2.3.2. ÇALIŞMA VE İSTİHDAM
2.3.2.2.2. Yargı Kararları
de interesse. Chamar quem é comumente denomina- do “leitor” de “espectador” é um avanço no sentido da valorização do sujeito e um primeiro passo na construção da interação dele com o objeto – a qual resultará no sentido de agência dos games (Murray, 2003).
Além disso, como oportunamente coloca o grande mestre dos gibis, Will Eisner (2008), há nos quadrinhos uma força na direção dos sentimentos mais básicos do espectador, em razão dessa arte devotar-se à representação da realidade por meio de imagens que emulam a experiência do real.
A leitura (ou apreciação) dessas imagens exige do espectador o domínio daquela gramática, das regras daquele universo – pois não são somen- te desenhos, mas imagens e palavras colocadas lado a lado em busca de sentido. As HQs unem tex- to e imagem, separados pelos hemisférios cere- brais e provocam, ainda que sutil e despretensiosa- mente, o casamento entre razão e emoção. A possi- bilidade de o espectador enxergar-se naquilo que os quadrinhos apresentam é fundamental para que
essa produção mantenha-se relevante e, tam- bém, que gere interesse em ter suas narrativas transpostas para outros meios.
Essa capacidade das histórias em qua- drinhos os torna completamente apaixonantes e imersivos, no sentido em que o espectador mergulha facilmente na narrativa e, em sua mente, entende as HQs como gestalt, algo sin- gular e que vai além de texto e imagem simples- mente juntados.
Nos textos que não acompanham ima- gens, o autor conduz seu leitor, buscando sus- citar o imaginário dele na criação de conteúdo imagético. Nos quadrinhos, por outro lado, o desenho está dado e para o espectador fica a tarefa de criar ritmo e imaginar como seriam os maneirismos, as vozes e a linguagem corporal em movimento das personagens. Utilizando-se da síntese, processo em que a mente finaliza algo que lhe foi sugerido, o espectador das HQs atua decisivamente na aquisição das narrativas.
Considerações finais
E
ste trabalho se dispôs a analisar arelação sempre íntima entre as his- tórias em quadrinhos e as outras mídias, notadamente o cinema e os jogos digi- tais, a partir de um gênero narrativo e categoria de personagem: os super-heróis.
O caminho metodológico utilizado foi o de separar os diferentes objetos para, posteri- ormente, encontrar os traços que os conectam. Dessa forma, o início se deu pela busca do co- nhecimento e análise dos quadrinhos enquanto elemento base do processo. Nesse sentido, foi possível entender que os gibis são uma mídia com linguagem, estética e gramática próprias. No Capítulo 1 foi apresentada a definição de McCloud (1993) que definiu HQs como “imagens pictóricas e de outros tipos justapostas em sequência deliberada, com intenção de transmi- tir informação e/ou produzir uma resposta es- tética em seu espectador”.
Além disso, o espectador de gibis tem o poder de avançar, retroceder ou esperar mais tempo em uma cena, ou seja, esse sujeito tem um poder muito maior de ação junto ao objeto incomparavelmente maior do que o espectador de um filme. Porém, em consonância com a ca- pacidade do jogador dos games, que também controla as atividades de seu caractere na tela.
Essas são as características estruturais que possibilitam aos quadrinhos ter suas narra- tivas transpostas tão frequentemente para ou- tros meios. E mesmo o game sendo o destino mais propenso a receber uma narrativa surgida nos gibis (em razão da semelhança entre a ação do sujeito em ambos), o cinema e a TV também se beneficiam, pois o espectador dos quadri- nhos já sabe como interpretar imagens sequen- ciais e sintetizar as narrativas, facilitando seu entendimento.
Definida a questão das HQs e sua cone- xão com as outras mídias, passou-se à busca pelo entendimento dos super-heróis, enquanto
Considerações finais
gênero de quadrinhos e, principalmente, como tipo- logia de personagem.
