À primeira vista, a linearidade do jogo mencionada algumas páginas atrás parece ser o aspecto mais evidente da relação entre expressão e conteúdo no caso da representação da vingança em Final Fantasy XIII: sendo uma paixão que arrebata o corpo do sujeito de maneira tônica, imprimindo uma redução de foco perceptivo do espaço como um todo – seja no campo de ação, seja nas relações intersubjetivas –, restringir as possibilidadas de jogo a uma progressão em linha reta expressa com bastante eficiência esse arranjo de conteúdo.
O percurso de aquisição de competência é encenado na dinâmica de evolução de personagens, feita por meio das batalhas sucessivas e do investimento dos pontos recebidos em habilidades e atributos, como demonstrado nas imagens abaixo:
(Figuras 139 e 140: o Crystarium, no qual o jogador investe os pontos obtidos para evoluir as personagens)
As classes disponíveis para cada personagem e a quantidade de habilidades se expandem à medida que o jogador avança e os estados de jogo vão se modificando. Esse constante ajuste, até certo ponto personalizável, confere um andamento desacelerado em relação a outros jogos da série, em que cada evolução conferia automaticamente as melhorias a cada personagem; ao mesmo tempo, a existência de um teto evolutivo em cada estado de jogo faz com que não seja atraente permanecer muito tempo em um mesmo lugar acumulando pontos – em algum momento, será impossível investir mais nas personagens. Essa característica de Final Fantasy XIII compele o jogador a seguir em frente no jogo e, consequentemente, desenvolver o percurso narrativo do plano do conteúdo; trata-se, em suma, de restringir o campo de ação e manter o foco "no que interessa", na meta de vingança que as personagens se impõem.
Embora o foco pareça acelerar o andamento, as constantes mudanças de estado de jogo fazem com que as personagens controladas se alternem e outros percursos sejam desenvolvidos em concomitância, gerando uma desaceleração, portanto. Apesar disso, os procedimentos são organizados segundo os mesmos critérios independentemente das personagens em foco, mantendo as tensões valenciais que identificamos com a vingança65.
As interações entre Lightning e Hope não configuram, inicialmente, uma relação de intersubjetividade. O garoto olha para a ex-militar como uma fonte de conhecimento, um
65 O jogo apresenta outros complexos patêmicos, como obstinação e resignação, os quais apresentam uma
configuração tensivo-narrativa bastante similar. Esses outros percursos não figuram aqui em virtude da extensão exigida para tratá-los adequadamente – um capítulo seria insuficiente para lidar com mais de uma paixão.
mero meio de obter a competência necessária para sua performance; Lightning, por sua vez, enxerga Hope como um empecilho66.
66 As imagens foram retiradas de momentos diferentes do jogo e, mesmo que colocadas uma abaixo da outra,
(Figuras 141 a 152: relações polêmicas entre Lightning e Hope)
A modalidade de grupo é bastante significativa nesse aspecto: enquanto Lightning é a líder (efetivamente é quem o jogador controla), Hope a segue agindo de acordo com as classes disponíveis – suporte, em sua maioria. Toda a estratégia de batalha é feita a partir de Lightning.
Pouco a pouco, a relação entre ambas as personagens começa a mudar e a alteridade se instaura:
(Figuras 153 a 155: início das relações de alteridade)
Não por acaso, o jogador passa a assumir o controle de Hope quando Lightining passa a reconhecê-lo como sujeito:
(Figura 156: menu do jogador indicando Hope como a personagem efetivamente controlada)
(Figuras 159 a 173: conselhos, reconhecimento do outro como um eu e exaltação da alteridade)
A alteridade começa a dissipar os desejos de vingança à medida que as personagens começam a vislumbrar novas formas de existência para além da estereotipia passional e/ou passam a ver os alvos de sua vingança sob outro prisma:
(179 a 184: reconhecimento da visão limitada como uma das fontes da vingança)
Isso fica mais forte quando ocorre uma mudança de estado de jogo e as personagens são agrupadas da seguinte forma: Lightning e Fang, Snow e Hope. A convivência, forçada no início, cria as condições para a instauração total das relações intersubjetivas:
(Figura 189: menu do jogador após a cutscene, indicando Snow como a personagem efetivamente controlada)
(Figuras 192 a 203: conhecimento por meio da convivência com o outro, admissão da vingança como limitação)
(Figuras 204 a 215: conhecimento por meio da convivência com o outro, admissão da vingança como forma de amenizar a crise identitária)
Como demonstram as imagens acima, a sucessão de eventos na cidade de Palumpolum mostra a Lightning e a Hope que seus conhecimentos acerca de si mesmos e do mundo que os cerca são baseados em um modo de pensar fechado, ensimesmado e que nega totalmente a existência do outro. Sousa Santos (2010), baseando-se no modelo
colonial de organização do mundo, define como abissais os tipos de epistemologia baseados em distinções
