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En conceptualisant trois régimes d’expérience : « le temps », « le contrôle » et « le code », Mathieu Triclot montre les aspects fondamentaux de ces trois dimensions chez les premiers hackers et les jeux qu’ils développent dans les années 60/70. Prenons tout d’abord le rapport au temps dans sa dimension humaine. Pour se faire, il est important de garder à l’esprit la logique du détournement ainsi que « la culture matérielle du hack » (Triclot, 2012). Le développement n’émanant pas de commandes universitaires et « puisque les machines ne sont accessibles pour

de tels usages improductifs de longue durée, qu’il s’agisse de programmer ou de jouer à des jeux, il ne se fera, qu’en dehors des périodes normales, la nuit ou le week-end »209 (Triclot,

2012) . La naissance des premiers jeux vidéo traduit un investissement, de la technicité, un certain rapport aux machines et des savoirs conséquents. Ces prérogatives sont constitutives des représentations des hackers d’aujourd’hui : des hommes, passionnés par les technologies, qui fouillent leurs entrailles et qui excellent dans leur maniement. L’investissement temporel est grand pour être un virtuose de l’informatique (Dodier, 1995) et rester connecté à des technicités et des savoirs dépendants d’un environnement particulier (Blandin, 2002). À l’époque de la naissance des jeux vidéo, il n’est pas donné à tout le monde de connaître l’existence et d’obtenir l’autorisation d’être seul·e avec le précieux PDP-1 pendant aussi longtemps : « en 1959 peu de

gens avaient vu un ordinateur et encore moins touché un ordinateur »210 (Kent, op.cit.) (nous

208 Hétérosexuel, Blanc, de classe Moyenne ou supérieure, Cisgenre. 209 Triclot, op.cit., p.35.

serions tentée de rajouter : ni de comprendre son fonctionnement ou de pouvoir consacrer un temps si conséquent à sa passion).

Le temps. Si le développement reflète un degré considérable d’engagement chez les hackers, le rapport au temps des jeux eux-mêmes est tout aussi révélateur de logiques laborantines. En effet, à l’inverse des jeux qui verront le jour plus tard sur arcades, leurs prédécesseurs universitaires sont considérablement plus longs. Si les gérant·e×s des salles d’arcades assurent la gestion du temps des parties de jeu avec à l’esprit la rentabilité, certains jeux développés sur PLATO mettent en garde le/la joueur·euse en indiquant le temps minimum nécessaire avant de se lancer dans une partie. D’un côté, « Expérience du vertige » (Triclot, op.cit.) conçu à destination des premières salles d’arcade dans des lieux consacrés au divertissement (parc d’attraction, fête foraine) et, de l’autre, « investissement et immersion » lors d’un tête-à-tête poussé avec l’ordinateur. Cette question de la durée des parties expose ainsi le lien qui peut exister entre le jeu et sa pratique, entre les formes ludiques, leurs lieux et leurs temps d’exercice. Elle informe en profondeur sur la nature des premières expériences de jeu. Il sera intéressant de voir si cet héritage persiste dans les représentations des jeux et de leurs pratiques actuelles et si oui comment.

Le contrôle. Cette dimension est intrinsèquement liée aux mécanismes de virtuosité et d’excellence de la culture du hack. L’auteur revient sur cet aspect fondamental par le biais de l’accélération comme rouage vidéoludique, toujours dans une comparaison entre laboratoire et arcade. En reprenant, entre autres, l’exemple de Spacewar, Mathieu Triclot aborde l’aspect structurant des logiques de contrôle (maîtrise de l’accélération de l’étoile) essentielles à la réussite du jeu. Outre l’art subtil de contrôle de l’étoile et sa vitesse alliée, Spacewar offre une simulation fidèle aux aspirations de l’époque (conquête de l’espace) et au planétarium du Massachusetts211 qui relève « une parenté évidente entre ce que proposent les jeux du genre «

simulateurs à paramètres » et la représentation de l’ordinateur comme « machine à gouverner » qui domine les premières réceptions de l’informatique »212 (Triclot, 2012). À l’opposé

l’accélération et/ou encore la prolifération d’obstacles sont, elles, souvent au centre des dynamiques de jeu sur les bornes d’arcade conduisant inexorablement à la fin de la partie. La gouvernance ne suit également pas les mêmes modes opératoires et ne s’exprime pas, pour les débuts des jeux vidéo, de la même manière. L’aspect pédagogique est, lui aussi, différent, les jeux de laboratoire tendent à une certaine fidélité (à l’image de ceux à inspiration historique).

211 « Cette dimension de simulation est présente et revendiquée comme telle dans Spacewar où l’attraction de l’étoile

s’exerce sur le modèle de la loi de Newton, où la position des étoiles du planétarium reproduit exactement celle des étoiles véritables dans le ciel du Massachusetts » (ibid., p.200).

Le code. Les pratiques de coding213 sont le résultat de la conjugaison des apprentissages

universitaires des hackers et de leur relation avec les machines côtoyées au quotidien. Le rapport intime, analysé par Sherry Turkle (1984), des hackers avec les machines a été de nombreuses fois souligné dans la littérature et ne fera que s’étendre au fil des avancées technologiques pour atteindre, dans une certaine mesure et pas tout à fait selon le même rapport, d’autres dispositifs techniques. Cependant, dans le cas des hackers, ce lien semble personnifié dans l’ordinateur. Les jeux vidéo et leurs supports (consoles, titres) suivront cette lancée dans la mesure où les programmes des jeux vont directement s’inscrire dans l’appropriation et le détournement du code source par les personnes qui les utilisent. Ainsi :

Les jeux universitaires apparaissent en quelque sorte deux fois sous la condition de la programmation. Une première fois parce qu’ils en dépendent comme une condition matérielle sans laquelle ils ne sauraient exister, une deuxième fois dans la mesure où ils reconduisent un certain idéal de la relation immédiate à la machine qui émerge dans la pratique de la programmation à la console. Les jeux prolongent et intensifient une forme d’engagement intime et total avec la machine informatique qui appartient au style des hackers »214 - Weizenbaum

Cet emprunt à Mathieu Triclot, prenant majoritairement comme décor les universités américaines, est nécessaire afin d’analyser les nombreuses références culturelles qui composeront la culture vidéoludique et ses pratiques. La naissance des premiers jeux vidéo met en exergue l’importance accordée au matériel, à la coopération et au dépassement de soi. Il est intéressant de voir que les aspects techniques des jeux vidéo s’inscrivent, dès le départ, dans la culture de l’excellence, de l’innovation et du détournement qui vont structurer pour partie les régimes d’expériences vidéoludiques qui vont succéder. Quittons le MIT pour un temps et continuons d’emprunter notre chemin de traverse consistant à déconstruire les indicateurs des pratiques vidéoludiques. Quels sont les héritages du « temps, contrôle et code » dans les pratiques plus contemporaines ? Dans quelle mesure l’histoire de ces hackers a-t-elle joué dans les définitions et les indicateurs des pratiques vidéoludiques ?

Benzer Belgeler