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5. GENEL JEOLOJİ

7.2. Yaş İlişkileri ve Paleoekolojik Sonuçlar

Recombinação, justaposição de imagens de múltiplos períodos e marketing de opostos, são mecanismos presentes na elaboração dos desportos e na cultura de entretenimento actual. O espaço mediático contemporâneo é caótico, em mosaico como afirmava McLhuan e, encontramos, nas tribos nómadas diferentes negociações. O homem electrónico não é menos nómada do que os seus antecessores paleolíticos. Para o surfista a negociação processa-se com as ondas e formas orgânicas da natureza. Para o aficionado do skate esta processa-se em termos de espaço da cidade. Para o snowboarder a negociação relaciona-se com a imersão na descontinuidade do design (Rushkoff, 1999; 39). A dependência da narrativa linear é substituída pelo design da experiência e pelos sulcos e contratempos do espaço. A textura da programação de canais televisivos como a MTV é mais importante do que o seu conteúdo.

Depois da queda do pensamento linear e da ascensão do caos37 instala-se o ícone e a imagem icónica. O ícone é universal e simples e pode ser facilmente compreendido por um conjunto de tribos. As representações icónicas da banda desenhada liberam o medium dos constrangimentos da narrativa linear e implicam, por parte dos seus leitores, uma compreensão do mundo diferente da habitual na televisão e no cinema. Na banda desenhada e no mundo dos super heróis o que conta são as referências cruzadas e há uma distância cada vez maior da realidade (Rushkoff, 1999; 55-60). O ícone afasta-se da analogia e torna-se simbólico, auto representativo, inferencial.

As histórias para crianças reflectem a evolução dos temas e os valores culturais da sociedade em que se inserem. A persona do super herói muda consoante a época e os receios desta. Os Comics populares da segunda guerra mundial trouxeram-nos a personagem do Super-homem, simultaneamente um emigrante do planeta Krypton e um membro dos media no The Daily Planet. Na época, o problema não era saber lidar e julgar o mal mas como o aniquilar. A farda azul e vermelha do super herói representava os valores patrióticos numa associação clara à bandeira americana. O Super-homem defendia a bandeira americana como se fosse a sua própria bandeira e era curiosamente uma substância do seu próprio planeta de origem o que o aniquilava, o elemento Kryptonite de Kripton. Os emigrantes deveriam ser integrados no grande melting pot americano e defender a bandeira como se fossem de facto americanos. O elemento estranho, nocivo ao emigrante, provinha do seu próprio país de origem. A geração pós guerra ganhou o Batman. A história de Batman embora linear, segundo Douglas Rushkoff, é uma história já imersa em auto consciência e cheia de dúvidas e incertezas. Batman é um baby-boomer que luta por uma causa justa. O herói vive uma realidade bipolar entre uma personalidade super e uma vivência humana

37 Sobre o Caos afirma Douglas Rushkoff: “o caos não é mera desordem mas uma ordem mais profunda dentro do padrão

aparentemente aleatório do sistema, são sistemas não lineares. Caos é o carácter da descontinuidade” (Rushkoff, 1999;17-23). E o autor prossegue: “quando um sistema se tornou tão complexo que não é previsível em termos lineares mas exibe comportamentos emergentes de caos é apelidado de sistema dinâmico” (Rushkoff, 1999; 17-24).

dualística cheia de contradições e dramas. Batman assiste à morte violenta dos pais de quem herda uma fortuna que lhe permite experimentar a dupla personalidade. Batman está impreparado para a paisagem social moderna (Rushkoff, 1999; 64-65).

Os heróis dos screenagers actuais são, para o autor, os Ninja Tuttles e Tank Girl. Estes heróis são por excelência miúdos do caos (kids of caos) que confiam nos seus instintos e dispensam qualquer tipo de visão dualista do mundo. Nestes Comics os vilões são sérios e, ao contrário dos vilões do Super-Homem e do Batman, os heróis são engraçados, divertidos e gozam com o seu destino. Estes Comics celebram o que Batman lamenta e o Super-Homem reprime: individualidade, estranheza, inconsistência, abertura e mutação (Rushkoff, 1999; 65). Afirma Rushkoff:

“O Super-Homem e o Batman viviam do segredo da sua identidade. Têm personalidades múltiplas separadas que vivem paralisadas pelo medo da sua descoberta. (...) O secretismo é a forma de manter a dualidade. É o que encontramos no âmago da separação entre as cabalas científicas e as cabalas religiosas, na separação entre a mente e o corpo e, finalmente, na paranóica noção de uma interpretação linear do mundo. Os segredos mantêm as separações e as categorias – os ignorantes e os conhecedores, as vítimas e os mestres.

