2.1.3. SOSYAL GÜVENLİK VE SOSYAL YARDIMLAR
2.1.3.2. Mevzuat Değişiklikleri ve Önemli Yargı Kararları
Se o salto transmidiático é um fenômeno da cultura, também o é o super-herói. Como vi- mos no capítulo anterior, essa categoria de per- sonagem alcançou uma condição de ícone repre-
sentativo e evocativo dos desejos e anseios do homem no mundo atual, que se realiza metaforicamente nos feitos extraordinários desses seres fantásticos.
Assim, o salto transmidiático, enquanto fe- nômeno nascido da premência da natureza expan- siva da cultura, da necessidade humana de se ex- pressar em tantos meios quanto for possível (Murray, 2003), é caminho natural para essas per- sonagens, que logo que nascem já se espalham pe- los meios de comunicação de massa nascentes - como vimos no início deste capítulo.
Mas quais elementos propiciam ou, ainda me- lhor, favorecem, esse salto dos super-heróis? O primeiro deles é a chamada comunidade de fãs, a qual gera a cultura de fãs. Trata-se de uma reunião de pessoas com interesses semelhantes e que dá fôlego mercadológico aos produtos culturais. Para os fãs, seu foco de adoração tem algo de sagrado, visto que o mito (do qual bebe da fonte) possibilita ao sujeito a passagem para um estado superior de consciência (Campbell, 1997). Os super-heróis e as mídias nas quais eles aparecem representam uma
espécie de totem, uma identidade coletiva de sua “tribo”.
Os super-heróis, para seus fãs, represen- tam o que Murray (2003) apresentou da teoria de Winnicott, os chamados “objetos transicio- nais”, os quais fazem a ponte entre o mundo infantil (fantasia) e o adulto (real). Trata-se de uma representação de segurança a partir de algo externo a eles fãs (pois foram criados por outras pessoas) no qual é possível projetar seus sentimentos.
Ao mesmo tempo, funcionam também co- mo os “objetos evocativos” de Turkle (2005), pois são, como apontado por essa autora, acompanhantes de emoções e estímulo ao pen- samento.
Imprescindível dizer que, como vimos no Capítulo 2, os super-heróis são projeções de
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CAPÍTULO 3
36 No documentário “With Great Power – The Stan Lee
Story” (2010), o principal criador da Marvel e responsável pela
gênese de Homem-Aranha, Hulk, Homem de Ferro, entre ou- tros, diz que aspectos seus estão em todas essas persona- gens. Sua esposa complementa: “Stan é o Homem-Aranha. ‘Com Grandes Poderes vêm Grandes Responsabilidades’ é a sua moral”.
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CAPÍTULO 3
necessidades de seus próprios criadores 36 e,
portanto, objetos transicionais para eles tam- bém. Especialmente Jerry Siegel, escritor do Su- perman, era alguém que queria conquistar seu espaço no mercado, na vida e na sociedade, a partir de seu objeto de adoração. Quando o Su- perman começa a fazer sucesso e ele ganha di- nheiro com isso, faz, finalmente, a transição pa- ra o mundo adulto – ainda que por meio da fan- tasia. Se para quem está ao seu redor (família e comunidade) ele não passa de um estranho soli- tário, por debaixo de seu aspecto tipo como exótico pelos demais, vive alguém capaz de ins- tilar a fantasia em milhões de corações e men- tes, primeiro nos EUA, depois no mundo todo (Jones, 2004). Por meio de seu objeto transicio- nal e evocativo, Jerry se transmutou em seu próprio herói.
Esses autores das primeiras HQs de super- heróis eram, também, a primeira comunidade de fãs: os aficionados pela Ficção Científica. Na déca- da de 1930, leitores da revista “Amazing Stories” começam a se comunicar uns com os outros, pois o editor daquela publicação, Hugo Gernsback 37, pu-
blicava as cartas enviadas à redação com o endere- ço completo do remetente. Aquele era um espaço de convivência em que ser diferente era algo valori- zado. Os membros daquela comunidade eram dife- rentes dos outros no restante do mundo, mas iguais entre si. Eram, quase todos eles, párias, se- gregados, isolados socialmente: os tão falados nerds, ainda que o termo não existisse naqueles tempos (Jones, 2004).
