Türkiye’de Arsa Düzenlemelerinde Yeni Bir Model Arayışı
6. EŞDEĞERLİLİK İLKESİNE GÖRE SAYISAL BİR ÖRNEK *
6.6. Bir Mal Sahibi İçin Katılımın, Mutlak Hakkın, Tahsisin, Düzenlemeden Sağladığı Avan- Avan-tajın Ve Para Denkleştirmesinin Örnek Hesaplanması
A interatividade entendida como um processo comunicacional, envolvendo agentes com igual poder de decisão e ação, é um paradigma que desafia as mais antigas e elementares teorias da comunicação. Computadores, softwares e redes telemáticas, como mediadores, instauraram o paradigma horizontal-interacionista (cf. POLISTCHUK; TRINTA, 2003, p. 157-161).
Até pouco tempo apenas existiam os modelos ponto-a-ponto (ligação telefônica entre duas pessoas, por exemplo) e um-todos (impressos em geral, rádio, televisão). Mas a interatividade apresenta o esquema “todos-todos”, cuja principal característica é permitir que os envolvidos no processo da comunicação tornem-se emissores e receptores
simultaneamente. Na verdade, o “todos-todos” refere-se à potencialidade de um mesmo agente ser emissor e receptor em igualdade de condições.
Tal situação é observada, por exemplo, quando o computador está conectado à Internet, oferecendo indefinidas possibilidades de ação ao usuário. Esse parece ser o ponto mais fascinante e sedutor; dá a sensação de poder e de domínio da situação, de autonomia para se fazer escolhas e trilhar caminhos próprios. É nesse sentido que Trivinho (2001a, p. 124) diz que “a figura do emissor e, em especial, do receptor, mais que meramente indistintos no processo real, obliteram-se para ressurgir na inusitada forma de usuários
teleinteragentes atomizados” (grifo do autor).
O conceito de usuário teleinteragente pressupõe um grau de participação e intervenção mais pleno do que o de um receptor num processo de comunicação de massa. É bem diferente ligar um rádio ou uma televisão e sintonizar uma fonte emissora para receber conteúdos pré-estabelecidos de acessar um site na Internet e interagir com os hyperlinks, traçando caminhos de leitura e/ou pesquisa de acordo com os próprios interesses, tendo a possibilidade imediata de construir e emitir novos conteúdos a partir do que foi consultado e apreendido. Nos meios de comunicação de massa, apesar de os receptores não serem passivos,47 a transmissão é centralizada. Os receptores – ainda que, em alguns casos, possam optar – não têm plena participação no processo de criação do que é veiculado. Por outro lado, os media interativos possibilitam uma descentralização na criação e publicação de obras (literatura, música, fotografia, documentários, filmes, desenhos animados etc.), modificando, em certa medida, a hierarquia de poder antes constituída, quando era necessária a presença de uma entidade publicadora (editora, emissora, etc.).
O modelo horizontal-interacionista também desafia aquele que as teoria da comunicação sempre identificaram como o protagonista do processo comunicacional: o
47
indivíduo humano. O indivíduo sempre foi o sujeito-agente da comunicação e a máquina, por sua vez, figurava apenas como meio ou canal. Porém, a interatividade exige um redimensionamento dos esquemas teóricos da comunicação, visto que a própria máquina tornou-se alteridade no processo comunicacional.48
“No contexto do cyberspace, todos os elementos convencionais do esquema comunicacional, assimilando inéditas características, experimentam um processo imanente de
inflação e comutabilidade de funções antes jamais observado” (TRIVINHO, 2001a, p. 128,
grifo do autor).O tradicional esquema das teorias da comunicação (emissor-canal-mensagem- receptor, signo, sentido, ruído, feedback, etc.) está em xeque. “É bem um desmoronamento em
cadeia por inchaço inadministrável” (TRIVINHO, 2001a, p. 128, grifo do autor).
1.3. PALAVRA DA MODA E ARGUMENTO DE VENDA
49O adjetivo interativo se tornou comum neste início de século, sendo designado para qualificar o que há de mais avançado tecnologicamente. Ao contrário, o que não tem essa qualidade está fora de moda e é estigmatizado como obsoleto e sem valor. Devido a tal consideração, aquela especificidade pretendida pelos informatas ao cunhar o termo interatividade se perdeu – como antes acontecera com interação –, dando origem a uma crescente e desenfreada agregação de significados a ele.
O termo interatividade se presta hoje às utilizações mais desencontradas e estapafúrdias, abrangendo um campo semântico dos mais vastos, que compreende desde salas de cinema em que as cadeiras se movem até novelas de televisão em que os espectadores escolhem (por telefone) o final da história. Um terreno tão elástico corre o risco de abarcar tamanha gama de fenômenos a ponto de não poder exprimir coisa alguma. (MACHADO, 1997b, p. 250).
48
O assunto será abordado com maior detalhamento no Capítulo 3, Subtópico 3.1.1. 49
A valorização multidimensional (cultural, social, política, econômica, artística etc.) de tudo aquilo que apresenta a prerrogativa de interativo comparece como a principal causa da polissemia que envolve o termo interatividade, tornando bastante complicada qualquer iniciativa em prol de uma conceituação consensual e definitiva. Devido ao excesso de significações e à proliferação partout de práticas comunicacionais com e por meio de objetos infotecnológicos, a interatividade se tornou referência. Incontestavelmente supervalorizada, passou a exigir, direta ou indiretamente, a atenção e a adesão de todos.
Não é à toa que poderosos apelos publicitários da atualidade recaem sobre o que é interativo. Esse qualificativo é utilizado indiscriminadamente para valorizar e vender produtos de todas as espécies: de computadores e softwares a programas radiofônicos e televisivos, de eletrodomésticos e peças de vestuário (jaquetas e tênis, por exemplo) a produtos de beleza, de instituições de ensino (em todos os níveis) a opções de lazer etc. Tal utilização é a principal razão da banalização do termo interatividade.
Calcada nas pesquisas de “inteligência artificial”, a interatividade dá à luz a moda dos objetos “inteligentes”. Os termos interatividade e “inteligência artificial” se tornaram complementares, quando não sinônimos, ou seja, um objeto é “inteligente” quando é interativo.
O desejo de interatividade já faz parte do imaginário social da civilização mediática contemporânea. Tal fato pode ser constatado na angustiante obsessão pelos
upgrades lançados cotidianamente pela indústria informática e pautados nas regras da
“‘gramática’ da mais-potência” (TRIVINHO, 2001a, p. 217). Movidos pelo sentimento de possuir um equipamento já obsoleto – sempre existe algo para atualizar, mesmo quando se acaba de comprar – os indivíduos são facilmente acometidos pela obsessão do consumo daquilo que é mais up-to-date, mesmo que tais recursos não sejam necessários. Trata-se de
uma falsa necessidade construída através de estratégias de marketing bem elaboradas conforme o mercado e o consumismo vigente.