Enquanto gênero, algumas regras definem essas narrativas, sendo os principais o Maniqueís- mo (Bem e o Mal sempre definidos claramente); o Universo compartilhado (as diferentes persona- gens convivem em um mesmo continuum espaço- temporal ficional); a Continuidade (acontecimentos de vários anos de narrativa continuam válidos, lem- brando uma novela televisiva e seus capítulos), a Cor (desde a primeira revista de super-heróis a co- lorização existe); o Conflito (há sempre um embate, que pode ser interno ou externo, ocorrendo com as personagens); os Uniformes (os super-heróis utilizam roupas e adereços extravagantes); e o Fantástico (a possibilidade de realizar atos impos- síveis na vida real). Evidente que existem narrativas de super-herói sem essas características, mas es- ses elementos são os definidores desse universo.
Já enquanto personagens, os super-heróis nascem da dificuldade vivida por jovens judeus que vivem nos Estados Unidos da década de 1930, os
quais se tornam aficionados pela literatura rá- pida dos pulps de Aventura e da nascente Fic- ção Científica. Aqueles meninos eram, em sua grande maioria, apartados socialmente, pois não se encaixavam física e intelectualmente aos padrões da época. Resta a eles sonhar com se- res maiores do que a vida para buscar sua li- berdade.
Como visto no Capítulo 2, Joseph Camp- bell (1998) enxerga que é do sonho que insurge o mito. E assim, os super-heróis configuram-se como mitos modernos, novos deuses prontos para liderar o sujeito rumo a um futuro de com- pletude pessoal e social.
As narrativas de super-heróis retomam os mitos clássicos, atuando no que Campbell (1998) classifica como “Monomito”, uma estru- tura primordial que ressoa junto ao homem per- dido entre guerras e que garante o interesse do público por esse tipo de história ainda hoje. “O herói morre como homem moderno e renasce como homem eterno, para trazer ao nosso meio
Considerações finais
a lição de vida que aprendeu”, explica Campbell. As histórias de super-heróis nos quadri- nhos somam as características das persona- gens com as do meio e assim tornam-se bases significativas para a expansão midiática – des- de seu início. Produções com super-heróis são encontradas no rádio, cinema e, posteriormente, na TV, desde a década de 1930.
Criados já na cultura de massa, os super -heróis por serem tão fortemente conectados ao mito, transitam no inconsciente coletivo e essa facilidade de reconhecimento assegura o interesse do espectador, tanto o fã quanto aquele que só busca esse conteúdo eventual- mente.
O fã, aliás, é peça indispensável nesse processo, pois uma vez entendida a linguagem dos quadrinhos e as características dos super- heróis, a pesquisa se volta para o transmídia e suas possíveis definições. E a primeira peça desse conjunto é o fã, visto que é ele quem, na
moderna indústria do entretenimento, dita as re- gras do jogo mercadológico.
A questão do transmídia é avaliada revisi- tando o conceito de Narrativa Transmídia, apresen- tando por Jenkins (2009). Para ele essa transmídia somente ocorre quando há narrativa: uma mesma história sendo contada, de forma fragmentada, em diferentes plataformas midiáticas, em que o espec- tador (na maioria das vezes, um fã) é instado a buscar os conteúdos a partir do interesse que lhe foi gerado.
A proposta aqui apresentada visa avançar nessa visão, demonstrando que independente de haver ou não uma narrativa, o deslocamento dos temas e, principalmente, das personagens, é o que interessa ao fã e que, pela força estrutural (da ba- se vinda das HQs) e mitológica (no caso dos super- heróis) vai interessar a massa.
Então, é a transposição de uma criação cul- tural entre as diferentes mídias o foco, seja isso feito narratologicamente ou não. Este é o fenôme-
no identificado, ao qual se deu o nome de salto transmidiático.
