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« Au cours de la journée, nous avons comparé des notes et des expériences tirées de nos études ethnographiques initiales dans le jeu en ligne World of Warcraft. Bien après que les deux enfants de Malin eurent été mis au lit, nous avons rempli nos verres à vin de Zinfandel et placé nos ordinateurs l’un à côté de l’autre. Nous appartenions à des factions opposées dans le jeu, ainsi qu’à différents serveurs, donc jouer ensemble dans le jeu n’était pas une option. Néanmoins, nous nous sommes montré nos avatars prévus pour la recherche et nous nous sommes réciproquement offert des visites guidées de ces mondes parallèles et des espaces difficiles à visiter si vous faites partie du camp ennemi »221 - Sundén & Sveningsson

Rarement donc ? En effet, si le genre est synonyme de la catégorie « femme », très peu de travaux vont au-delà des gouts différenciés et les placent au centre de l’analyse tout en éludant souvent de passer par le détail des mécanismes structurels de la domination masculine dans la pratique des jeux vidéo. Si nous devions distinguer, en France, la première enquête exclusivement consacrée aux joueuses de jeux vidéo, la primauté reviendrait à Alexandre

220 Boutet, ibid., p.222.

221 Traduction personnelle : « During the day, we had compared notes and experiences from our initial

ethnographic studies in the online game World of Warcraft. Well after Malin’s two children had been put to bed, we filled up our wine glasses with Zinfandel and placed our computers right next to each other. We belonged to opposing factions in the game, as well as to different servers, so co-play was not an option. Nevertheless, we showed each other our researcher characters and provided guided tours in parallel worlds to places difficult to visit if you belong to the ‘enemy », Sundén & Sveningsson, 2012, p. 1.

Tiercelin et son travail de thèse intitulé : « Les transgressions des normes de marché. Le cas des

consommatrices intensives de jeux vidéo » (2013) en sciences de gestion. Parce que nous

sommes partisane d’une plus grande pluridisciplinarité de la recherche, spécialement appliquée à l’objet « jeux vidéo », les publications du laboratoire junior de l’ENS de Lyon en sont la parfaite illustration (Rufat, Ter Minassian, 2011, 2012). Cependant, dans le cas de la thèse d’Alexandre Tiercelin, les frontières disciplinaires se durcissent222. Cette analyse reste fidèle à sa

discipline dans la mesure où elle semble chercher à comprendre les contextes d’achats faits par des joueuses, qui plébiscitent à d’autres titres que les girl games, faisant d’elles des « déviantes de genre ». Nous verrons que ces problématiques sont plus complexes que cela. La définition que propose Alexandre Tiercelin de son engagement de chercheur est particulièrement intéressante. En effet, il se résume pour lui à revenir, en détail, sur sa propre carrière de joueur « légitime ». À cette fin, il va longuement détailler non pas les éventuels biais qu’il pourrait imposer à son terrain en tant qu’homme mais s’étendre sur son expérience de « gamer ». Si le chercheur prend clairement position pour une recherche sur les jeux par des personnes concernées, il n’explicite nullement « les biais introduits par l’affinité de l’enquêteur à certains

types de jeu, mais aussi sur ses dispositions à privilégier certaines activités, pratiques au sein de ces jeux »223 (Zabban, 2012).

Pour des analyses plus en adéquation avec nos partis-pris méthodologiques, théoriques voir idéologiques, nous devons aller chercher principalement du côté des espaces de compétition. Ces études vont se montrer pionnières dans la déconstruction de la domination masculine dans la pratique vidéoludique. Dans un premier temps, les LAN parties224 (TL Taylor, Witkowski,

2010) puis, plus tard, avec l’importance prise par l’Esport (sport électronique) chez les joueurs (Bescombes, 2016) et selon une perspective genrée (TL.Taylor, 2012 ; N. Taylor, 2006 ; Rabindra A Ratan, Hogan, Kennedy, Taylor et Williams, 2015). Ces enquêtes ouvrent de nombreuses pistes afin d’analyser les femmes dans des contextes d’expertise et d’espaces valorisés. Les femmes y demeurent très largement minoritaires (généralement autour de 4%) mais cela ne constitue pas, bien au contraire, un frein dans ces travaux. La participation des femmes en tant que joueuses et/ou spectatrices dans ces compétitions (FPS, League of Legends) entraîne une mise en lumière du « genre en train de se faire » et des zones de glissement, tout comme des tensions dans ces lieux de pratique qui, lentement, n’apparaissent plus comme des lieux uniquement réservés au masculin HBMC225.