As histórias lineares tradicionais tendem a expressar-se na dualidade. Uma causa leva a um efeito. Um herói luta contra um vilão. As forças do bem pretendem extinguir as forças do mal. O bem ou triunfa ou falha. A resolução é o objecto. Tal como o final de cada episódio do Scooby Doo, nós tiramos a máscara para descobrir o monstro e a sua verdadeira identidade. Fim de história” (Rushkoff, 1999; 66).

A força motriz que levou o mundo dos Comics da simplicidade linear à complexidade não linear é a turbulência, no sentido do ruído e da trepidação gerados pelo acidente, e está presente em todos os sistemas caóticos. As histórias estão em inter conectividade (crossover plots), partilham personagens, lugares e temas. As conexões geram novas conexões e as personagens em diálogo umas com as outras não permitem mais a estrutura polarizada do conflito a preto e branco. A evolução da história narrada adopta o modelo biológico do DNA e a visão do mundo real é tão ficcional quanto a história aos quadradinhos. As histórias narradas fornecem-nos retratos úteis do mundo, organizam a nossa percepção:

“Nossos órgãos sensoriais, como todas as partes do nosso corpo, foram modelados pela selecção natural darwiniana ao longo de inumeráveis gerações. Poderíamos pensar que eles foram moldados para nos darem o retrato “verdadeiro” do mundo como ele “realmente” é. É mais seguro presumir que eles foram moldados para nos fornecer um retrato útil do mundo, que nos auxilie em nossa sobrevivência. De certo modo, o que os órgãos sensoriais fazem é ajudar o nosso cérebro a construir um modelo útil do mundo, e é nesse modelo que nos movemos. É um tipo de “realidade virtual”, de simulação do mundo real” (Dawkins; 2005: 87).

Nestas histórias da actualidade os adultos acidentalmente criam monstros e catástrofes pois perdem o controlo da tecnologia. São as crianças – graças ao seu hábil domínio da tecnologia e do coração dos monstros – que estão aptas e qualificadas para resolver a confusão. Os seres humanos já não são vítimas do mal ou recipientes da graça divina mas criadores da sua própria experiência (Rushkoff, 1999;

145). Os ravers tecnológicos usam a aleatoriedade e a violência para quebrar a convenção social linear e gerar turbulência (movimento acidental) (Rushkoff, 1999; 159).

O evento e o avanço dos jogos electrónicos das últimas décadas acompanharam a emergência das novas tecnologias. Assim sendo, cada vez que uma tecnologia nova surge, os produtores de videojogos redefinem a essência do seu jogo através deste novo software e hardware. Refazem o medium de acordo com novos pressupostos de marketing, tecnológicos e culturais. À medida que os videojogos progridem, de pontos de vista objectivos a experiências crescentemente participatórias, as histórias e os enredos aproximando-se do sonho:

“Os videojogos, como a maioria dos media ficcionais, são uma imitação do espaço do sonho. O mundo é gerado, no percurso, pela consola e pelo software à medida que nos movemos através deles. (...) Se uma pessoa vai a um psiquiatra porque tem problemas na vida, o médico tenta alterar os seus sonhos? Não. Tenta que o paciente se lembre mais deles, ou mesmo sonhe conscientemente de forma a ter uma visualização guiada (Rushkoff, 1999; 178)”.

“(...) a maioria da população aqui a autora refere-se à realidade brasileira mas o conceito é extensível a qualquer país, sabe instintivamente que existem tantas realidades quanto o poder de quem fala sobre elas. Sabe também que o real, do jeito que está, é insuportável, donde quanto mais ficção, mais leve o fardo. Talvez a vida seja pior para quem não aprecia a ficção das velhas histórias. Talvez o ópio real seja mais danoso do que a ficção” (Rodrigues; 2004: 47).