O espaço de convivência nasce nas cartas (publicadas nas páginas das revistas de Ficção Ci- entífica e trocadas entre os fãs) e avança para en- contros presenciais, com clubes, convenções e pon- tos de venda, como as comic shops – lojas especia- lizadas em quadrinhos, já citadas no Capítulo 1. No caso dos super-heróis, mesmo quando na década
de 1950 toda a sociedade dos Estados Unidos vai contra as revistas em quadrinhos, os fãs não deixam sua paixão morrer. As HQs eram sim um produto, mas para aqueles fãs repre- sentava muito mais: eram seus totens manufa- turados (Jones, 2004).
Jenkins (2009), diz que um dos elementos constituintes da Narrativa Transmídia é a par- ticipação dos fãs e que suas comunidades são as primeiras a adotar e usar criativamente as mídias emergentes. Mas não são somente as novas mídias que possibilitam essa participa- ção. Jones (2004) conta que Jerry Siegel foi o criador não apenas do Superman, mas do pri- meiro fanzine: publicação cuja denominação ad- vém da reunião das palavras fan (fã) e magazi-
ne (revista) – uma revista de fãs e para fãs. As fanfics 38, produções originais dos fãs, já nas-
37 Inventor do termo “Ficção Científica”, cuja primeira publicação foi justamente Amazing Stories, dá nome ao maior prêmio des- se gênero, o Hugo Award.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Hugo_Gernsback
38 A partir da visão de Jenkins (2009) é possível definir fanfic como qualquer produção feita por fãs a partir dos universos ficcionais originais e que, pelo menos em princípio, não são con- sideradas para a cronologia (continuidade) das narrativas nas quais se inspira. Entre os universos mais utilizados em fanfics, além dos super-heróis, estão Harry Potter, Star Wars, Star Trek e Babylon 5.
cem ali. Ou seja, é próprio daqueles envolvidos com os super-heróis fazer a transição entre ser consumidor e produtor. Acontece no nascedou- ro da Ficção Científica, quando os fãs a somam aos gêneros de Aventura, Terror e Policial para o nascimento dos super-heróis, e acontece no- vamente, aproximadamente 30 anos depois, quando na década de 1960 os primeiros fãs das HQs de super-heróis tornam-se, eles mesmos, geradores de conteúdo (Jones, 2004).
Essa condição de fãs que os criadores de HQs de super-heróis possuem retroalimenta um sistema de valorização do conhecimento intrín- seco dessas produções. As histórias desse gê- nero têm, como vimos no primeiro capítulo, a continuidade entre seus itens definidores. Ou seja, o fluxo narrativo é continuado indefinida- mente, em um encadeamento de situações cor- relacionadas.
O fã é aquele que quer saber tudo. Portan- to, conhecer cada condição passada pelas per- sonagens dá a ele uma sensação maior de po-
der sobre aquele objeto cultural. São os nerds os primeiros a conhecer o prazer de organizar a “cultura inútil” (Jones, 2004). Eles são “iniciados”, pessoas que possuem um conhecimento diferencia- do em comparação com o que sabe a massa. Essa satisfação é o que permite aos fãs, aceitar melhor as adaptações consideradas por sua comunidade como “acertadas” e, também, lhe confere certa au- toridade para repudiar aquilo que não o agrada. Como Jenkins (2009) coloca, “filmes e televisão provavelmente têm os públicos mais diversificados; quadrinhos e games, os mais restritos”. Porém, es- se público restrito possui mais acesso às produto- ras de conteúdo e influenciam em maior medida a condução das narrativas criadas.
Não são poucos os super-heróis que, por pressão do público (e às vezes, convenhamos, por
mera estratégia comercial), foram mortos por seus criadores, para depois retornarem triun- fantes do além, numa ação correlata ao que vai ocorrer com essas mesmas personagens quan- do estiverem no ambiente do game digital. Bat- man e Superman 39 na DC Comics, Capitão Mar-
vel e Fênix 40 na Marvel estão entre os melhores
entre muitos exemplos.
