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Inspirado pelas idéias de Turing, C. Shannon80 elucidou a definição de informação da seguinte forma: aquilo que acontece quando um sinal atinge um receptor, tornando-o capaz

de fazer uma escolha perante um conjunto de alternativas possíveis. Dessa forma, informação

pode ser concebida como algo distinto e separado de conteúdos específicos, como uma decisão entre alternativas igualmente plausíveis e mutuamente excludentes. A Teoria da Informação contribuiu para os estudos da cognição, possibilitando também entendê-la como um

processamento de informação.

A Teoria da Informação, tal como proposta por Shannon, é uma teoria geral e não deve ser entendida simplesmente como computacional. É possível haver uma informação sem especificar um aparelho: fumaça pode ser uma informação (há fogo). A idéia de Shannon, de que a informação pode ser concebível independentemente de qualquer aparelho, inspirou Weiner a desenvolver seus estudos sobre a Teoria da Informação, com fins militares, como já vimos. A eficiência de uma informação independe de seu transmissor ou receptor, sendo tratado de forma exclusivamente lógica: o conteúdo da informação é uma questão à parte. A partir desta premissa, Weiner inaugurou um campo de estudo mais específico em Teoria da Informação chamado Cibernética: “‘Cibernética’ é uma palavra concebida para definir um novo campo da ciência. Engloba em uma só denominação o estudo do que, em um contexto humano, é às vezes descrito imprecisamente como pensamento, e em engenharia se conhece como controle e comunicação” (Weiner, 1973, p.56). Comunicação, aqui, tem um sentido exclusivamente de transmissão de

80 O matemático americano Claude Elwood Shannon (1916-2001) é considerado o fundador da Teoria da Informação

com a publicação do artigo A Mathematical Theory of Communication de 1948. Por considerar que circuitos elétricos poderiam reproduzir operações lógicas de pensamento, Shannon também é considerado o precursor da Eletrônica Digital.

informação, independentemente do seu veículo de transmissão, do receptor e de seu conteúdo. A Informação deve ser entendida exclusivamente como informação, e não como matéria ou energia. Afirmamos anteriormente que Wiener, em parceria com Rosenblueth e Bigelow, trouxeram uma interpretação fundamental para a compreensão da noção de “propósito” em termos de “comportamento orientado para um alvo”, a saber, a noção de feedback negativo: como o comportamento de um mecanismo é controlado pela margem de erro em um dado instante, relativamente ao alvo a atingir. Com esta contribuição, foi possível desenvolver sistemas autoreguladores ou autocorretores, tais como artilharia antiaérea, piloto automático para aviões e carros, mísseis teleguiados..., enfim, mecanismos que captam e recebem informações de um estado atual, realizam um processamento e se “reprogramam” para corrigir a trajetória, a fim de atingirem o alvo almejado. Esta “reprogramação” é o que se denomina por feedback negativo: a informação resultante da própria ação do mecanismo é um input que influenciará a sua ação futura mediante correções necessárias para cumprir com seu input inicial: sua meta, seu alvo.

Estas invenções no campo militar fomentaram a concepção de que há um paralelo entre as atividades mais complexas do cérebro humano e as operações realizadas por uma máquina de somar. Para Weiner, as máquinas de calcular modernas, em suas formais mais complexas, são capazes de “memorizar, associar e escolher, desempenhando ainda muitas outras funções cerebrais. [...] A construção de mecanismos cada vez mais complicados, a bem dizer, vem-nos aproximando da compreensão de como funciona o próprio cérebro”81 (1973, p.56). Daí resulta que o funcionamento do sistema nervoso humano se assemelha a um processador de informação, mas um processador biológico onde a ação humana também é input para o cérebro, que, mediante um processamento, irá ajustar, alterar, mudar sua estratégia de ação: o feedback

negativo humano como um processo circular. Imaginemos um humano tentando agarrar uma bola

arremessada em sua direção. Durante a trajetória percorrida pela bola, este humano realiza vários ajustes no movimento de seus membros (superiores e, se for preciso, inferiores) determinados pelos inputs recebidos pela visualização da trajetória do objeto.