A realidade dos jogos electrónicos é uma realidade sem peso em que podemos experimentar a catarse. O espaço é mediado pelo sonho, pela continuidade consciente deste na vida de carne e osso. Sem sonhos a personalidade pode sofrer ilusões psicóticas – alucinações na consciência acordada. O mesmo acontece com a cultura. Se reprimimos os sonhos na forma como se expressam nos nossos media não estamos a promover o ressurgimento de paranóias e conspirações alucinantes? Se negamos aquilo que somos ou reprimimos os nossos sonhos da forma como estes se expressam a si próprios nos nossos media não estamos a promover alucinações culturais como teorias da conspiração paranóicas, formas de pensar mágicas e New Age e representações extraterrestres (UFO)? Assim:

”Não devemos tentar mudar o nosso mundo mudando ou eliminando os nossos sonhos mas podemos olhar para os nossos sonhos na tentativa de encontrar respostas sobre o porque fazemos o que fazemos no mundo real” (Rushkoff, 1999; 178).

O espaço mediado do sonho surge, para Douglas Rushkoff, como uma tentativa de experienciar os sonhos de forma partilhada (a shared dream). Neste contexto, o sonho é determinado pela mente do sonhador que o define como violento ou passivo de acordo com as suas próprias inclinações. O sonhador cria o mundo em que habita. Daí que os jogos digitais sejam um segmento de mercado em grande ascensão pois o jogador desenvolve e controla parte do mundo e toma decisões sobre esse mesmo mundo que cria. O objectivo do jogo deixa de ser ganhar ou perder para passar a ser desenvolver uma sociedade sustentável. O Jogo Civilization é simultaneamente uma construção partilhada de um mundo mas também uma consciência sonhada colectiva, um sonho cooperativo, uma estrutura orgânica e não

hierárquica (Rushkoff, 1999; 179-83). É evidentemente também uma visão pró americana da civilização como advogou Laurent Trémel, sociólogo e investigador na área dos videojogos.

Para vender estas arquitecturas fluidas o marketing tecnológico sabe que tem que se desembaraçar dos pesos pesados da hierarquia e do segredo e criar enigmas e pensamentos pós-metafóricos (cf. Perniola, 1994). Se a narrativa metafórica assentava num reconhecimento e numa identificação por parte da audiência em que se contava uma história sobre um herói que era identificável e simbolizava algo, a narrativa pós-metafórica dos screenagers acenta, segundo Rushkoff, na recapitulação. A recapitulação, ao contrário dos modelos lineares de causa e efeito com correspondência na audiência, não implica memorização de factos e comandos, especialmente quando estes são em demasia. Ao contrário da metáfora, a recapitulação não pede uma conclusão definitiva pois esta é por vezes desastrosa. Uma vez num processo de individuação os factores ambientais (a descoberta topográfica do lugar) parecem ter muito mais importância sobre as nossas vidas do que a nossa história genética (Rushkoff, 1999; 222-29). O ambiente na exploração da cultura do caos não é nem totalmente pré determinado ou programado (determinístico) nem é uma estratégia totalmente aleatória (auto-determinada). Nenhuma destas teorias pode funcionar em separado porque, ao contrário do admirador da pintura em perspectiva, ninguém nos diz através de que ponto de vista devemos olhar o quadro da representação. O fractal representa, na época dos screenagers, o nosso sentido de perspectiva (Rushkoff, 1999; 243).

O enigma é a palavra de ordem das tribos do ecrã. O enigma das Mutant Ninja Turtles e dos seus homónimos renascentistas. O enigma ensinou à tribo o nome de alguns dos mais importantes vultos da arte do Renascimento através de um simples procedimento de marketing. Os miúdos jogam e manipulam Rafael, Leonardo e outros, como se de barras de chocolate se tratasse. De acordo com Mario Perniola, na sociedade do enigma já ninguém sabe o que se passa:

“Uma sociedade em que já ninguém sabe o que realmente está a acontecer, em que é impossível calcular exactamente o preço de seja o que for, em que a incerteza se encontra instalada em todos os âmbitos, poderá ainda ser definida como uma sociedade do segredo? Na realidade ela é uma sociedade do enigma” (Perniola, 1994; 25).

“O segredo, no fundo, baseia-se numa concepção simplista da realidade, e na intenção subjectiva de velar, disfarçar, ocultar a evidência desta; implica a existência de alguém que a detenha em seu poder e saiba manter um controlo total da sua gestão, através de processos de comunicação dirigidos a um pequeno número de confidentes, e processos de sinalização para a grande maioria dos excluídos” (Perniola, 1994; 24-25).

