4. ARAŞTIRMA SONUÇLARI VE TARTIŞMA
4.2. Yumurta Kalitesi
A obra Reinventando os quadrinhos (originalmente lançada no ano 2000), de Scott McCLOUD, estrutura-se num esquema argumentativo chamado pelo próprio autor de “as doze revoluções”, através das quais os quadrinhos poderiam se tornar uma mídia mais procurada, se comparada a outras “concorrentes”, como o cinema, a TV e os jogos eletrônicos; e também mais bem reconhecida tanto pelo público leigo quanto pelos críticos de arte e estudiosos acadêmicos. São “doze revoluções” que propõem a valorização do quadrinho enquanto forma de expressão artística autoral, cujos criadores têm direito a participar melhor dos lucros auferidos pelo mercado e a diversificar seus temas, melhorando a variedade e a qualidade dos roteiros, falando para o maior público possível, inclusive minorias étnicas e religiosas. Ademais, o autor considera o ambiente digital em rede um meio perfeito para os quadrinhos se libertarem das convenções impostas pelo impresso, bem como para contornarem muitos vícios de comercialização.
Nota-se que a maioria dessas “revoluções” leva muito em consideração o contexto específico em que McCLOUD produziu seu livro: a própria indústria de quadrinhos dos E.U.A. — que vem enfrentando problemas com distribuidores e sofre com a progressiva restrição de seu público a um pequenino número de fãs, além de ser excessivamente presa aos moldes dos super-heróis e das daily strips — e a percepção muitas vezes distorcida e pejorativa que a sociedade e o público em geral daquele país costumam ter a respeito dessa arte. Embora testemunhemos boa parte dos problemas evidenciados em Reinventando os
quadrinhos dentro de outras realidades, como a brasileira, há mercados de quadrinhos nos
quais determinados obstáculos, tais quais a concorrência direta de outras mídias e a pobreza na variedade dos roteiros, são minimizados, como na França e sobretudo no Japão. Porém, as “revoluções” relacionadas à transposição do quadrinho para o meio digital receberam boa acolhida ao redor do mundo, via Internet, seja pelos entusiastas da web, seja pelos autores que vêem na rede um ótimo campo de experimentação. Com efeito, na introdução, intitulada
87 potencial dos quadrinhos na Era da Informática: segundo ele, sua defesa do quadrinho digital é “um manifesto amadurecido em prol da mudança radical.”
Partindo daí, McCLOUD propõe a primeira possibilidade do quadrinho Híbrido: o
infinite canvas, ou “tela infinita”. A obra de arte quadrinizada não mais deve se sujeitar a
nenhum padrão de página, qualquer que seja ele, e tampouco tratar a tela do monitor como um espaço limítrofe de pixels para colocar suas imagens. Se antes a própria mídia impressa impunha dimensões fixas para acomodação das vinhetas (na maioria das vezes, formatos próximos ou proporcionais ao padrão A4, como expliquei no último capítulo), e a área da página — ou, quando muito, da página dupla formada pela encadernação aberta e das raríssimas e custosas páginas desdobráveis — era o máximo de espaço que os autores dispunham para se expressar, na Internet isso não mais existe.
Embora, na prática, as telas infinitas dos Híbridos atualmente existentes sejam, de fato, finitas (ainda que extensas), potencialmente, um documento HTML, ou mesmo uma apresentação em Flash ou um programa em Java, são capazes de ter dimensão horizontal e vertical ilimitadas, dentro da qual poderíamos inserir imagens continuamente. Tudo o que precisaríamos para vê-las seria do auxílio de barras de rolagem ou de qualquer interface similar de navegação. Com a utilização de plug-ins, é possível, inclusive, imaginar um eixo de profundidade para compor uma tela infinita 3D, na qual o leitor-internauta “mergulharia” ad
infinitum:
A página é um artefato da imprensa [...]. Uma vez libertados dessa caixa, alguns [quadrinhos] levarão consigo o formato da caixa, mas os criadores gradualmente esticarão os membros e começarão a explorar as oportunidades de design de uma tela infinita. Num ambiente digital não há razão para que uma história de 500 quadrinhos não seja contada verticalmente ou horizontalmente, como um grande panorama gráfico. Poderíamos satisfazer nossa propensão para a direita e para baixo do início ao fim, numa gigantesca escadaria descendente, ou embrulhar tudo num cubo em lenta revolução [...]. (McCLOUD, 2006, p. 222-224)
A tela infinita parece quebrar a percepção visual global da página como um todo integrante da narrativa. Mas convém frisar que as vinhetas que compõem o quadrinho de tela infinita não podem caber nos limites da página impressa, o que muda profundamente o conceito de apresentação: no lugar das páginas, criam-se ilustrações ao longo de uma extensa faixa horizontal ou vertical, que pode ser vista de modo contínuo, com o auxílio de uma barra de rolagem no navegador ou interface equivalente (fig. 47).
