• Sonuç bulunamadı

7. KELİME ÖĞRETİMİ VE TEKNİKLERİ

7.9. Oyunlar

Kelime oyunları oynamak, öğrencilerin sınıf arkadaşlarıyla aktif olarak dili kullanmasını gerektiren faaliyetlerden bir tanesidir. Geleneksel öğretim metotlarından farklı olarak İletişimsel Dil Öğretiminde öğrencilerin, anlamlı faaliyetlerde farklı görevler alması gerekmektedir. Bu görevlerin amacı öğrenciye dersin bir parçası olduklarını hissettirerek onların iletişimsel becerilerini geliştirmektir. Newton (2001) kelime oyunları kullanılmasını, öğrencilere kelime anlamlarına hâkim olma imkânı sağlayan ve aynı zamanda iletişimsel becerilerini geliştiren bir teknik olarak tanımlamaktadır. Birçok dil öğretim metodolojisi uzmanı, oyun oynamanın iyi bir kelime öğretim yöntemi olduğu konusunda hemfikirdir. Ve oyunlar sayesinde öğretmenlerin, öğrencilerin iletişim kurmak, bilgi alış verişi yapmak ve kendini ifade etmek için dili kullanmak zorunda olduğu çeşitli bağlamlar oluşturabileceğini ifade etmektedirler.

Oyunlar yoluyla öğrenmenin başka bazı yararları da bir takım psikolojik ve zihinsel faktörleri etkin hale getirerek özgüveni, motivasyonu, konuşmada

akıcılığı arttırmak olarak ifade edilmektedir. Bazı uzmanlar da oyunların kelime öğrenimini etkin hale getiren yönlerine vurgu yapmıştır. Lee (1995) sınıfta oyun kullanılmasını; dil sınıfının normal rutininden uzaklaştıran sevindirici bir mola, motive edici ve mücadele gerektiren bir öğrenme çabası ve çeşitli dil becerilerini geliştiren bir yöntem olarak değerlendirmektedir. Ersöz (2000) ise oyunların eğlendirmeleri ve ilgi çekici olmaları sebebiyle büyük ölçüde beğenildiklerini ifade etmektedir.

Farklı uzmanların görüşlerini inceleyen ve alıntılar yapan Uberman da (1998) oyunların faydalarına vurgu yapmakta ve kendi öğretim tecrübelerine dayanarak öğrencilerin oyunlar yoluyla öğrenirken aktivitelere hevesle katıldıklarını belirtmektedir. Oyunları, sadece öğrencileri öğrendikleri dil sayesinde eğlendirmek ve zevk almak için yapılan bir aktivite olarak değil, aynı zamanda farkında olmadan öğrendikleri dili uygulama fırsatı sağlayan etkinlikler olarak nitelendirmektedir.

Sınıfta oyunları kullanmak bazen sınıftaki bireyler arasındaki uyumsuzluk nedeniyle başarısızlığa uğrayabilir. Oyunlar, tüm öğrencilerin katılımını gerektirir ve arkadaşça bir rekabetin gelişmesine yardımcı olurlar, bu yüzden öğrencilerin işbirlikçi bir tavır sergilemeleri önemlidir. Sınıfta kelime oyunlarından faydalanırken karşılaşılan en büyük sıkıntılardan bir tanesi de, kaçınılmaz olarak öğrencilerin oyun esnasında hedef dil yerine anadillerini kullanmasıdır. Oyun esnasında öğrencilerin anadil kullanımını engellemek çok güçtür ve buda oyunlardan hedeflenen oranda yarar sağlanamamasına neden olabilir.

Bir başka önemli nokta da, oyundan önce öğrencilere oyunun nasıl oynanacağını ve öğrencilerin neler yapması gerektiğini net bir şekilde açıklanmasıdır. Aksi takdirde, faaliyet başarılı olamayabilir.

Sonuç olarak oyunlar, kelime öğretimi esnasında kullanılması gereken yararlı ve etkili araçlardır. Kelime oyunlarının kullanılması dersleri daha ilginç, daha, zevkli ve etkili hale getirmek için iyi bir yoldur. Aşağıda bazı kelime oyunu örnekleri sıralanmaktadır.

Tahtaya Bakmadan (Back to the board)

Sınıf iki gruba ayrılır. Birinci grubun herhangi bir üyesi ön tarafa çıkarak tahtayı görmeyecek şekilde oturur. Öğretmen tahtaya, öne çıkan öğrencinin görmeyeceği şekilde bir kelime yazar ve grubun geri kalanı seçilen öğrenciye, bu kelimeyi anlatmaya çalışır. Her grup için belirli bir süre tayin edilir. Kelime bulununca öğretmen grubun süresi tamamlanıncaya kadar yeni kelimeler yazar ve süre bitince diğer grup oyuna başlar. Verilen süre içerisinde daha fazla kelime anlatan grup oyunu kazanır.