222 Les méthodologies et le sens des notions mobilisées dans ce travail nous semblent peu compatibles avec celles des

sciences humaines et cela malgré des auteur·e·s communs. À l’exemple de la durée de ces entretiens (1h) et leur définition en tant que « récits de vies ».

223 Zabban, 2012, p.160.

224 Terme francisé de l’abréviation Local Arena Network party qui désigne des rassemblements de joueur×euse×s au

sein d’un même lieu pour jouer sur le même réseau local.

Malgré la densité des travaux sur les mondes en ligne évoqués tout au long de cette partie, ceux qui les analysent en tant qu’espace culturel straight226 sont exceptionnels. Tel est le postulat de

départ clairement énoncé et assumé de l’ouvrage collectif suédois « Gender and Sexuality in

Online Game Cultures Passionate Play » (2012) dirigé par Jenny Sundén et Malin Sveningsson.

Par le biais d’une observation participante du jeu World of Warcraft (voir citation introductive de cette partie) et d’entretiens avec des joueuses, elles vont essayer de mieux comprendre la norme à travers une étude centrée sur les populations minorisées : les femmes227 et personnes

LGBT. Le but principal de l’analyse est de comprendre les connexions entre la féminité, la masculinité, la sexualité et la technologie. L’ensemble des contributions de cet ouvrage tend à démonter les aspects « élastiques » de la féminité dans une pratique où les femmes ont le sentiment que leur présence est inappropriée (Dovey & Kennedy, 2006). Selon ce propos, un des enjeux consiste à voir l’étendue des stratégies que les femmes déploient pour évoluer dans le jeu régi par la domination masculine. L’essentiel de cette approche consiste à analyser comment le genre est à la fois accompli et contraint dans la pratique de jeux vidéo en ligne.

Par l’entrée dans une guilde destinée aux personnes LGBT, et bien que le « T », selon nous, ne s’y applique pas, elles soulignent également comment la sexualité vient questionner la norme hétérosexuelle qui régit ces espaces. Les règles de vie de ces collectifs de jeu (entrée, vie ensemble et attitudes safe), rarement évoquées dans la littérature (Voisenat, op.cit.), sont détaillées et apparaissent comme des espaces inédits de création de règles en dehors de la norme. Les différents types de performances de genre y sont de même abordés dans l’optique de comprendre : comment la pratique des personnes LGBT est transgressive ? Comment se donne- t-elle à voir dans World of Warcraft ? Les deux chapitres rédigés par Jenny Sundén ouvrent des pistes d’analyse à ce sujet et viennent mettre à mal l’hétéronormativité avec des initiatives venant des joueur·euse·s eux/elles-mêmes.

La démarche empirique et le travail de ces deux chercheuses sont exemplaires. En effet, ils prennent à contre-pied les analyses produites jusqu’alors en interrogeant et déconstruisant le rapport à la norme dans la pratique des jeux vidéo. Mettre les populations minorisées au centre de l’analyse apparaît indispensable afin de saisir plus finement les pratiques vidéoludiques. Ces dernières semblent constituer un terreau fertile à l’observation et à l’analyse des manières dont le genre bouge et se fluidifie par des dynamiques d’appropriations individuelles agissant de concert avec les technologies.

226 Terme signifiant la force normative de l’hétérosexualité et des catégories binaires qui structurent les rapports aux

monde.

Cette vue d’ensemble théorique pointant également certains outils empiriques a été construite de manière à voir les nombreuses pistes possibles dans l’analyse de la pratique vidéoludique en ligne. Apparaît en filigrane la volonté de déconstruire son aspect différencié en dénaturant sa naturalisation au masculin. Nous allons continuer à détailler notre conception analytique de l’étude de la pratique vidéoludique de type (M)MOG (jeux en ligne (massivement) multijoueur×euse×s). La partie suivante est consacrée à ces précisions mais surtout aux problématiques et questionnements que soulève une approche par la pratique et les rapports sociaux de genre. Finalement, nous allons nous évertuer de continuer à comprendre les réactions du groupe d’adolescents de Stranger Things à l’arrivée de Max (chapitre 1) battant le précieux record de la salle d’arcade.

Benzer Belgeler