Movimentos desordenados e sem finalidade pré programada. Nómadas e tribos à procura de mudança, permanentemente em trânsito, a passagem insensível para algo de diferente, o seu oposto, o banal. O permanecer da identidade em si mesma, sem partições e dualidades, sem máscaras que se desvendam. Quando a coisa se dá a si mesma sem véus, como ela própria. A compulsão para o enigma de que nos fala Mário Perniola:

“Palavras e narrativas enigmáticas são, em primeiro lugar, palavras e narrativas carregadas de significação, fecundas de ensinamentos preciosos. (...) Falar por enigmas significa dizer palavras importantes, dignas da máxima atenção e só passíveis de serem penetradas após longa experiência e profunda meditação” (Perniola, 1994; 31).

”O pensamento enigmático une vida intelectual, a vida afectiva e a vida prática num modo único de estarmos acordados; ora, esta inseparabilidade de aspectos racionais e emocionais é profundamente apolínea (Perniola, 1994; 36)”.

O ponto de encontro entre a razão e o delírio, entre a irracionalidade da experiência e do transe e a racionalidade da sabedoria e do equilíbrio, do autocontrolo. A coincidência do racional com o irracional numa linguagem que não diz nem oculta mas apenas acena. Heraclito e o carácter unitariamente enigmático da realidade: a experiência dos opostos não conduz a uma visão unitária do mundo mas no interior de cada coisa existe e não existe essa mesma coisa. O tempo do enigma é o presente, coincidência de contrários, encadeamento de opostos, contacto entre coisas divergentes e coincidentes, divergência entre coisas que estão em contacto entre si (Perniola, 1994; 32-35)”. O movente escapa à fixidez da imagem. O screenager nutre uma repulsa instintiva pelo poder, pela manipulação, seja ela económica, política ou científica. Estes miúdos da idade do ecrã têm mais confiança na propensão natural própria da auto-organização natural ou social do que em qualquer estrutura hierárquica linear e organizada. Os filhos do caos buscam um modo místico onde “a experiência do ser” impera sobre os sistemas centrados numa orientalização do mundo (Maffesoli, 2001; 68-69). O “egocentrismo” ocidental dá lugar a um “lococentrismo” oriental próprio do japonês. Enquanto que o “egocentrismo” põe a tónica no indivíduo enquanto unidade, no lococentrismo o valor mais importante é o lugar, a experiência do lugar (Maffesoli, 2001; 92). A errância do nómada em perpétuo movimento. Diz-nos Maffesoli:

“O estático tem necessidade da errância ou, para utilizar figuras simbólicas, Prometeu tem necessidade de Dionísio, e vice-versa” (Maffesoli, 2001; 79).

“Há um empenho inicial para estabelecer um cerco em torno do errante, daquele que se desvia, do marginal, do estrangeiro, depois para domesticar, para estabelecer em uma residência o homem sem condição de nobreza, assim privado de aventuras” (Maffesoli, 2001; 82).

“No quadro de um pensamento arquetípico, imagina-se aqui a figura de Hermes, o deus viajante, deus dos comerciantes e dos ladrões, paradigma da astúcia. Hermes, precisamente é hábil, imperceptível, está em perpétuo movimento. Não se deixa emparedar numa situação estabelecida, ao contrário, empenha-se no sentido de desestabilizá-la. Hermes e seu pé alado! Um pé para assentar-se na terra, e asas para sair dela, para fugir quando o instinto de aventura é muito forte e não se satisfaz com a rotina do dia-a-dia. A figura de Hermes combina bem com a máscara de Veneza, a de uma superfície que se basta a si própria, o ar de astúcia e de duplicidade. A máscara inquieta, e ao mesmo tempo incita ao encontro. É um atractivo e o indício de uma fuga. Hermes leva à errância que toca de leve no chão sem a ele se prender. A máscara permite assim o leve roçar do encontro, lembrando nitidamente a evanescência de todas as coisas” (Maffesoli, 2001; 96).

Por um lado, encontramos valores ruidosos, invasores, proclamados nos media pelos poderes económicos e políticos, valores abstractos e que não têm grande influência na dinâmica da vida real das tribos contemporâneas. Por outro, ressurgem valores enraizados, revivescências de arcaísmos tidos por ultrapassados, tribalismos exacerbados a que não podemos escapar. Dioniso, potência nómada e deus enraizado, viajante, figura possível da sociedade tribal que é, estruturalmente, fragmentada. Neste

vaivém de histórias e personagens imperam simultaneamente a heterogeneidade e as múltiplas formas (Maffesoli, 2001; 109). Identidades múltiplas e contraditórias:

“A vida errante é uma vida de identidades múltiplas e às vezes contraditórias. Identidades plurais podendo conviver seja ao mesmo tempo seja, ao contrário, sucessivamente. (...) Fórmula forte que eu quereria aqui “sociologizar”: a errância – e as múltiplas identidades que suscita – é antes de tudo um sinal de vitalidade, é a expressão de uma verdadeira sabedoria do precário, dedicando-se a viver intensamente o presente através de suas alegrias e de suas penas. (...) Dom Quixote, o próprio tipo de identidade em movimento ou, para retomar uma das minhas análises, de identificações múltiplas” (Maffesoli, 2001; 118).

