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6. SONUÇ VE ÖNERİLER

6.2 Öneri

6.2.2 Kesin Kabul Kılavuzu

Além da necessidade de recursos humanos qualificados, “o acesso à tecnologia representa um dos aspectos mais críticos do negócio de games, na medida em que surgem novas ferramentas, plataformas e possibilidades gráficas” (SOFTEX, 2005, p.35). As empresas do setor têm se caracterizado pela internalização do processo de desenvolvimento de novas tecnologias, dado que 86,36% das empresas alegaram desenvolver tecnologia própria (SOFTEX, 2005, p.35). Buscas na Internet, instituições de pesquisa e fornecedores de software foram apontadas como outras fontes de tecnologia (SOFTEX, 2005, p.35).

As empresas do cluster de Pernambuco também optaram em sua maioria pelo desenvolvimento interno de novas tecnologias (fato mencionado por 10 dos 12 entrevistados). A exceção parece ser a Playlore que além de desenvolver parte da tecnologia internamente utiliza engine o Torque 3D da empresa Garage Games.

Algumas razões para opção pelo desenvolvimento interno de tecnologia é a visão de que esta pode ser um diferencial competitivo (motivo citado por 02 entrevistados), particularmente no segmento de jogos para dispositivos móveis, e a disponibilidade de linhas de fomento à inovação não-reembolsáveis que servem de incentivo para o desenvolvimento de novos produtos e processos internamente (citado por 01 entrevistado).

A opção pela internalização do processo de desenvolvimento tecnológico, pelo menos no segmento de dispositivos móveis, não têm deixado as empresas do

cluster em desvantagem. Na visão de 04 entrevistados (E1, E2, E3 e E5), as

empresas pernambucanas estão num bom nível em relação à tecnologia utilizada nos segmentos de mercado em que atuam mesmo em um mercado bastante veloz (CADIN e GUÉRIN, 2006, p.252). O depoimento a seguir evidencia essa opinião:

Em muitas coisas as empresas daqui trabalham no estado da arte. Quando a gente era da Meantime. A gente trabalhava no estado da arte em muitas coisas, a gente não deixava nada a dever em muitas coisas que aconteciam aí a fora. (E5)

Em relação à tecnologia, uma das barreiras enfrentadas pelas empresas que pretendem desenvolver jogos para consoles, citada por 03 entrevistados, é a

dificuldade de acesso aos kits de desenvolvimento, condição exigida pelos principais fabricantes (Sony, Nintendo e Microsoft). As principais razões para isso são o preço dos kits e a qualificação técnica exigida (SOFTEX, 2005, p.30), no entanto, pesquisa realizada pela ABRAGAMES em 2008, já registra uma mudança em relação a esse aspecto. Enquanto que em 2005, o segmento de consoles representava aproximadamente 11% do faturamento das empresas nacional (ABRAGAMES, 2005, p.9), em 2008 esse percentual atingiu 40% do faturamento total da indústria (ABRAGAMES, 2008, p.8)

As Universidades e Faculdades brasileiras têm assumido papel importante no desenvolvimento da indústria de jogos no Brasil, “na medida em que grande parte das empresas teve origem em incubadoras e/ou foi fundada por egressos de cursos de graduação e pós-graduação nesta área”. (SOFTEX, 2005, p. 38).

No caso do cluster de Pernambuco, a Academia, principalmente a UFPE, tem assumido papel de protagonista, não se restringindo à formação de capital humano, mas também no desenvolvimento de pesquisas com foco na resolução de problemas reais das empresas do setor.

O interesse da academia pelo setor de jogos tem aumentado a cada ano. O SBGames, simpósio anual da Comissão Especial de Jogos e Entretenimento Digital da Sociedade Brasileira de Computação – SBC, é o principal evento sobre jogos do Brasil registra a cada ano um aumento no número de participantes (em 2009 foram 970, recorde do evento) e de artigos apresentados. Apenas na edição de 2009 foram 78 artigos apresentados nas trilhas de Arte & Design, Computação e Cultura, contra apenas 38 em 2006, ou seja, um aumento de mais de 100% no número de artigos apresentados, conforme apresentado na Figura 3.

