• Sonuç bulunamadı

Oyunlaştırma (Gamification)

2.1. Kuramsal Çerçeve

2.1.3. Eğitimde Oyun

2.1.3.2. Oyunlaştırma (Gamification)

Oyunlaştırma kavramının isim babaları olarak bilinen Zicherman ve Cunningham (2011, s.16) bu kavramı “Oyunlardaki düşünce biçiminin ve oyun kurallarının, kişilerin ilgisini çekmek ve problem çözmek amacıyla kullanılması” olarak tanımlamıştır.

“Oyunlaştırma, oyunun içinde kullanılan bileşenlerin, oyun elementlerini barındırmayan içeriklerin tasarımında kullanılması” olarak tanımlanabilir (Deterding vd., s. 1).

McDonald, Musson ve Smith (2008) oyunlaştırma kavramını “üretkenliği artıran oyunlar” (productivity games) olarak tanımlarken, Grace ve Hall (2008) tarafından bu kavram “tahmin ve keşif yeteneğini geliştiren oyunlar” olarak tanımlanmıştır (akt.

Yıldırım ve Demir, 2014, ss.656-657). “Oyunlaştırma, öğrencinin motivasyonunu artırmak ve öğrenci merkezli bir öğrenme ortamı oluşturmak adına; öğrenciyi sürece dâhil etmek amacıyla puan, ödül, görev, mücadele ve öğrenme hedeflerine ulaşma gibi oyun bileşenlerini kullanmaktır” (Banfield ve Wilkerson, 2014, s.292). Bu bağlamda bakılırsa oyunlaştırmanın kullanımı, eğitim ortamlarında kişilerin deneyimini ve ilgisini arttırmak adına etkili bir yoldur (Özkan ve Samur, 2017).

Oyunlaştırma kavramının örnekleri incelenirse son dönemlerde popüler olan Nike+ uygulaması bunlardan biridir. Dünya çapında yaklaşık 18 milyar kullanıcısı olan bu uygulama sayesinde kullanıcılar spor yapma alışkanlığı kazanmış ve bu alışkanlığın devamında olumlu sonuçlar elde etmişlerdir. Ayrıca, yine Dünya’nın çeşitli ülkelerinde görülen piyano merdiven uygulaması bireyleri daha fazla merdiven kullanmaları için teşvik eden bir uygulama olarak oyunlaştırma kavramının içine dâhil edilebilir.

Eğitimde ise ClassDojo gibi sanal sınıflar oluşturarak her bir öğrenciye bir avatar verilmesi öğrencinin gelişimini destekler nitelikte olup öğretmenin ve aynı zamanda öğrenci velisinin de öğrencinin eğitim sürecini takip etmesini sağlayan güzel bir oyunlaştırma örneğidir. Başka bir örnek ise genellikle yabancı dil öğretimi için kullanılan Duolingo’dur. Kahoot! oyunlaştırma uygulaması ise öğrencilerin aktif olarak eğitsel testlere tabi tutulduğu, öğrencilerin her birinin performansının öğretmen tarafından kolay bir şekilde takip edildiği, eğitimde kullanılan diğer oyunlaştırma örneklerinden biridir. Yıldırım ve Demir’in (2014) oyunlaştırmanın eğitimde kullanılmasını, Prensky’nin (2006) “dijital yerliler” olarak nitelendirdiği, teknoloji çağında doğan çocukların derse dikkatlerini çekebilmek ve ilgilerini arttırmak için etkili bir yol olarak görmektedir. Yazar, dijital yerlilerin hayatı oyun olarak gördükleri için sınıfta kullanılan materyaller, defter, kitap gibi araçların onların ilgisini çekmekte yetersiz kaldığını ve bu noktada eğitim ile ilgili ilk olarak düşünülen fikrin “oyun temelli öğrenme” olduğunu belirtmektedir. Oyun temelli öğrenme yönteminde bir dersi daha eğlenceli ve etkili hale getirebilmek adına oyunlar ile öğretim yapılırken oyunlaştırma oyun mekanikleri ve elementleri kullanılarak süreci tamamen oyun alanına dönüştürmek olarak düşünülebilir (Al-Azawi, Al-Faliti ve Al-Blushi, 2016).

“Oyun” ve “Oyunlaştırma” kavramlarını karşılaştırmak gerekirse dilimizde tek bir kelimeyle ifade edilen “oyun” kavramı İngilizce ’de iki farklı şekilde ifade edilir.