“O caminhar é sobretudo atento ao que se apresenta, ao que acontece, ao que vai favorecer, sob suas diversas modulações, ao prazer lúdico” (Maffesoli, 2001; 123).

O escapismo lúdico permite, para Maffesoli, o encontro do outro e, em consequência desse encontro, a construção inter subjectiva da realidade. De acordo com o autor uma: “realidade que, para ser ela mesma, comporta uma boa dose de irrealidade” (Maffesoli, 2001; 126). A insatisfação motora da errância favorece a variação, a acção de caminhar e procurar algo que não está presente, favorece o desapego e a vontade de arriscar. O risco e a vontade de prosseguir são princípios vitais para o nómada e para o jogador das redes de computadores. O conhecimento partilhado implica idas e vindas e expressa-se numa sucessão de presenças e ausências. Como Dom Quixote de La Mancha, os screenagers, enfrentam moinhos de vento e vivem essa realidade como se fosse uma permanente aventura. (Maffesoli, 2001; 126-33). Log in / password / username / log out /! Dream in:

“Por um paradoxo apenas aparente, nos sonhos, a aventura parece se opor à vida real, quando na verdade a aventura exprime a totalidade da vida real, pois o sonho, na verdade, é uma contracção de todas as nossas experiências, de todas as nossas potencialidades” (Maffesoli, 2001; 139).

A impossibilidade de uma síntese segura é potenciada por uma vivência em permanente tensão. Tensão existente entre, de um lado, a revolta contra um universalismo abstracto, de outro, a aceitação de um mundo real tal como é, a acomodação a esse mundo” (Maffesoli, 2001; 143). O exílio é a única forma de prazer num mundo em que olhar o sofrimento dos outros é demasiado doloroso para ser suportado. Os japoneses suportaram as dores da segunda guerra mundial exilando-se no mundo da ficção porque a realidade era demasiado dura e atroz para ser suportada em submissão, sem recorrer ao exílio. O que está em causa, segundo Michel Maffesoli, é uma verdadeira fuga para o outro e não aquilo que os jornalistas, universitários e políticos vêem em todo o lado, isto é, individualismo em todos os domínios da vida social (Maffesoli, 2001; 169). Os contornos indefinidos do acto criativo são da ordem da recusa pois o artista cria isolado, exilado. Este tem necessidade do seu refúgio e distanciamento da mesma forma que o manipulador das redes tem necessidade da distância para criar um tipo em que o outro se possa reconhecer (Maffesoli, 2001; 174). Para Maffesoli estamos perante um caminhar eterno de lugar em lugar:

“Quer dizer, o valor essencial de uma sociabilidade em gestação repousa sobre o caminhar de uma espécie de “criança eterna”, ou seja, daquele que, ao fim de uma série de experiências, de

tribulações, de reveses, encontra uma alma de criança. Grande sabedoria da qual o Oriente guardou o segredo: the sage is an enlightened child / o sábio é uma criança iluminada” (Maffesoli, 2001; 192).

O nómada38 não se liga porque não tem tempo nem espaço para sedimentar as suas emoções. A velocidade e o movimento perpétuo das redes retiram-lhe a capacidade de se unir, ligar, relacionar na vida real, mas dão-lhe uma outra funcionalidade, a possibilidade de se unir, ligar, relacionar experimentalmente no ciberespaço39. Transformámo-nos nos nossos livros de regras e escapámos para as nossas torres panópticas com o preço elevado da perda do contacto humano. O rato é a prótese esquizofrénica, simultaneamente ferramenta e brinquedo, um instrumento modesto, nomeado a partir de um bicho conhecido pela sua calma e timidez, renomeado como design intuitivo, uma extensão do dedo apontador. No entanto, esta prótese nómada e esquizofrénica transformou-se numa metáfora global universal e conhecida (Cubitt, 1998; 88-89). Longe de fomentar o diálogo entre designers e internautas o ecrã user-friendly confirma o estatuto do designer como trabalhador num modo específico de produção e

Benzer Belgeler