GRÁFICO 1 – EVOLUÇÃO DO NÚMERO DE ARTIGOS APRESENTADOS NO SBGAMES (2006 A 2009)

Fonte: Adaptado do Portal SBGames (2010)

Pernambuco tem se destacado academicamente na área de jogos. Dos 78 artigos apresentados em 2009, 10 eram de professores ou alunos da UFPE, demonstrando a relevância acadêmica de jogos no estado (PORTAL SBGAMES, 2010).

Cabe destacar que é que a produção científica nessa área envolve ampla cooperação com as empresas do cluster. É bastante comum a co-autoria de artigos com pessoas das empresas e da academia.

Essa cooperação acadêmica parece ser fruto do bom relacionamento pessoal entre os sócios e executivos das empresas e os pesquisadores atuantes na área de jogos, fato destacado por 09 dos 12 entrevistados (E3, E4, E5, E6, E7, E8, E9, E11 e E12), destacando-se os seguintes depoimentos:

A gente tem dois grandes aliados que é o Centro de Informática, junto com o professor Geber Ramalho que tem disciplinas de jogos, e o Departamento de Design com professor André Neves, que eles têm assuntos, disciplinas, trabalhos e pesquisas, específicos na área de jogos (E3).

Acho que existe a articulação e, ela se dá muitas vezes informalmente, então, uma empresa com um professor ou grupo de pesquisas. Mas, não é institucional. Não é a empresa com a faculdade. Mas ela ocorre, informalmente, mas ocorre e, ocorre com freqüência, então você vê a Meantime totalmente conectada com o Centro de Informática. A Daccord totalmente conectada com o Centro de Informática. Tudo bem que é conectado via professor, mas é conectado. Certamente a Jynx deve ter

suas conexões com a Universidade, então, acho que ocorre sim. Muitas vezes de forma informal, isolada, mas existe a articulação. (E5); e

O CIn formou várias das empresas de tecnologia daqui e de jogos, a gente saiu do CIn acabou fazendo a empresa de jogos, então a pessoa tem uma certa proximidade com academia ou tem proximidade com algum professor que tem interesse em aplicar as pesquisas que ele tá fazendo e desenvolvendo a indústria e vice e versa então gera uma certa proximidade (E11).

Nos últimos anos, no entanto, o relacionamento com a Academia que antes era mais informal, tem se tornado cada vez mais estruturado. Uma das principais ações no sentido de uma maior estruturação desse relacionamento foi a criação do

Game Design Research Lab – GDRLab, grupo de pesquisa do Departamento de

Design/UFPE sobre jogos.

O GDRLab é liderado pelo Professor André Neves e se propõe a realizar “investigações a respeito de métodos e técnicas de design aplicados à concepção de mídia digital, com ênfase em jogos digitais tendo como objeto de estudo o arranjo produtivo de jogos digitais do estado de Pernambuco” (GDRLAB, 2010). O GDRLab atua em parceria com o Professor Geber Ramalho do CIn/UFPE. Atualmente o GDRLab conta com dois professores orientadores (André Neves e Geber Ramalho) e 17 estudantes, entre graduandos, mestrando e doutorandos atuando no grupo (GDRLAB, 2010).

Essa interação entre pesquisadores de áreas diferentes é apontada por um dos entrevistados como um dos pontos fortes do cluster, na medida em que isso raramente acontece em outros clusters do país. As palavras do entrevistado E8 evidenciam essa questão:

A gente tem uma ambiência aqui que envolve no mesmo espaço, na mesma universidade um pesquisador de design, um pesquisador de computação, e um de psicologia, os três focados em game. Isso faz uma diferença muito grande, porque é difícil encontrar essa simbiose dentro de uma universidade (E8).

O GDRLab está sediado no Departamento de Design/UFPE, no entanto, recentemente teve projeto aprovado pelo CNPq para instalar outro laboratório de

game design dentro do cluster. A instalação do laboratório no cluster aproximará

ainda mais a Academia das empresas, propiciando um maior alinhamento entre os problemas reais do mercado e as pesquisas desenvolvidas na Universidade.