Esse conhecimento e influência do fã de quadrinhos de super-herói possibilita observar esse gênero a partir das características cita- das por Jenkins (2009), a partir do que colocou Eco (1984): trata-se de “um universo completa- mente guarnecido, para que os fãs possam ci- tar personagens e episódios como se fossem aspectos do sectário universo particular”. Na visão dos autores, essa definição aplica-se a filmes cult. Porém, a longevidade, o estilo e for- ma dos quadrinhos de super-heróis os aproxi- mam notadamente dessa condição.
Outro elemento dos quadrinhos de super- herói que é fortemente ligado às condições
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39 Batman “morre” na série “Crise Final” (2008) escrita por Grant Morrison. Superman “morreu” em 1992 em sua revista mensal. Ambos foram substituídos por outras personagens e retornaram posterior- mente.
40 O Capitão Marvel da Marvel Comics “morreu” na primeira graphic novel da editora, “A Morte do Capitão Marvel”, em 1982. A Fênix morre na chamada “Saga da Fênix Negra”, publicada originalmente na revis- ta “The X-Men”, em 1980.
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CAPÍTULO 3
transmídias é a serialização que, como foi visto anteriormente, é chamada de continuidade nas HQs. O modelo de atuação desse gênero é muito similar ao da novela televisiva: contínuo, com sucessão de dramas moldáveis à deci- são do público. Por isso, é muito fácil aplicar sua estrutura em outras pla- taformas, sejam elas a própria TV, o cinema ou os games. Porém, é preciso ressaltar: a aceitação pela comunida- de de fãs se dará de forma mais posi- tiva quanto mais a transposição para outra mídia for fiel ao cânone – o obje- to de consulta original.
Uma adaptação de quadrinhos, como são chamados os filmes e séries de TV com atores, em contraponto a desenhos animados e games, que são
37 Inventor do termo “Ficção Científica”, cuja primeira publicação foi justamente Amazing Stories, dá nome ao maior prêmio des- se gênero, o Hugo Award.
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Figura 20 - Imagem final de “Superman” #75 (1992), com a “morte” do Superman, desenhada por Dan Jurgens
considerados extensões de mídia, deve manter o personagem central e suas características básicas. Por exemplo, Batman sempre será um órfão que viu os pais serem assassinados e, a partir daquele momento, jurou defender os opri- midos e combater o crime. Essa essência do personagem não é modificada. Na visão das co- munidades de fãs, é até mais do que isso. Ela
não pode ser alterada.
Ao mesmo tempo, os quadrinhos de super- heróis possuem uma grande maleabilidade, pois esse gênero permite às personagens serem co- locadas em diversos cenários e situações. As- sim, acabam por experimentar uma espécie de
narrativa multiforme (Murray, 2003), que é tam- bém elemento característico do fenômeno transmídia.
São inúmeras as possibilidades de releitura dessas personagens, desde histórias que não se passam na cronologia (ou continuidade) convencio- nada como principal (as revistas publicadas men- salmente), até mesmo universos paralelos nos quais os heróis podem ser mais jovens, ter identi- dades diferentes, etc., mas que se conectam de alguma forma ao universo-mãe. Como o universo Ultimate na Marvel ou a Terra 2 da DC Comics 41.
Para Murray (2003), “essas experiências su- põem uma sofisticação por parte da audiência, uma ânsia para transpor e reagrupar os elementos de uma história, bem como a habilidade para ter em mente múltiplas versões alternativas de um mesmo universo ficcional”.
As HQs de super-heróis, dessa forma, prepa- ram o espectador para o salto transmidiático, pois a multiplicidade está conectada indissociavelmente
a esse gênero. Por outro lado, é a universalida- de mítica das personagens que propiciam este realinhamento ambiental. A essência é mantida, mas todo o restante – cenário, temporalidade – pode ser reimaginado.