İngilizce’ de “game” ve “play” olarak adlandırılan iki kelime bulunmaktayken Türkçe’de ikisine de “oyun” denilmektedir. “Play” kelimesinde daha çok amaçsız bir şekilde oyun oynama etkinliğinden bahsedilirken “game” kelimesinde kurallarla çevrelenmiş ve belirli amaçlara yönelik, verilen görevleri tamamlama ve sonucunda ölçülebilir ve gözlemlenebilir çıktıları olan bir etkinlikten bahsedilir (Arkün-Kocadere ve Samur, 2016). Bu ifadeden hareketle “game” kavramını “oyunlaştırma” kavramı ile

eşleştirmek yanlış olmayacaktır. Öte yandan; oyunlaştırma ile ilgili alan yazın incelendiğinde yapılan çalışmalar ve ilgili araştırmalarda oyunlaştırma ve oyun temelli öğrenme (game based learning) arasında anlam kargaşası yaşanabildiği gözlemlenmiştir. Her iki terimde de “oyun” kelimesi bulunmasına rağmen aslında oyunlaştırma ve oyun temelli öğrenme birbirinden ayrılmaktadır. Bozkurt ve Genç-Kumtepe (2014) bu iki kavramın ayrımını şu şekilde yapmaktadır: “Oyunlaştırılmış bir ortamda kişiler oyun tasarımını hissedebilir ancak göremez, öte yandan oyun temelli öğrenmede oyun tasarımı hissedilebilir ve gözlemlenebilir.” Oyunlaştırma ortamlarında oyun düşüncesi ve felsefesine yönelik bir tasarım yapılırken; oyun temelli öğrenmede konular oyunların içerisinde öğretilir (Sezgin, Bozkurt, Yılmaz ve Linden, 2018).

Oyunlaştırmada, oyun dışı bir ortam oyun elementleri ve oyun kuralları ile tasarlanıp bütünüyle bir oyun haline dönüştürülürken oyun temelli öğrenmede bir konunun oyunlar aracılığı ile öğretilmesi söz konusudur (Yıldırım ve Demir, 2014). Eğitimde oyunlaştırma kavramı puan, rozet, mücadele, lider tahtası, ödül gibi oyun elementlerinin eğitim ortamı içerine aktarılması olarak düşünülebilir. Oyun temelli öğrenmede “oyun”

kavramı daha ön planda olup oyunlar belirli amaçlar doğrultusunda öğretme sürecini desteklemek amacıyla kullanılır (Perrotta, Feartherstone, Aston ve Houghton, 2013).

Oyunlaştırmada ise, oyun içerisinde bulunan elementlerin oyun dışı ortamlarda kullanılması söz konusudur (Şenocak, 2019).

Öğrencilerin dikkatlerini çekerek ders süresince motivasyon ve ilgi seviyesini yüksek düzeyde tutması dolayısıyla öğrencilerin akademik başarılarını artırması oyunlaştırmanın eğitimde kullanılmasının başlıca sebeplerindendir denilebilir. Öztürk’e göre (2007); oyunlar oldukça zengin görsel ve işitsel içeriğe sahip olup öğrenciler için anlamlı öğrenme kazanımları sağlar ve öğrencilerin daha kısa sürede öğrenmelerine yardımcı olur. Bu bağlamda, oyunlaştırma eğitimde kullanılması bakımından hem eğitimciler hem de öğrenciler için önem arz etmektedir. Son yıllarda, eğitimde oyunlaştırma, eğitim- öğretim sürecinin amaca yönelik, geribildirime dayalı, kurallara bağlı ve aynı zamanda eğlenceli olmasını sağlayan bir strateji olmuştur (Mert ve Samur, 2018). Muntean’a göre (2011) eğitime özenli bir şekilde entegre edilmiş oyunlaştırma süreci ile öğrencilerin dersle ilgili materyallerle daha fazla zaman geçirmesi sağlanarak eğitimin verimliliği de arttırılmış olacaktır. Çeşitli şekillerde bulunan oyun bileşenlerinin oyun dışı ortamlara aktarılması anlamına gelen oyunlaştırma

uygulamaları, kişilerin motivasyon seviyelerini artırdığı kadar ortama adapte olma konusunda da olumlu etkileri olan bir yöntemdir (Hanus ve Fox, 2015).

Üniversite öğrencilerinin derse katılım ve performanslarının oyunlaştırma ile ilişkisi olup olmadığını ölçmek için Buckley ve Dolye (2016) tarafından yapılan bir çalışmada, oyunlaştırılmış ortamların öğrencilerin derse katılımı ve öğrenim sürecine olumlu katkı sağladığı sonucuna ulaşılmıştır. Buna benzer olarak; Chen, Huang, Gribbins ve Swan (2018) tarafından oyunlaştırma uygulamalarının öğrencilerin akademik başarıları üzerinde etkisi olup olmadığını ölçmek için yapılan araştırmada, oyunlaştırılmış öğrenme etkinliklerinin akademik başarıyı artırdığı sonucuna ulaşılmıştır.

Bu araştırma sonuçlarından hareketle, oyunlaştırma kapsamında yapılan uygulamaların doğru ve planlı uygulandığı takdirde eğitimde öğrencilerin akademik başarı ve motivasyon seviyeleri üzerinde olumlu katkıları olduğu sonucuna varılabilir.

Oyunlaştırma uygulamaları eğitim alanında her branşta kullanılabilen bir yöntemdir.

Yabancı dil de oyunlaştırma uygulamalarının sıklıkla kullanıldığı ve öğrenciler üzerinde olumlu etkilerinin gözlendiği alanlardan biridir.