Lançado em 2009 no Japão e em 2010 no mercado ocidental, Final Fantasy XIII é o último título principal da série Final Fantasy a seguir a estrutura de um RPG de console brevemente descrita no Capítulo 3. Conta com duas sequências diretas, Final Fantasy XIII- 2 (2011, Japão/2012, mercado ocidental) e Lightning Returns: Final Fantasy XIII (2014)59, e é um dos títulos mais rentáveis da série.
59 Apesar de apresentar sequências, a história contada em Final Fantasy XIII é completa em si mesma; Final
Fantasy XIII-2 e Lightning Returns: Final Fantasy XIII tratam de eventos posteriores, sem uma conexão
direta e necessária com o primeiro jogo, isto é, não há nada em Final Fantasy XIII que careça de desenvolvimento maior para fazer sentido.
Apesar de receber retorno positivo por parte das revistas especializadas, a estrutura linear de Final Fantasy XIII, atípica em um RPG de console, gerou controvérsias, como demonstram os trechos a seguir retirados do artigo em inglês da Wikipedia:
While critics generally praised Square Enix's attempt to revitalize the
Final Fantasy series formula, many reacted negatively to the linear nature
of the game, especially in the first ten chapters on Cocoon, an issue which many felt was compounded by the large reduction of towns, free-roaming capabilities, and interaction with non-player characters. GamePro described the gameplay as "a long hallway toward an orange target symbol on your mini-map that triggers a cutscene, a boss fight, or both," and 1UP.com criticized the linear aspect as the game's "biggest shortcoming", and felt the first section was "superficial." Edge and others awarded the game especially lower scores as a result of these aspects, with Edge in particular lowering the score they awarded the game to a five out of ten primarily due to the game's linear nature.
In contrast, reviewers from GamesRadar and Computer and Video Games appreciated the linear nature; the former stated that "the streamlined, focused structure eliminates potential tedium without dumbing anything down", while the latter felt it was "a clever move", and kept the player from being "[bogged] down with mundane number crunching, [and] finicky and repetitive leveling-up." Many negatively noted the gradual unfurling of the player's abilities over this first part of the game, from battle gameplay to selecting the party leader. Combined with the game's linear nature, some reviews went as far as to describe these chapters as "boring" until the world of Gran Pulse was revealed. Edge noted that while it did not do enough to make up for the opening chapters, at Gran Pulse the game "hits a sweet spot" as the narrative offers "hunting side- quests and the simple joy of exploring to see what visual marvel is around the next corner."60
A questão do divertimento não nos interessa neste trabalho, tendo em vista que ela é, como o próprio trecho aponta, relativa; nosso objetivo é verificar quais são os efeitos de sentido derivados da escolha dos desenvolvedores pela estrutura linear em detrimento de uma organização de acesso progressivo, relacionando plano de expressão e plano de conteúdo como fizemos brevemente com Resident Evil e Silent Hill. Para isso, examinaremos com maior vagar a estruturação de enredo de Final Fantasy XIII, apontando ao mesmo tempo a estrutura e os pontos da história que nos interessam aqui. O resumo completo do que conta Final Fantasy XIII (bem como o de todos os outros jogos digitais aqui analisados) e um glossário com os termos específicos (nomes de localidades, tipos de personagem) podem ser encontrados nos Anexos deste trabalho.
A estruturação de enredo na exploração
Como de costume, uma cutscene tem início assim que o jogador escolhe a opção de iniciar o jogo. Após uma pequena fala de uma narradora, que se coloca também como personagem, um trem cheio de pessoas aprisionadas aparece:
(Figuras 112 e 113: cutscene inicial61)
O jogador nada sabe sobre o trem ou sobre as pessoas que ali estão; como em outros jogos do gênero, as informações a respeito do universo ficcional e dos objetivos que movem cada personagem são fornecidas aos poucos, em concomitância com a exploração. Após o final da cutscene, em que vemos uma personagem identificada na legenda como "Lightning" pedir a outra, identificada como "Sazh", para que fique quieta enquanto ela arquiteta a fuga, o jogador assumirá o controle durante uma batalha:
(Figuras 116 e 117: primeira batalha, sendo Lightning a personagem efetivamente controlada)
O sistema de turnos foi mantido e, no geral, a batalha é mais semelhante a jogos como Final Fantasy VII e VIII que a Final Fantasy XII, em que, como visto anteriormente, não havia transição para a tela de combate. No entanto, existe uma diferença enorme entre o sistema de turnos tradicional e o de Final Fantasy XIII: não há possibilidade de controlar (ou programar previamente em detalhes) a ação de todos os membros do grupo; com a exceção do líder (Lightning, no caso das imagens acima), todas as outras personagens vão selecionar seus comandos de acordo com o desenvolvimento da batalha e o papel escolhido para elas em combate (veremos mais informações sobre isso mais adiante).