81 O otimismo de Weiner em relação à cibernética é amplo. Já na década de 40, Weiner percebeu a significativa

aplicação que teria em vários campos, desde o projeto de mecanismos de controle para membros artificiais até à mecanização mais completa da indústria. “Se o período que vai do século XVII ao início do século XVIII foi a época dos relógios, e o que abrange o fim do século XVII ao século XIX a idade das máquinas a vapor, os tempos atuais constituem a idade da comunicação e do controle. [...] Consideremos a aplicação da cibernética ao problema das desordens mentais. A percepção de que o cérebro e as máquinas computadoras têm muita coisa em comum pode sugerir novos e valiosos métodos para a psicopatologia, e mesmo para a psiquiatria” (Weiner, 1973, p.57-60).

Entretanto, este argumento de feedback negativo de Weiner, embora extremamente útil enquanto uma estratégia de estudo do comportamento humano e de mecanismos “inteligentes”, é insuficiente, pois não leva em consideração a capacidade criativa e ativa do cérebro humano. Um aparelho, como um míssil teleguiado, é passivo aos seus inputs recebidos, não alterando sua meta e o que altera é sua ação intermediária para atingir a meta. O ser humano, no entanto, pode, por exemplo, ao invés de agarrar a bola com as mãos, cabeceá-la, fazer “piruetas”, ou seja, ele pode alterar sua meta e seus meios devido sua capacidade criativa e ativa.

De qualquer forma, Weiner inaugurou uma tendência na compreensão do comportamento e da cognição humanos. O ser humano passa a ser concebido como um processador de informação e o cérebro humano, como um computador biológico.

O modelo cognitivo, com base na Teoria da Informação ganha força, surgindo a disciplina Psicologia Cognitiva, a ciência que pesquisa a forma de como o ser humano recebe, processa e armazena informação. O destaque agora é para noção de programa, entendido como padrão, função, mediante a qual um determinado mecanismo processa e transforma a informação que entra no sistema (input) em informação que sai do sistema (output).

A data de 195682 Allen Newell e Herbert Simon, em Logic Theory Machine, desenvolveram circuitos elétricos que reproduziam operações lógicas de pensamento. O programa desenvolvido por eles era capaz de demonstrar teoremas não triviais da lógica matemática com base na utilização de sistemas simbólicos e na introdução de métodos heurísticos. Para ambos, o processamento de símbolos dos computadores é uma demonstração de inteligência, até porque o “conhecimento” desenvolvido por este programa pode ser descrito por estruturas simbólicas. A hipótese destes autores é que um símbolo físico tem os meios necessários e suficientes para desenvolver uma ação inteligente em geral: the physical symbol

system hypothesis.

A partir do trabalho de Newell e Simon, o interesse por processos e estruturas no âmbito da “caixa-preta” foi retomado, uma vez que tais processos e estruturas poderiam ser estudados especificamente em termos de programas de computador. Dessa forma, o modelo estímulo-resposta do behaviorismo, assim como o modelo mediacional proposto por Tolman, Lashley, Hull e Spence de estímulo-organismo-resposta, como vimos anteriormente, passou por

82 Inspirados no artigo Computing Machinery and Intelligence (1936) de Allan Turing, os autores como Marvin

Minsky (1927-presente), Allen Newell (1927-1992), Herbert Simon (1916-2001), John McCarthy (1927-presente), entre outros, cunharam pela primeira vez o termo inteligência Artificial no ano de 1956.

profundas e rápidas transformações na Psicologia a partir da Teoria da Informação, propondo o modelo computacional input-programa-output. Avanços tecnológicos em informática e no processamento de informação levaram alguns psicólogos a considerar a mente humana de maneira diferente do modelo behaviorista: eventos importantes ocorrem no interior da mente humana de modo tal que uma maneira de entender a mente é observando e/ou criando modelos tecnológicos de processamento de informação, como um programa.

Portanto, o modelo forte da perspectiva cognitiva é o modelo computacional (IA83), baseado em como os computadores processam a informação e nas simulações computacionais da inteligência artificial. Em simulações, computadores são programados para imitar uma dada função ou um processo humano, como o desempenho em tarefas cognitivas específicas, como manipular objetos no espaço tridimensional ou o desempenho de processos, como o reconhecimento de padrões.

Benzer Belgeler