Esse salto se mostra como sintoma da Cultura da Convergência dos tempos atuais, ainda que também seja identificado com a ne- cessidade mercadológica dos conglomerados de mídia em expandir suas atividades. Murray (2003) explica, como visto, que existe na con- temporaneidade “uma crescente necessidade de estimulação e [essa ação] também pode ser percebida como a expressão de uma curiosida- de mais ativa ou de um anseio de olhar ao redor por si mesmo e fazer as próprias descobertas”.
É na união do posicionamento de Murray (2003) com o de Campbell (1998) que reside o entendimento do salto transmidiático enquan- to fenômeno da cultura. A primeira diz que “Precisamos de todas as formas de expressão disponíveis, para que nos ajudem a compreen- der quem somos e o que estamos fazendo aqui”. E o segundo explica que o mito é fruto do subconsciente que busca se estabelecer no
mundo. O salto transmidiático é, portanto, uma demonstração desses conceitos em que as for- ças e estruturas da própria natureza humana se mostram capazes de se deslocar dentro de inúmeras áreas de representação da própria cultura.
A importância desse fenômeno recai, en- tre outras funções, na possibilidade de verificar, em tempo real, o movimento do inconsciente cul- tural em ação. E, a partir dessas definições, foi possível analisar o ambiente em que o salto transmidiático encontra mais força, o universo plástico e líquido do trinômio HQ-Cinema- Games (Santaella, 2001).
A pesquisa aqui apresentada aponta tanto o salto transmidiático quanto o super- herói como fenômenos da cultura e, por isso, o primeiro é evolução perfeita para o segundo. O salto transmidiático ressignifica a síntese das HQs, pois se anteriormente o espectador conta- va somente com a visão para acompanhar as personagens e imaginava como seriam suas vo-
Considerações finais
zes e movimentos, no cinema e na TV essas condi- ções são trazidas para o primeiro plano. E, nos jo- gos digitais, sua ação enquanto sujeito é aprofun- dada ainda mais: se antes era “diretor”, determi- nando o ritmo das cenas, nos games torna-se usu- ário e pode tomar decisões que vão além, e ele não só define os rumos da personagem, mas pode sen- tir-se como ela.
Essa potência é tão grande que faz o salto transmidiático ocorrer não só a partir da HQ na direção do filme e do game. Ao jogar o jogo do Bat- man, o escritor Grant Morrison relata que teve sua percepção em relação ao personagem alterada, pois se sentiu como o Homem-Morcego. E isso alte- rou suas produções futuras nos quadrinhos, por ter gerado um entendimento diferente. Esse é o po- der do salto transmidiático. Não se trata de, como na narrativa transmídia de Jenkins (2009), dividir uma história em várias plataformas, mas sim de observar a força influenciadora das personagens ao utilizar plenamente as diferentes mídias.
O salto transmidiático dos super-heróis,
dos gibis para o cinema e então para os games é o exemplo mais bem acabado desse fenômeno, pois contempla todos os elementos necessá- rios para o funcionamento dessa complexa es- trutura: uma base sólida e singular (as HQs); personagens relevantes (os super-heróis, que bebem na fonte mitológica e se configuram co- mo deuses modernos) que, por sua vez, geram paixão em parte do público (os fãs). Esses ele- mentos trazem mais interessados nessas pro- duções (a parte comercial do processo) e to- dos os espectadores ganham a possibilidade de se tornarem usuários nos games, liberando seus heróis pessoais, o Eu real que quer emer- gir, finalizando e reiniciando o ciclo – pois cresce a vontade de vivenciar mais e mais da- queles universos, nas HQs, no cinema, nos bo- necos, camisetas, desenhos animados, livros e tudo mais.
O salto transmidiático é representação do cerne do homem contemporâneo, pois como coloca Bairon (1998), a interatividade reticular é
Considerações finais
essência do ser.
