• Sonuç bulunamadı

3.4. Uygulamanın İçeriği ve Süreçleri

3.4.1. Eğitsel Bilgisayar Oyununun Geliştirilmesi

3.4.1.4. Uygulamanın Tasarımı ve Geliştirilmesi

İlköğretim 2. kademeye yönelik hazırlanan eğitsel bilgisayar oyununun tasarımı ve geliştirilmesi aşamasında belirlenen etkinlikler kapsamında eğitsel bilgisayar oyununun akış şeması, arayüz tasarımı ve oyunun pilot uygulamasının değerlendirilmesi yer almaktadır.

Eğitsel bilgisayar oyununun akış şeması aşağıdaki gibidir:

Şekil 1’e göre öncelikle oyunun tanıtıldığı ve kazanımların belirlendiği aşama yer almaktadır. Hemen sonrasında kullanıcı bilgilerinin yer aldığı aşama gelir. Bu aşamada oyunun seviyeleriyle ilgili ön bilgi verilir. 1. seviyede başarısız olunursa ipucu verilerek seviyenin başına gidilir, başarılı olunursa 2. seviyeye geçilir. 2. seviyede başarısız olunursa ipucu verilerek seviyenin başına gidilir, başarılı olunursa 3. seviyeye geçilir. 3. seviyede başarısız olunursa ipucu verilerek seviyenin başına gidilir, başarılı olunursa oyun tamamlanmış olur.

Eğitsel bilgisayar oyununun arayüz tasarımı aşağıdaki gibidir:

Tek kullanıcılı olarak hazırlanan oyunun ilk açılış sayfası Şekil 2’ de görüldüğü gibidir. Kullanıcı isterse “Skip” butonuyla intro olarak hazırlanmış bu sayfayı geçebilir. “exit” ile de oyundan çıkabilir.

Şekil 2. Oyun İntro Ekranı

İntro ekranından hemen sonra kullanıcının karşısına Şekil 3’te görülen ekran gelmektedir. Bu aşama 6 farklı kısımdan oluşmaktadır. Kullanıcının oyuna başlamadan önce kendisi için seçeceği Nickname kısmı, kullanıcının oyunda kullanacağı karakteri seçtiği kısım, yönerge butonu, help butonu ve exit butonundan oluşmaktadır. Kullanıcının nickname veya karakter seçme işlemini yapmadığı taktirde karşısına bu işlemleri gerçekleştirmesini gereken bir uyarı penceresi gelir. Yönergeler de oyunun 3 aşaması ile ilgili ve nasıl oynanacağı ile ilgili bilgi verilir. Exit butonu ile gelen pencerede kullanıcının oyundan çıkmak isteyip istemediğine dair onay penceresi açılır.

Şekil 3. Oyun Kullanıcı Bilgileri Ekranı

Kullanıcı bilgileri sayfasını eksiksiz doldurduktan sonra “enter” tuşu ile oyunun ilk aşamasına gelen kullanıcının karşısına şekil 4’te görülen ekran gelir. Bu ekranda bulunan “start” butonu ile kullanıcı oyunun ilk aşamasına geçiş yapar.

Şekil 4. Oyununun 1. Seviye Tanıtım Ekranı

Oyunun 1. Seviye ekranı ilk etapta mavidir ve kullanıcıya oyuna başlaması için şekil 4’te görüldüğü gibi “start” butonuna tıklaması gerektiğiyle ilgili bilgi gelir. Bu butona tıklanması sonucu şekil 5’te görülen ekran gelir ve ekrana hareket eden balonlar içinde matematikte dört işlem yapmada kullanılan terimler gelir. Örneğin (+) ; (Plus) ile eşleştirilmiştir ve kullanıcının (+) ya tıkladıktan sonra (Plus) a tıklaması sonucu doğru eşleştirme yaptığı her iki balonunda yeşil olması ve kaybolması ile belirlenir.

Eşleştirmenin yanlış olması durumunda balonlar kırmızı renk olur ve ekranda hareket etmeye devam ederler.

Ayrıca oyunun her aşamasında yer alan sabit butonlar bu ekranda görülmektedir. Matematikle ilgili oyunda kullanıcıların en çok ihtiyacı olacak gereçlerden biri not defteridir. Bu sebeple ihtiyaç duyduklarında not tutabilmeleri için ( ) “Not Defteri” butonu eklenmiştir. Yine hesap yapma noktasında ihtiyaç duyacakları düşünülen ( ) “Hesap Makinesi”, yardım için ( ), yönergeler için ( ) ve çıkış için ( ) butonları eklenmiştir.

