonucuna göre deney grubunda kelime bilgisini sağlamlaştırdığı sonucuna varmıştır. Ayrıca öğrencilerin Kahoot!’u eğlenceli bulduğunu ve diğer derslerde de kullanmak istediklerini belirtmiştir. Öğrencilerinden % 67’si geleneksel yöntemlerden ziyade teknolojiyi kullanmak istediklerini ifade etmiştir. Bu araştırmada da öğrenciler Kahoot!’un eğlenceli ve yararlı bir uygulama olduğunu özellikle vurgulamışlar ve dolayısıyla Kahoot! öğrencilerde olumlu görüşler uyandıran bir uygulamadır sonucuna varılabilir.

Mevcut araştırmaya benzer şekilde Guaqueta ve Castro-Garces (2018) dil öğrenme uygulamalarının (Duolingo ve Kahoot!) kelime öğretiminde kullanılmasına yönelik yaptıkları çalışmada, öğrencilerin algılarının olumlu yönde olduğu ve öğrencilerin sürece katılımlarının dil öğrenmelerine yararlı olduğunu ifade ettiklerini belirtmişlerdir. Bu uygulamaların kelime bilgilerini geliştirmede yardımcı ve motive edici ayrıca dinamik ve eğlenceli olduğunu da eklemişlerdir.

Açıkgöz (2019) iki farklı oyunlaştırılmış öğrenci yanıt sisteminin öğrencilerin başarısı ve motivasyonuna etkisine yönelik çalışmasında, oyunlaştırılmış öğrenci yanıt sistemlerinin öğrencilerin içsel motivasyonuna ve akademik başarılarına pozitif olarak katkıda bulunduğu sonucuna ulaşmıştır. Kahoot! oyunlaştırılmış bir öğrenci yanıt sistemi olduğu için öğrencilerin başarı ve motivasyonlarına katkı sağlayabilir sonucuna ulaşılabilir.

Başoğlu ve Akdemir (2010) üniversite öğrencileriyle yaptıkları çalışmalarında, katılımcıların cep telefonundaki kelime öğrenme programıyla İngilizce kelime öğrenmeyi etkili ve eğlenceli bulduğu sonucuna varılmıştır. Bu çalışmada da Kahoot! uygulaması için cep telefonları kullanılmış ve öğrenciler Kahoot!’un kelime öğrenmede etkili ve eğlenceli olduğunu vurgulamışlardır.

Yukarıda bahsedilen çalışmalardaki sonuçlarla kıyaslandığında Kahoot!’a yönelik öğrenci görüşlerinin birçok açıdan benzer olduğu ancak bu çalışmada öğrencilerin özellikle Kahoot!’u eğlenceli ve yararlı olduğu, kelimeleri akılda tutmayı sağladığı ve rekabet duygusu oluşturduğu için kullanmak istedikleri ortaya çıkmıştır. Buradan yola çıkarak, Kahoot! hem akılda kalıcılığı sağladığı hem de kelimeleri bağlam içinde görerek öğrenmeyi kolaylaştırdığı için derste kullanımı uygun bir uygulamadır sonucuna ulaşılabilir. Ancak yapılan tutum ve başarı testlerinde, Kahoot! uygulaması yapan deney grubundaki öğrencilerin kontrol grubundaki öğrencilerden anlamlı derecede daha yüksek sonuçlar almalarını sağlamamıştır. Bu da görüşmeler ile deneysel çalışmaların farklı sonuçlar verdiğini göstermektedir. Bunun nedeni öğrencilerin süreç içerisinde tüm uygulamalara katılmamış olması, tutum ölçeğinde kendi düşüncelerini doğru bir şekilde yansıtmamış olmaları ya da uygulamanın kısa olmasından kaynaklanabilir.

Araştırma sonuçlarına göre deney ve kontrol grupları arasında İngilizce dersine yönelik son test tutumlarının oldukça benzer olduğu görülmektedir. Ancak Kahoot! uygulamasına yönelik öğrenci görüşleri incelendiğinde öğrencilerin Kahoot! sayesinde kelime öğrenmeye ve derse yönelik olumlu görüşlere sahip olduğu görülmüştür. Buradan yola çıkarak Kahoot!’un öğrencilerin İngilizceye yönelik genel olarak sahip oldukları görüşleri pek etkilemediği sonucuna ulaşılabilir.

Nicel ve nitel veriler arasında önemli farklılıklar bulunmaktadır. Görüşme yapılan öğrenciler Kahoot!’a ve İngilizce kelime öğrenmeye yönelik olumlu tutumlar geliştirdiklerine dair ifadeler kullanmışlardır. İngilizceye yönelik öğrenci tutumlarında anlamlı bir farklılık çıkmamasına rağmen görüşme yapılan öğrenciler Kahoot! uygulamasının kelime öğrenmeye yönelik görüşlerini değiştirdiğini, Kahoot!’un eğlenceli ve eğitici bir oyun olduğunu, kelime bilgisine katkı sağladığını ve kelime öğrenmeyi daha kolay ve pekiştirici hale getirdiğini belirtmişlerdir. Kelime öğrenirken uygulama sayesinde kelimelerin daha kolay öğrenildiğini, kelimelerin pekiştirildiğini ve akılda kalıcı olduğunu belirtmişlerdir. Diğer bir deyişle, uygulamanın kelime öğrenmek için kullanılmasına yönelik olumlu görüş bildirmişlerdir. Ancak tutum ölçeğinde öğrencilerin görüşlerinde anlamlı bir farklılık saptanmamıştır. Yapılan nicel çalışmalarda ölçme aracının bilinçli bir şekilde doldurulmaması ama birebir görüşmede yüz yüze iletişim sayesinde gerçek görüşlerin daha tutarlı ve doğru bir şekilde alınabilir olmasının bu durumu ortaya çıkmasında bir etken olduğu düşünülebilir.