Como vimos nos capítulos anteriores, as HQs lidam com imagens que já existem na men- te dos espectadores. Esse é o elemento de co- nexão necessário para a apreciação dessa for- ma de arte. Os quadrinhos têm também uma linguagem própria, com regras intrínsecas e que, para continuar funcionando, investe na re- petição de formas, criando uma gramática pró- pria (Ramos, 2010). O fã não só é versado no conteúdo da narrativa, mas também é especia- lista nesses códigos e acaba atuando como tradutor dessa língua mágica aos não inicia- dos. Por outro lado, atua também como censor, ao identificar uma tradução que não considere fiel o suficiente. O fã torna-se, dessa maneira, decisivo para o sucesso comercial dos objetos culturais que fazem o salto transmidiático. Se
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CAPÍTULO 3
41 A DC Comics publica atualmente a revista “Earth 2”, que apresenta um universo em que Batman, Superman e Mulher Maravilha morreram e uma nova geração de heróis deve defender o planeta. Este universo se conecta ao universo “regular” na revista “World’s Finest”, que mos- tra a filha do Batman (Caçadora) e a prima do Superman (Poderosa) vivendo entre dois mundos. A Marvel Comics, por sua vez, publica revista do universo “Ultimate”, no qual o Homem-Aranha agora é um menino negro chamado Miles Morales e que também já atravessou para o universo “regular” (chamado na Marvel de 616) e encontrou-se com o “nosso” Peter Parker. Em ambas as editoras há também a tradição de publicar histórias colocando os heróis em tempos ou situações diferentes. Na Marvel chamada de “What If..” (O que acontece- ria se...) e na DC de “Elseworlds” (Túnel do Tempo).
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CAPÍTULO 3
ele aprovar, se conseguir se enxergar ali, será um divulgador entusiasmado.
É ele que vai à frente, levantando a bandei- ra e validando para o público em geral que de- terminada produção vale a pena ser vista nos cinemas ou jogada no videogame. Exemplos po- sitivos, em que esse processo ocorreu expansi- vamente, estão nos jogos do Batman, “Arkham
Asylum” (2009) e “Arkham City” (2011), no filme
“Os Vingadores” (2012) e no desenho animado “Justiça Jovem” (2011). Por outro lado, como exemplos negativos estão os filmes “The Spi-
rit” (2008), “Lanterna Verde” (2011) e “Superman Returns” (2006), os dois últimos acompanhados
de seus respectivos games.
Os quadrinhos abrem as portas para o transmídia por possuir, em sua essência, ele- mentos múltiplos: texto e imagem interligados e indissociáveis. As HQs exigem processamento de informações verbais e visuais de seus espec- tadores, e ainda mais um elemento: a imagina- ção que dá movimento às personagens, que es-
tabelece ideias sobre seus comportamentos, a respeito de suas posturas e linguagens corpo- rais. E que cria mentalmente os sons de vozes e ações diversas. Ao “ensinar” ao espectador a saltar de imagem a imagem, que são colocadas de maneira justaposta com a clara intencionali- dade de criar sentido e contar histórias (McCloud, 1993), as HQs preparam o especta- dor para o salto transmidiático – primeiro dos filmes (imagens justapostas movimentadas em grande velocidade ao ponto de simular movi- mento), e depois dos games – nos quais os ce- nários e a própria narrativa avançam com mu- danças sequenciais nas imagens.
Mas quando do salto transmidiático dos quadrinhos para outras mídias, para o objeto continuar sendo relevante (para fãs ou não), ele precisa evoluir para aquilo que seus criado- res imaginaram ser a completude entre o papel e a mente dos espectadores. Vozes, linguagem corporal, cores... Como seria a tradução de algo
Figura 21 - O filme do Lanterna Verde foi considerado ruim pela maior parte dos fãs de quadrinhos e isso auxiliou no mal desempenho da produção nas bilheterias
estático (mas que indica movimento) e mudo (ainda que demonstre o som nos balões) para meios em que todas essas possibilidades estão dadas? Quebra-se aí a relação íntima entre obra e espectador (Eisner, 2008), pois é entre- gue ao sujeito o pacote completo, sem que lhe seja pedida a ação de conclusão (o completar das cenas entre quadros) de maneira mais efetiva.
O salto transmidiático faz o papel da ima- ginação do espectador, que antes possuía ape- nas a visão para acompanhar seus heróis bri- lhantes. No cinema e TV, as personagens ga- nham voz e movimento. Nos games, o processo é mais ativo e intenso, pois o sujeito ganha con- trole e participação efetiva, completa interação com o objeto. Ele se torna mais do que especta- dor, agora é usuário.