O roteiro técnico possui todos os elementos da história do roteiro literário; a diferença é que o diretor irá fazer indicações sobre como elementos da linguagem cinematográfica (enquadramentos, posicionamento e ângulos de câmera) serão utilizados durante a filmagem.
Para se compreender quais informações são trabalhadas pelo diretor, foram dispostas abaixo uma seqüência das nomenclaturas mais comuns para os enquadramentos, posicionamento e ângulos de câmeras utilizadas na construção da linguagem cinematográfica. Não há, infelizmente, uma padronização destas terminologias e de suas respectivas siglas de modo universal, sendo possível encontrá-las de forma diferenciadas em livros que tratam do assunto e mesmo em roteiros técnicos distribuídos pelo mundo. Entretanto, embora seus nomes tenham alteração, os seus resultados visuais permanecem os mesmos.
Os enquadramentos (a área que a o visor da câmera consegue registrar) são:
• Grande Plano Geral (GPG): plano bastante amplo que permite a visualização de grandes áreas. Numa imagem de uma cidade, por exemplo, a vista geral da cidade seria um GPG;
• Plano Geral (PG): planos utilizados para mostrar uma parte menor do que fora apresentado no GPG. Utilizando o mesmo exemplo da imagem da cidade, o PG seria a imagem apenas de um prédio, por exemplo;
• Plano Médio (PM): o plano é menor que a área da imagem do PG. No exemplo da cidade, seria possível visualizar apenas o corpo inteiro de uma pessoa na calçada do prédio;
• Plano Americano (PA): a pessoa na calçada do prédio é mostrada apenas do joelho até a cabeça, por exemplo;
• Primeiro Plano (PP): a pessoa é enquadrada no plano de modo que apenas seja vista do busto ao final da cabeça, por exemplo; • Plano Fechado (PF) ou close-up: quando só é vista uma pequena
área, daria apenas para ver o rosto da pessoa do exemplo da cidade;
• Plano Detalhe (PD): quando a imagem destacaria uma pequena parte do rosto, como o olho, por exemplo.
Os movimentos de câmera são:
• Panorâmica ou pan: é o movimento da câmera sobre o próprio eixo e pode ser dividido em panorâmica horizontal e panorâmica vertical.
• Travelling: é um movimento caracterizado pelo deslocamento do eixo da câmera em relação a um objeto e também pode ser dividido em: travelling para frente, travelling para trás, travelling vertical, travelling horizontal e travelling de acompanhamento (este último permite acompanhar objetos ou pessoas em deslocamentos da esquerda para a direta, por exemplo).
• Handcam: é o movimento caracterizado pelo uso da câmera oscilante e, muitas vezes, trêmula, de acordo com o deslocamento dela no espaço e sendo controlado pela mão do camera-man. Este movimento é bastante utilizado para criar dinamismo nos filmes e
para possibilitar a “participação” do espectador como se este estivesse com uma câmera de vídeo na mão, filmando o fato que lhe ocorre à frente.
• Steadycam: este movimento, que recebe aqui o nome do equipamento que o torna possível de ser realizado, possibilita que a câmera consiga realizar movimentos de panorâmica e travelling sem que esteja com o seu eixo preso aos trilhos do travelling; o equipamento auxilia no equilíbrio da câmera que fica presa através de colete ao corpo do camera-man de modo a evitar oscilações bruscas de movimentos semelhantes a tremidos da imagem tão comuns nos handcam.
• Fly-by: este movimento de câmera surgiu com as primeiras maquetes eletrônicas21 feitas para a arquitetura e permitia que a câmera “flutuasse” por dentro e por fora das construções digitais, de forma a possibilitar a visualização dos detalhes das edificações representadas na maquete. Para os filmes, as características mais importantes dos fly-bys são: a) que a câmera tem liberdade de movimento em todas as direções e ângulos imagináveis; e b) o eixo da câmera deixa de ser limitador de movimentos, permitindo assim que a câmera virtual simule todos os movimentos anteriormente citados e os fisicamente impossíveis (como atravessar uma explosão intensa, ou de executar alterações bruscas de velocidades). Contudo, a maior parte dos movimentos da câmera fica limitada ao uso de softwares 3D. Atualmente, há sistemas como o spidercam, que faz uso de cabos de aço para, unidos às câmeras reais, realizar alguns movimentos próximos aos das câmeras virtuais (dos softwares) empregadas nos fly-bys. Devido ao alto grau de complexidade e inovação, o uso deste movimento é bastante pensado e moderado pelos diretores, pois pode deixar alguns espectadores enjoados, se mal usado.
