3. DİJİTAL SANAT FORMLARI ve YENİ MİMARİ TEMALAR
3.3. Dijital Sanat Formlarının Tasarıma Kattığı Yeni Temalar
3.3.3. Somutlaştırma ve Sanal Gerçeklik-Arttırılmış Gerçeklik
Somutlaştırma
Sanal gerçekliğe özgü yaratıcı uygulamalar, dijital ürünlerle, somut, yaşanmış deneyimlerimiz arasındaki ilişkiye odaklanır. Bizler; bilgisayarlarımızı, bedenlerimizden ya da dünyamızdan kaçmak için kullanmıyoruz. Böyle bir kaçış mümkün olamaz, çünkü somut deneyimlerimiz tarafından oluşan kimliklerimizi bir sibermekana geçerken terkedemeyiz. Bilgisayarlar ve onlarla üretilen dijital ürünler bizim dünyamızın birer parçasıdır. Bizler, bu cihazları, büyük ya da küçük, ofislerimizde, evlerimizde ve otomobillerimizde kullanmayı seçiyoruz. (Purves, 2005) Tasarımcılar, her zaman somut kullanıcılar olarak insanlar için tasarım yaptıklarını unutmamalıdırlar. Bilgisayar uzmanlarının, aslında somut nesneler olan
araştırmaya başlamalarıyla, ‘İnsan - Bilgisayar Etkileşimi’ (HCI) çalışmaları devreye girmiştir. İlk HCI araştırmacıları, deneyim odaklı etkileşimler üzerine çalışmışlardır. Daha çok insan bedeninin duyuları, sinirleri ve kaslarıyla cevap verebilme imkan ve limitleri konusuyla ilgilendiler: Herhangi bir uyarıcı etkiye cevap olarak ne hızda bir düğmeye basabilirler? Ne büyüklükteki ikonları algılayıp tıklayabilirler? Hangi renk kombinasyonlarını ayırt edebilirler? Yaklaşımları, geleneksel ergonomi çalışmalarının bir devamı olarak, işçilerin makineleri nasıl kullandıkları ya da kendilerinin bizzat makineye dönüşümü gibi konulara dayanmaktaydı. Önceki ergonomi çalışmaları gibi; HCI analizleri de, bir üretici ünite olarak insana uygulanabilecek prensiplerin araştırılmasını hedeflemekteydi. (Bolter, Gromala, 2003)
Ancak HCI o ilk döneme göre oldukça değişmiş, ve kullanıcının somutlaştrılması kavramına daha karmaşık yöntemlerle yaklaşmaktadır. Bazı tasarımcılar hala bilgisayarı sadece sanallık için bir araç olarak görürken; bir çok HCI araştırmacısı ve yazılım tasarımcısı da kullanıcıların sibermekana tamamen geçmediği gerçeğinin de farkına varmıştır. Onlar, kullanıcıların bilgisayarlarını sosyal ve fiziksel dünyalarına taşımayı tercih ettiklerini görmektedirler. Bugün; yazılım tasarımcıları bir arayüz tasarlarken, sadece kullanıcı ve bilgisayar ekranı arasındaki interneti değil, tasarımcıyla kullanıcı arasındaki etkileşimi de göz önünde bulundururlar, bilgisayarı gerçek dünyayla bütünleştiren teknolojiler geliştirmeyi hedeflerler. (Bolter, Gromala, 2003)
Sanal Gerçeklik – Arttırılmış Gerçeklik
Sanal gerçeklik, fiziksel ve psikolojik olan arasındaki, veya günümüz ve geçmiş zaman arasındaki ilişkiyi gösterebilir. Sanal gerçeklik 1980’lerde hayalgücüne ilk girdiğinde, eleştirmenler ve otoriteler, bu teknolojiyi somutlaşmış dünyamızdan kaçışı sağlayacak bir teknoloji olarak tanımladılar. Bilgisayar grafikleri artık fiziksel dünyayla ayırt edilemeyecek görüntüler üretebilecek, tasarımcılar da sadece hayalgüçleriyle sınırlı dünyalar yaratabileceklerdi. ‘Kaçış’ nosyonu tüm retoriğin özüydü. Sanal gerçeklik, en etkin düzeye geldiğinde, kendi bedensel sınırlarımızı tamamıyla terkedip başka bir öze bürünmemizi sağlamıştır. Bu terim, günümüzde, internet veya bir bilgisayar oyununun üç boyutlu ortamı gibi bilgisayar tarafından üretilmiş veya bilgisayar sayesinde ulaşılabilen herhangi bir mekan için