Por isso mesmo, não há a menor preten- são de finalizar sua investigação aqui. Especial- mente os aspectos psicológicos da relação en- tre o sujeito e os diferentes objetos midiáticos se mostram ainda bastantes nebulosos para o pesquisador. Parafraseando a primeira perso- nagem a receber a alcunha de super-herói, o Sombra: quem sabe o que se esconde no cora- ção dos homens?
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Sobre o Pesquisador:
Thiago Sanches Costa é graduado em Comunicação Social - Jornalismo pela PUC-SP, Especialista em Marketing pela FAAP, instituição em que é professor titular dos cursos de especialização em Marketing, lecionando as disciplinas: Gestão da Comunicação de Marketing, Novas Mídias, Ambi- ente de Negócios e Criatividade e Inovação. Atua ainda como orientador de trabalhos de conclu- são de curso.
É também sócio fundador da EVCOM - agência de comunicação que trabalha com Assessoria de Imprensa, Geração de Conteúdo, Consultoria de Comunicação e Marketing, Treinamentos e Mídias Sociais.
SUPER-HERÓIS: QUADRINHOS, TRANSMIDI- ATISMO E GAMES
Thiago Sanches Costa ¹ e Luís Carlos Petry ²
Resumo
Surgidas ao final do século XIX, as Histórias em Quadrinhos (HQs) se consolidaram como uma das expressões artísticas, culturais e midiáti- cas mais marcantes da metade final do século XX e assim continuam no século XXI. Dentro des- se suporte, um gênero se destaca em relação aos outros no sentido de exposição e contato com o público: o de Super-Heróis. Partindo des- ta situação, analisamos o avanço desta produ- ção cultural que, com o advento do digital, torna -se, em cada vez mais casos, base para as nar- rativas transmídia e, em especial, sua recepção
games são o exemplo melhor acabado dessa situação e seu avanço constante os transfor- maram não apenas em mera forma de diversão, mas em elemento de cultura de massa mutante e, ainda mais profundamente, em um poderoso gerador de significados e questionamentos de ordem psicológica e até mesmo filosófica.
De outro lado, como elemento de produ- ção cultural de massa, que surge em uma época na qual o digital ainda não era nem mesmo inci- piente, estão as Histórias em Quadrinhos (HQs)¹. No modelo pelo qual como são conheci- das atualmente, as HQs têm seu nascimento oficial no ano de 1895, com a publicação de The
Yellow Kid, no jornal World, de Nova Iorque, nos
Estados Unidos (Moya, 1996, p.18).
Nossa visada situa-se na perspectiva do fenômeno da transposição de personagens do
universo dos quadrinhos para o universo dos games, no contexto do transmidiatismo, con-
forme definido por Jenkins (2009) e, especifica- mente, dentro do gênero de HQs de Super- Heróis. Dessa maneira, serão apresentados os elementos que aproximam e diferenciam os ga- mes dos quadrinhos, também chamados cari- nhosamente de gibis².
nos games. Defendemos uma necessária retomada metodológica do tema a partir de uma racionalida- de, que mescla elementos da tradicional pesquisa bibliográfica com o recurso a fontes que se consti- tuem em produtos acabados, os quais expressam a linguagem hipermídia dos games. Ainda que a pes- quisa se encontre em desenvolvimento, alguns re- sultados são mostrados aqui, tais como a incidên- cia de uma estrutura transmídia que percorre, des- de o fenômeno das HQs até o universo interativo dos games, na recuperação da tradição mitológica. Nesse sentido, é mister considerar que o fenômeno estudado mostra uma recuperação da tradição histórica, aliada aos estudos das mentalidades, da fenomenologia e da atual pesquisa em games e me- taversos.
Palavras-chave: games, quadrinhos, super-heróis, transmídia, digital, cultura de massa
Introdução
As décadas finais do século XX e o início do século XXI foram palco para o desenvolvimento de novas formas de entretenimento, que partem do uso de tecnologias digitais para sua realização. Os