estabelecidas através de linhas radicais que dividem a realidade social em dois universos distintos: o universo “deste lado da linha” e o universo “do outro lado da linha”. A divisão é tal que “o outro lado da linha” desaparece enquanto realidade, torna-se inexistente, e é mesmo produzido como inexistente. (p. 32)
Essa inexistência impede que haja “copresença entre os dois lados da linha”, pois o que é jogado para além do abismo “permanece exterior ao universo que a própria concepção aceite de inclusão considera como sendo o Outro” (p. 32). Em suma, o pensamento abissal parte de uma atitude violenta de desqualificação de um grupo e, consequentemente, de sua cultura e de suas formas de conhecimento. Uma das consequências disso é o enrijecimento dos paradigmas epistemológicos e práticos do lado considerado padrão, os quais são considerados universais – os modos de pensar e os modos de viver de um grupo passam a ser os únicos modos de pensar e viver possíveis dentro da lógica desse mundo. Isso pode ser facilmente relacionado a Ricoeur (2006), sobretudo se pensarmos no apagamento do outro como um atentado não só contra a identidade alheia, mas também contra a própria: apagar as relações de alteridade, ou restringi-las a um grupo pequeno, inviabiliza a formação de um homem capaz, na medida em que sua constituição depende da relação das instâncias idem, ipse e alter. Em contextos diferentes, esse tipo de organização social é nomeado por Sousa Santos como “fascismo do apartheid social” (SOUSA, 2010, p. 45) dentro do que ele chama de “Estado de exceção” (p. 44), um Estado em que os direitos humanos básicos são violados “sob o pretexto da sua salvaguarda ou mesmo expansão” (p. 44). Isso se aplica perfeitamente ao universo ficcional de Final Fantasy XIII, na medida em que a militarização excessiva, a proibição instituicional do contato com qualquer indivíduo ou objeto que venha de Pulse e o medo generalizado de encarar a mera possibilidade de existência do outro como um "eu" servem a um plano maquiavélico de extermínio em massa arquitetado pelos Fal'Cie. Em nossa chave de leitura, o pensamento abissal é uma das condições essencials para que a ideia fixa de vingança domine as personagens.
(Figuras 216 a 217: reconhecimento da condição abissal)
A abertura de pensamento marca o final da "crise" patêmica e muda consideravelmente a estrutura do jogo: ao descobrirem, por meio de Vanille e Fang, que o temível mundo inferior de Pulse não passava de uma construção ideológica para mantê-los presos em Cocoon, as personagens decidem visitá-lo para tentar descobrir uma maneira de sair da situação em que se encontram. Fuga, obstinação e vingança cedem lugar ao desejo de auto-conhecimento e de abertura para o outro que são acompanhados pela abertura considerável dos cenários, introdução das missões secundárias e liberdade de composição de grupos e classes para as personagens:
(Figuras 218 e 219: cutscene que marca a transição de estado de jogo, do fechado ao aberto)
(Figura 221: menu de seleção livre de grupo)
(Figura 222: exploração de cenário alinear)
O mapa que pode ser visto no canto superior direito da imagem acima marca bem a diferença entre os estágios de jogo. Os procedimentos relativos à exploração, às lutas e até mesmo à evolução das personagens (torna-se possível ativar todas as classes em todas as personagens) são alterados de maneira significativa, alterando, assim, as relações valenciais que incidem sobre o corpo do jogador: a vingança, que imprimia uma tonicidade elevada e um andamento acelerado e unidirecional, cede lugar à exaltação da alteridade, que "abaixa a pressão", permitindo maior exploração do espaço e abertura de novos horizontes; no jogo, a progressão pura cede lugar à estrutura de acesso progressivo típica dos RPGs de console. Em suma, a estrutura da vingança, que até então perpassava o jogo todo, é alterada e permite que o jogador, assim como as personagens, explorem novos horizontes (tensivos, inclusive); a experiência como um todo se altera.
Com essa constatação, podemos finalizar nossa análise de Final Fantasy XIII. Embora não tenha sido possível abordar todos os aspectos do jogo com profundidade – tal
feito seria impossível, dada a natureza deste texto –, nosso objetivo se cumpriu: buscamos demonstrar possibilidade de pareamento entre procedimentos de jogo (plano de expressão) e narratividade (plano de conteúdo); essa relação ocupa em Final Fantasy XIII posição de destaque, mas não lhe é restrita. Em maior ou menor grau, todo jogo produz relações desse tipo, garantindo que o jogador não meramente perceba um sentir alheio, mas sinta ele mesmo as incidências tensivas, partilhando, com personagens ou outros tipos de avatares, uma experiência de corpo que pode abarcar, também ela, conteúdos narrativos complexos como as paixões. Diferentemente do ato enunciativo próprio à literatura ou ao cinema, baseados na exposição, a enunciação envolvida no ato jogar não tem como objetivo mostrar ao seu interlocutário um mundo diferente: é um convite a vivê-lo em sua plenitude.