21
“Chama-se Maquete Eletrônica [...] qualquer simulação das formas, cores, volumes, materiais e espaços de um edifício ou qualquer projeto arquitetônico, urbanístico ou de desenho industrial produzidos em ambiente gráfico-computacional (virtual)”. Wikipédia. A enciclopédia livre. Disponível em <http://pt.wikipedia.org/wiki/Maquete_eletr%C3%B4nica>. Acesso em 15 de outubro de 2006.
Por vezes, os ângulos de câmera são:
• Ângulo comum: este ângulo não introduz deformação de perspectiva na imagem. A câmera é posicionada na horizontal voltada a uma linha de horizonte imaginária.
• Plongée ou câmera alta: a câmera é posicionada acima do que se pretende filmar e voltada de cima para baixo o que possibilita a deformação de perspectiva nos personagens – que passam a dar a impressão de que são menores do que na realidade.
• Contra-plongée ou câmera baixa: a câmera é posicionada abaixo daquilo que se pretende filmar e voltada de baixo para cima, justamente de forma oposta ao plongée e também causa deformação de perspectiva oposta, pois os personagens parecem maiores do que na realidade.
• Câmera inclinada: ao invés de rotacionar para baixo e para cima, como no plongée ou contra-plongée, a câmera rotaciona para a esquerda ou para a direita de modo que a área enquadrada no lado esquerdo esteja abaixo da área enquadrada no lado direito e vice-versa.
Cada diretor pode utilizar uma forma diferente de combinações entre enquadramentos, movimentação e ângulos de câmera para contar uma mesma história; por isso mesmo o roteirista não interfere na criação do roteiro técnico. A mesma narrativa pode ser apresentada ao público com “n” variações diferentes. É importante observar que utilizar aleatoriamente os recursos da linguagem cinematográfica não resulta necessariamente em uma boa abordagem fílmica. Um bom diretor saberá explorar estes recursos de forma a acentuar a dramaticidade da cena, expandindo-a para além daquilo que estava descrito no roteiro.
Nos filmes de animação, depois que o roteiro técnico é formatado, é realizada uma reunião com os chefes das diferentes equipes de produção, na qual o roteiro é debatido para verificar quais os custos que o filme pode vir a gerar e quais os possíveis problemas de realização. Idéias sobre como contornar os problemas e, principalmente, como economizar tempo de produção e dinheiro, são debatidas.
Neste momento, a experiência dos chefes de cada equipe possibilita um número considerável de observações sobre as mais diferenciadas cenas.
Após a finalização deste estágio, o roteiro técnico é então analisado pelo desenhista de produção e pelo diretor técnico em animação tridimensional. O desenhista de produção começa então a elaboração de desenhos referentes a todos os aspectos visuais de forma genérica (sem atenção a detalhes). Enquanto isso, o diretor técnico começa a avaliar a real capacidade de realização do filme mediante os recursos já existentes. O diretor técnico aponta, por exemplo, o que será necessário desenvolver em termos de software ou mesmo de hardware para que o fluxo de trabalho esteja de acordo com o orçamento; a quantidade de pessoas envolvidas na produção e a quantidade de equipamento necessário.
É imperativo que o produtor e o diretor técnico se preocupem com questões pertinentes à criação, armazenagem, edição e gerenciamento de dados digitais. Uma animação tridimensional digital precisa, além de ser gerada, ser armazenada e finalizada no computador. Para isso, há a destinação de equipamentos especificamente elaborados para um melhor desempenho das diferentes funções durante o processo, como, por exemplo, a existência de uma
render farm (computadores interligados e dedicados exclusivamente ao
processamento de um alto índice de dados gráficos para o rendering do filme)22. Através do roteiro técnico, as equipes de pré-visualização conseguem identificar muito das quantidades de personagens, de cenários, elementos de cena, câmeras (para o caso de filmes live action), os tipos de movimentos que as câmeras realizarão durante as cenas – permitindo assim uma listagem prévia (anterior à produção) das necessidades de material para o planejamento e realização das cenas. Em filmes live action com uso de animação tridimensional, é possível ainda verificar a necessidade de equipamentos ou equipes especiais, como helicópteros ou dublês para cenas perigosas, por exemplo. A separação da quantidade é o primeiro passo para o trabalho das equipes de pré-produção e de produção.
As tarefas seguintes se basearão em definições das características visuais.
22
Rendering é o processo de criação de um gráfico ou seqüência de imagens criadas a partir de uma cena. Durante o rendering, os softwares criam imagens bidimensionais a partir da visualização dos arquivos em três dimensões e salvam estas imagens em um arquivo de computador. Imagens renderizadas são também conhecidas como imagens com uma qualidade final elevada. Seria, por exemplo, a imagem já finalizada de um desenho que fora obtido a partir de um rascunho.