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Figura 47 - ilustração do funcionamento de uma tela infinita em sentido horizontal: as vinhetas do
quadrinho se estendem em uma longa faixa, que o leitor-internauta acompanha com o auxílio de barras de rolagens ou recurso similar.
O recurso da tela infinita transforma a área visível do monitor em uma janela, ou mesmo em uma analogia de um enquadramento de câmera que, pouco a pouco, revela ao leitor-internauta elementos (detalhes de cenário, personagens etc.) que, no começo, não podiam ser percebidos: no Híbrido When I Am a King48, de autoria do suíço Demian 5 (um
pseudônimo), as imagens dispostas em faixa horizontal convidam o leitor-internauta a mover a barra de rolagem, como se estivesse fazendo um travelling da esquerda para a direita, para acompanhar, dentro de uma planície desértica, as desventuras de um rei que teve o azar de perder suas calças. O exemplo ilustrado pela fig. 48 mostra, numa vinheta inicial, a informação de que amanhece no reino; a tela infinita que se segue desvenda, na medida em que se move a barra de rolagem, o pequenino rei nu, as pirâmides ao fundo, a extensão de seu território e alguns personagens (mulheres e um camelo próximo às palmeiras).
Em outros quadrinhos Híbridos, como Zot! Online – Week 349 (fig. 49 A) e I
Can’t Stop Thinking! #550 (fig. 49 B), concebidas pelo próprio McCLOUD para demonstrar o potencial da tela infinita, o monitor vira um tipo de “janela móvel” pela qual se pode acompanhar, respectivamente, uma queda livre e uma faixa vertical que revela longa seqüência de vinhetas com vários formatos de requadro.
48
Disponível em http://www.demian5.com/king/wiak.htm. Acesso em 2 ago. 2009.
49 Disponível em http://scottmccloud.com/1-webcomics/zot/zot-03/zot-03.html. Acesso em 2 ago. 2009. 50 Disponível em http://scottmccloud.com/1-webcomics/icst/icst-5/icst-5.html. Acesso em 2 ago. 2009.
89
Figura 48 - captura de três momentos da tela infinita horizontal de
When I am A King, de Demian 5. O navegador vira uma janela que nos permite fazer um “movimento de câmera” da direita para a esquerda, que revela elementos e possibilita acompanhar o desenvolvimento paralelo dos atos dos vários personagens da história.
90
Figura 49 A - captura da tela infinita de Zot! Online –
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Figura 49 B - captura da tela infinita de I
Can’t Stop Thinking! #5, na qual as vinhetas se apresentam de modo contínuo na vertical.
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Figura 50 - captura de dois momentos da tela infinita horizontal de
My Life in Records: Prologue, de Grant Thomas.
Existem também sítios dedicados especialmente à tela infinita. O
infinitecanvas.com51 é mantido pelo programador austríaco Marcus Müller, que desenvolveu um aplicativo para Macintosh de forma a auxiliar quadrinistas na criação de narrativas com essa possibilidade de hibridização, disponibilizando uma galeria de demonstrações. Nesse sítio, pode-se obter uma cópia do código-fonte, que é oferecido pelo programador sob a forma de software livre. Um dos exemplos do emprego do programa em histórias horizontalizadas é
My Life in Records: Prologue52 (fig. 50), do músico e quadrinista Grant Thomas. Neste
pequenino trabalho autobiográfico, nota-se como as vinhetas se relacionam entre si de várias maneiras não necessariamente lineares, bem como as possibilidades de extensão no espaço permitidas pela tela infinita.
51 Disponível em http://www.infinitecanvas.com. Acesso em 2 ago. 2009.
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Figura 51 - captura de uma das vinhetas de The Day the Saucers Came, de Neil Gaiman e Jouni Koponen.