Kategori Listesi (Category list)

Sınıf iki takıma ayrılır. Öğretmen her bir gruba birbiriyle alakalı on kelimeden oluşan listeleri yavaşça okur ve öğrenciler bu kelimelerin kategori başlığını bulmaya çalışır. Kategori başlığı bulunduğunda, listede ne kadar okunmamış kelime kalmışsa grup o kadar puan alır. Bu oyun öğrencilerin birbirleri için hazırladıkları listelerle de oynanabilir. Farklı seviyelerdeki öğrenciler için değişen zorluk seviyelerinde oynanabilir.

Kelime Hırsızları (Word thieves)

Öğretmen, örneğin ‘arabalar’ gibi, belirli bir konu ile ilgili oldukça uzun bir metin okur. Öğrenciler bu sırada metinde geçen ‘arabalarla’ ilgili mümkün olduğunca fazla kelime yazmaya çalışır. Metnin okunması bittikten sonra öğretmen öğrencilerin yazdığı listeleri değerlendirir.

Kelime Dominosu (Word dominoes)

Öğretmen üzerinde resimler bulunan kartlar hazırlar. Öğrenciler domino oyununda olduğu gibi kartları yan yana eklemeye çalışır. Ancak burada kural, öğrencinin bir kartı eklerken ‘üretici düşünce’yi (creative thinking) kullanarak resimler arasında bir bağlantı kurmasıdır. Örneğin ‘kuş’ (bird) resminin yanına, ‘forest’ (orman) resmini eklerken ‘kuş ormanda yaşar’ (A bird lives in the forest) şeklinde bir bağlantı kurulmalıdır. Aynı harflerle

başlayan kelimelerin kartlarının yan yana eklenememesi gibi kısıtlamalar getirilebilir. Oyun bütün kartlar tükeninceye kadar devam eder.

Tombala (Bingo)

Bütün sınıfın aynı anda oynayabileceği bir oyundur. Öğrenciler, düz bir kâğıdı beş satır ve beş sütundan oluşan bölümlere ayırır ve ortadaki kutuyu boş bırakarak geriye kalan 24 kutuya öğrendikleri kelimelerin listesinden seçtikleri 24 kelimeyi her bir boşluğa birer tane gelecek şekilde yazarlar. Öğrenilmiş olan bütün kelimeler ve tanımları şeritler halindeki kâğıtlara yazılarak bir kap içerisine atılır ve öğretmen bunları tek tek çekerek üzerlerindeki tanımları okur ve kendi listesi üzerinde, çekilmiş olan kelimeleri işaretler. Öğrenciler, tanımları okunan kelimeleri kendi kâğıtları üzerinde işaretler ve 24 kelimenin hepsini ilk tamamlayan öğrenci oyunu kazanır.

(Cellat) Hangman

Bu oyunda öğrenciler bir öğrencinin (cellatın) seçtiği kelimeyi bulmak için yarışır. Cellat seçtiği kelimenin her bir harfini temsil etmek üzere kelimenin harf sayısı kadar kısa çizgi çizer. Diğer öğrenciler, doğru harfleri tahmin ettikçe harfler yerlerine yazılır. Ancak her bir yanlış tahmin için de, asılan bir adam resmi oluşturacak şekilde insan vücudunun bir bölümü (kafa, kollar, bacaklar gibi) çizilir. Öğrencilerin, cellat asılan adam resmini tamamlanmadan önce gizli kelimeyi bulması gerekmektedir. Kelimeyi bulan öğrenci bir sonraki cellat olur ve oyun yeni kelimelerle devam ettirilir. Bu oyun aynı zamanda Türk öğrenciler için öğrenmesi bir hayli uğraştırıcı olan İngiliz alfabesini çalışmak için de iyi bir yöntemdir.

Uç uca (Head to Tail)

İlk öğrenci bir kelime düşünür ve yüksek sesle söyler. Sonraki öğrencinin, ilk öğrencinin söylediği kelimenin son harfiyle biten bir kelime söylemesi gerekmektedir. Üçüncü öğrenci de ikinci öğrencinin söylediği harfle

biten bir kelime söyler ve oyun bir öğrenci hata yapıncaya veya kelime bulamayıncaya kadar devam eder. Oyunu daha heyecanlı hale getirmek için zaman sınırlaması getirilebilir. İleri sevideki öğrenciler için oyun, önceki kelimenin son iki harfiyle biten kelimeler bulma şekline dönüştürülebilir. Table - LEmon ONly LYmph PHoto gibi. Veya önceki kelimenin son harfi yerine son ‘ses’i ile başlayan kelimelerle oynanabilir. Edge - join - noisy - evil - look - catch gibi.

Benzer Belgeler