Şekil 5. Oyununun 1. Seviye Ekranı

1. seviyeyi başarı ile tamamladıktan sonra kullanıcının karşısına şekil 6’ da görülen ekran gelir. Bu ekranda bulunan “start” butonu ile kullanıcı oyunun 2. aşamasına geçiş yapar.

Oyunun 2. Seviyesi matematikte bulunan geometrik şekillerle ilgili geliştirilmiştir. Farklı geometrik şekillerin resim olarak yer aldığı ve altında sürükle bırak mantığıyla kelime bulmaca şeklinde oluşturulmuştur. Örneğin şekil 7’de daire geometrik şeklinin resmi ve altta kutucuklar içerisine yerleştirilmeyi bekleyen harfleri yer alır. Kullanıcı dairenin İngilizce karşılığının circle olduğundan yola çıkarak harfleri ilgili kutucuklara sürükler. Yerleştirmeyi tamamladıktan sonra enter butonuna tıklar.

Şekil 7. Oyununun 2. Seviye Ekranı

Eğer yanlış bir yerleştirme varsa şekil 8’deki ipucu ekrana gelir. Again butonu ile tekrar aynı sayfaya yönlendirme yapılır. Bu işlem doğru cevap bulunana kadar devam eder.

Eğer harfler doğru yerleştirilirse şekil 9’daki pekiştirme ekrana gelir. Alttaki buton yardımıyla bir sonraki geometrik şekle yönlendirme yapılır. Son geometrik şeklinde doğru bilinmesiyle finish butonuyla 2. Aşama başarıyla tamamlanmış ve 3. Aşamaya geçilmiş olur.

Şekil 9. Oyununun 2. Seviye Doğru Cevap Ekranı

2. seviyeyi başarı ile tamamladıktan sonra kullanıcının karşısına şekil 10’da görülen ekran gelir. Bu ekranda bulunan “start” butonu ile kullanıcı oyunun 3. aşamasına geçiş yapar.

Oyunun 3. Seviyesi matematikte if clause yapılarını kullanarak matematiksel işlemlerin yapıldığı aşamadan oluşmaktadır. Bu aşama bir hikaye çerçevesinde ilerlemektedir. Kullanıcının karakter seçimine göre karakterin belirlendiği ve annesinin alışveriş yapmasını istediği ve sağ üstte görünen alışveriş listesine göre alınacakların tamamlanması gerekir. Karakterin alışverişe başlaması için şekil 11’de görülen exit olarak yanıp sönen kapı butonuna tıklayarak ilerlemesi gerekir.

Şekil 11. Oyununun 3. Seviye Alışveriş Listesi Ekranı

Şekil 12’de görüldüğü gibi alışveriş listesine göre mağaza, kırtasiye ve gıda marketlerinden herhangi birinden alışverişe bağlayan karakterin gezmeye başladığı markete göre karşısına sorular gelmektedir.

Örneğin mağazadan yapacağı kıyafet alışverişinde karaktere sorulan soru şekil 13’te gösterilmektedir.

Şekil 13. Oyununun 3. Seviye Soru Ekranı

Soruya yanlış cevap verilmesi durumunda kullanıcının karşısına şekil 14’teki ipucu ekranı gelir ve again butonu ile soruya geri dönülür. Doğru cevap verilene kadar bu döngü devam eder.

Şekil 14. Oyununun 3. Seviye Yanlış Cevap Ekranı

Soruya doğru cevap verilmesi durumunda kullanıcının karşısına şekil 15’teki pekiştirme ekranı gelir ve continue butonu ile bir sonraki aşamaya geçilir.

Şekil 15. Oyununun 3. Seviye Doğru Cevap Ekranı

Alışverişte alınan nesne her ne ise şekil 16’da gösterildiği gibi alışveriş listesinde yanına işaret konulur ve kullanıcının o marketi tekrar gezmesi bu şekilde engellenir. Tüm alışveriş listesi tamamlandıktan sonra oyunun son aşaması olan 3. Seviye başarıyla tamamlanır ve oyun sonlandırılır.

Şekil 16. Oyununun 3. Seviye Alınan Nesnenin Alışveriş Listesinde İşaretlendiği Ekran

Oyun tamamlandıktan sonra uygulamanın hedef kitlesine benzer özellikteki bir grup öğrenciyle ve konu alanı uzmanlarıyla görüşmeler yapılarak şekillendirici bir

değerlendirme yapılmıştır. Değerlendirmeler sonucunda görülen eksikler veya yanlışlar tasarımcı tarafından düzeltilerek oyuna son hali verilmiştir.