O Infinite Canvas Alpha53 é um projeto paralelo do Microsoft Live Labs, o qual, por sua vez, é um grupo de trabalho da Microsoft que se encarrega de pesquisar novas aplicações para a Internet. O sítio foi criado pelo programador estadunidense Ian Gilman que, conforme escreveu em seu blog54, concebeu, a partir das idéias de McCLOUD, um criador e visualizador on-line de quadrinhos de tela infinita completamente escrito em JavaScript, capaz de combinar imagens entre si e adicionar efeitos como zoom. Sua interface de navegação extremamente limpa permite que o leitor-internauta navegue pelo quadrinho Hibrido tanto através de botões de avanço e retorno como clicando e arrastando a tela infinita com o mouse.
Um dos trabalhos que mais se destaca no mostruário do sítio é The Day the
Saucers Came55 (fig. 51), criado em 23 de janeiro de 2009 pelo roteirista Neil Gaiman e pelo
desenhista Jouni Koponen, em que a tela infinita estabelece um eixo de profundidade tridimensional: os desenhos parecem nascer uns dos outros e se acumulam dentro das vinhetas na medida em que se progride na narrativa — que descreve o acontecimento vários eventos estranhos e de grande magnitude, aos quais a personagem a quem o narrador se dirige parece estar completamente desatenta.
53 Disponível em http://infinitecanvas.appjet.net/. Acesso em 2 ago. 2009. 54
Disponível em http://dragonosticism.wordpress.com/2009/01/22/infinite-canvas/. Acesso em 3 jun. 2009. 55 Disponível em http://infinitecanvas.appjet.net/view?name=The%20Day%20the%20Saucers%20Came. Acesso
94 Se Sob um ponto de vista inicial, os únicos limites existentes para a aplicação da tela infinita são a capacidade criativa do quadrinista da Internet e o tamanho em bytes da obra — um Híbrido de tela infinita demasiadamente extensa demoraria mais para carregar suas imagens, impacientando o leitor-internauta, ou mesmo ocuparia mais espaço no servidor que o hospeda, exigindo maior investimento financeiro por parte de seu autor. E, como ocorre a qualquer experimento, pode haver ainda um estranhamento de usuários ainda não acostumados à idéia: existem leitores-internautas que se queixam de ter que usar a todo instante a barra de rolagem. Sobre essa possível má reação de parte dos leitores-internautas, o quadrinista Thymothi Godek56 comentou, numa entrevista dada para o sítio Comixtalk no ano de 2006:
Qualquer coisa além do limite da familiaridade pode ser um pouco intimidadora. A percepção de que a tela infinita é um truque ou uma geringonça é provavelmente devida à novidade do processo de lê-la. [...] A tela infinita é uma ferramenta. Se você sabe da existência de uma ferramenta que lhe permite contar sua história de modo melhor, por que não usá-la?57
A vontade de fazer os quadrinhos quebrarem a “caixa do papel” a fim de se estenderem formal e esteticamente no espaço existiu na imprensa: as páginas desdobráveis foram precursoras tecnicamente mais limitadas da tela infinita digital. Os quadrinistas Alan Moore e J. H. Williams III tentaram romper as bordas da página tradicional com a obra
Promethea, desenvolvida em capítulos entre os anos de 1999 e 2005: livre dos grampos de
sua encadernação, o volume de encerramento da história se desdobra em um grande pôster (fig. 52), no qual se revela a face da protagonista, sem, no entanto, fazer com que a narrativa se perca. Além de contemplar a pintura, o leitor é capaz de acompanhar a história (que lida com as considerações da personagem e dos seus criadores sobre mitos, símbolos, ciência e religião), cujas vinhetas não perdem o sentido mesmo se lidas ao contrário ou de forma aleatória.
Embora não fosse intenção dos autores simular, em meio impresso, as propriedades da tela infinita proposta por McCLOUD, trata-se de uma legítima tentativa de superar os limites da área da página tradicional — dentro das possibilidades da própria imprensa. O digital, é claro, potencializa essa superação em escalas cuja reprodução seria economicamente inviável em outros meios.
56 Godek é provavelmente o único quadrinista da Internet que utiliza interfaces em Java para exibir seus trabalhos, como se pode ver numa de suas criações mais conhecidas, Everybody Loves Chris Ware. (http://www.yellowlight.scratchspace.net/comics/elcw/chrisware.html. Acesso em 2 ago. 2009).
57 Traduzido do inglês. Disponível em
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