götürülür ve o ortamı oluşturan sanal nesnelerle etkileşime geçirilir. Bu sanal deneyimler, sanat çalışmasına ve kullanılan donanım/yazılım arayüzüne göre değişik formlar alabilir; bazı sistemler izleyicinin başa takılan bir görüntü cihazı ve mikrofon/görüntü takımı kullanmasını –HMD-, bazıları sadece bir arayüz aracı gerektirirken, içlerinde yapay karakterlerin ve hayat formlarının yer aldığı üç boyutlu dünyaların sergilendiği bazı sanal deneyimler de internet için tasarlanmıştır. (Wands, 2006)
Sanal gerçeklik, bu terimi yaratan Jaron Lanier’e göre fiziksel dünyadan bir kaçıştır. VPL adlı 1983’te kurulmuş ve ilk sanal gerçeklik ürünleri tasarlayan şirketin sahibi olan Lanier, sanal gerçekliği, insanların aynı sanal dünyayı paylaştığı, birbirleriyle sanal nesneler yaratarak iletişime geçtiği bir ortam olarak tanımlar. (Doesinger, 2008) Oysa yeni yaratıcı sanal gerçeklik uygulamaları somut dünyadan kaçış aramaz. Tersine, sanal gerçeklik, somutlaşmayı ifade edebilmek için kullanılan bir teknoloji olabilir. Simülatörler, sanal gerçekliğin en başarılı ticari uygulamalarıdır: örneğin; havayolları için olan uçuş simülatörleri, veya tanker kullanmak ve yeni otomobil kontrol panellerini test etmek için olan simülatörler gibi araçlar, kullanıcının el, göz ve zihinsel faaliyetlerini geliştirmesini sağlar. Bir hava pilotunun mesleki başarısı ve yolcuların güvenliği, simülatörlerde aldığı eğitime bağlıdır. (Wands, 2008)
Bir diğer strateji; dünya algımızı, bilgisayarın sağladığı grafiklerle birleştirmektir. Bu strateji, sanal gerçeklikten daha çok ‘Arttırılmış Gerçeklik’ –Augmented Reality- (AR) kavramına doğru götürür bizi. Sanal gerçeklikte, kullanıcının fiziksel dünya görüşü, tamamen bilgisayar grafiklerinden oluşan bir dünya ile yer değiştirmiştir. Kullanıcı, fiziksel çevre görüşünü olduğu gibi engelleyen bir gözlük takar. Arttırılmış gerçeklikte, kullanıcı başa takılan bir baş mikrofon takımı kullansa da gerçek dünyayı da görsel olarak algılamaya devam edebilir çünkü takılan gözlük, az da olsa saydamdır. Bilgisayar, grafik görüntüleri kullanıcının fiziksel dünya görüntüleriyle birleştirerek arttırır. Sanal gerçeklik cihazlarına ait gözlükler ise opaktır ve kullanıcı hiçbir şekilde fiziksel dünyayı göremez. AR gözlükleri kullanıcının bilgisayar grafikleri içerisinden gerçek dünyayı da görmesine izin vererek ‘reflective’ –yansıtıcı- olma özelliğini taşır. Kullanıcının gördüğü fiziksel dünyayla bilgisayarın yarattığı grafiklerin birleşimi, ne gerçek dünyadır ne de tamamen hayali bir dünyadır. Ortaya çıkan karışım; arayüz tasarımı için yepyeni bir paradigmadır. (Bolter, Gromala, 2003)
Bütünüyle sanal gerçeklik, kullanıcıyı sanal bir ortama götüren en radikal formdur: fiziksel dünyayı değiştirerek ya da arttırarak, ana ekranı, gözlükler ve görüntü takımıyla direkt olarak kullanıcının gözünün önüne koyar ve onu yapay bir dünyaya götürür. Barındırdığı her nesneyle etkileşimi sağlayarak yapay bir dünyaya tam anlamıyla geçiş aslında gerçeklikten öte bir hayaldir. Sanal dünyadaki olayları ve eylemleri kullanıcı için birer fiziksel hisse çeviren oyun ve eğlence parkları bu deneyimler içerisinde en gelişmiş olanlardır. Bu formdaki sanal gerçeklikler, bedeni geride bırakarak veritabanının içine tamamıyla girişi hedeflediğinden, soyutlaşma psikolojisi yaratmaktadır. İşte bu bakış açısıyla, sanal gerçeklik, bedenden sürekli bir uçuşu temsil eder. Sonuçta bu soyutlaşma kavramı bedenlerimizin fizikselliğini ve bilgisayarlarla etkileşim gerçekliğini inkar etse de aslında fiziksel bir süreçtir. Bu anlamda, soyutlaşma ve somutlaşma kavramlarıyla beraber, mekan algısı, tüm sanatsal çalışmalarda büyük rol oynar. (Paul, 2008) Bilgisayar kullanımının artması ve yeni arayüzlerin seri üretime geçmesi sebebiyle sanal gerçeklik alanı büyük bir devrim yaşamaya adaydır.