Durante o combate, se o HP (medidor de energia vital) do líder cair para zero, a partida se encerra e a tela de Game Over aparece com a possibilidade de um Retry que reinicia o jogo alguns momentos antes do combate ter início, para que o jogador possa modificar algumas opções (as quais explicaremos em maior detalhe mais adiante). De qualquer maneira, o controle do fluxo de combate é extremamente complexo e bem mais restritivo que nos jogos anteriores.
(Figuras 118 a 121: primeiro área do jogo, explorada por meio do controle de Lightning)
Como pode ser observado no minimapa no canto superior direito das imagens, o cenário a explorar é praticamente um corredor com alguns pequenos e poucos desvios que levam a áreas sem saída; é praticamente impossível deixar passar qualquer item que esteja disponível, pois seguir em frente garante que se acesse tudo o que o cenário tem a oferecer.
Outro aspecto que contribui para a linearidade é o fato de não haver encontros aleatórios: tendo em vista que todos os inimigos disponíveis aparecem na tela e não retornam após os combates terem sido finalizados (a não ser que se vá para outra área e volte), há um número fixo de batalhas e todos os jogadores irão passar por elas praticamente da mesma forma – é possível usar itens para ficar invisível temporareamente e escapar dos inimigos. Esse aspecto incentiva o jogador a seguir em frente e a não se demorar em área alguma:
(Figuras 122 e 123: exemplo de encontro com inimigos)
A descrição apresentada no texto do Wikipedia é bastante pertinente: trata-se de seguir o mapa e enfrentar os inimigos disponíveis para assistir a cutscenes e mudar o estado de jogo.
(Figuras 124 a 129: cutscene que marca uma mudança de estado de jogo na primeira área)
A cada mudança, o jogador descobre mais coisas a respeito da história e passa a jogar em outras áreas e, algumas vezes, com novas personagens. Diferentemente de outros jogos da série, não é possível voltar para os cenários visitados previamente depois que uma mudança de estado de jogo ocorre.
(Figura 133: o jogador assume o controle de Snow após assistir à cutscene)
(Figura 134: menu do jogador logo após Snow tornar-se a personagem efetivamente controlada)
O menu que pode ser visto na imagem acima é característico de RPGs e apresenta as entradas básicas que permitem visualizar a lista de habilidades, o equipamento etc. O Datalog é particularmente interessante, pois ele contém informações sobre aspectos variados do jogo, desde detalhes a respeito dos pontos fracos e fortes dos inimigos até resumos da história do jogo e biografias das personagens, histórico das instituições:
(Figuras 135 e 136: o Datalog, uma das principais fontes de informação sobre os elementos do jogo)
A atualização dos dados é feita automaticamente quando o jogo muda de estado ou depois que algumas side quests são realizadas (as linhas opcionais de enredo serão discutidas também mais adiante).
A estrutura de enredo e de jogabilidade é basicamente esta por quase 70% do jogo (capítulos 1 a 10), e em nossa leitura ela está pareada com os desenvolvimentos de plano de conteúdo: as personagens são consideradas inimigas do Estado e devem agir sorrateiramente, às margens da sociedade para realizar seus objetivos, seja de fuga, de resolução dos problemas ou de vingança contra os responsáveis pela situação em que se encontram. Como dito ao longo desta Dissertação, nosso foco será o trabalho com a vingança e por isso nos deteremos nos momentos em que o grupo contém as personagens Lightining e Hope.