Embora a pesquisa acadêmica sobre jogos em Pernambuco venha conseguindo cada vez mais êxito, é na colaboração com as empresas para a geração de inovação que a Academia tem se destacado:

...existe uma relação muito boa entre a academia e as empresas, já existe uma tradição de integração entre academia e empresa já existe histórico de diversos projetos feitos em conjunto FINEP, CNPq, FACEPE, são feitos pela universidade junto com as empresas. (E6)

Essa participação efetiva da Academia no desenvolvimento de novos produtos e processos junto às empresas foi reconhecida pelo CNPq por meio da concessão de bolsas de Produtividade em Desenvolvimento Tecnológico e Extensão Inovadora para os professores Geber Ramalho (CIn/UFPE) e André Neves (Design/UFPE) (CNPQ, 2010b; 2010c). Essa bolsa visa valorizar a atuação do pesquisador no desenvolvimento tecnológico e inovação junto às empresas (CNPq, 2010a).

Há uma ressalva feita pelos entrevistados em relação à atuação da Academia no setor de jogos, no que tange à aplicabilidade do conhecimento desenvolvido na Academia. Quatro entrevistados (E1, E6, E11 e E12) apontaram a dificuldade em aplicar o conhecimento acadêmico para resolver problemas do mercado, devido à diferença de timing entre as empresas e a Academia.

É importante ressaltar a participação dos pesquisadores Geber Ramalho, André Neves e Luciano Meira na formação das empresas atuantes no cluster, seja através de orientações em trabalhos acadêmicos dos sócios e funcionários-chave que viriam a se tornar os primeiros produtos dessas empresas, seja na participação direta na criação de empresas.

Geber Ramalho foi fundador da Meantime em 2003 e sócio até 2007, além de ser um dos sócio-fundadores da recém criada JoyStreet, empresa surgida a partir do Consórcio responsável pela Olimpíada de Jogos Digitais e Educação - OJE. São também fundadores da JoyStreet os professores André Neves e Luciano Meira.

Esse envolvimento da Academia com as empresas se refletiu nas entrevistas. Os professores Geber Ramalho, André Neves e Luciano Meira foram citados diretamente por 08, 07 e 05 entrevistados respectivamente.

Além da Universidade, outras instituições são responsáveis pela geração e divulgação do conhecimento sobre a indústria de jogos em âmbito local e nacional, dentre as quais cabe citar, o capítulo Recife da IGDA e a ABRAGAMES - Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos.

Localmente, destaca-se a atuação do capítulo Recife da International Game

Developers Association – IGDA. A IGDA é uma associação sem fins lucrativos cuja

missão é “aprimorar a carreira e melhorar a vida dos desenvolvedores de jogos, conectando os membros com seus pares, promovendo desenvolvimento profissional, e advogando sobre assuntos que afetam a comunidade de desenvolvedores” (IGDA, 2010a). No mundo são ao todo 80 representações (capítulos) do IGDA, sendo três no Brasil (Recife/PE, São Leopoldo/RS e São Paulo/SP) (IGDA, 2010 b). A IGDA em Recife tem promovido diversos eventos sobre jogos em Recife, incluindo palestras de profissionais do cluster. Atualmente a lista de discussão do IGDA Recife conta com cerca de 300 emails cadastrados, sendo cerca de 80% de Pernambuco (E12).

Um dos empresários do cluster reconhece a importância do IGDA Recife na divulgação de informações sobre a indústria de jogos:

É[...] A conscientização do que é a indústria de games, prá que é uma indústria de games, até do que é um game ou como se constrói um game. Às vezes eu tive de informar essa... O cara batia aqui sem saber nem o que era, sabia que era um emprego pra design, pra uma vaga pra design aí o cara vinha pra cá e tal. Claro que chega na Jynx hoje, ele já chega aqui dizendo "Ó, eu quero fazer games, nessa área de 3D, ilustração assim, assim, assado. [...] Ela já chega com isso, isso a IGDA traz. Aproxima as empresas, de certa maneira ela tá no meio de campo entre as empresas e assim... o burburinho das pessoas e tal. (E4)

Diferentemente do IGDA, o foco da ABRAGAMES é nas empresas e seu objetivo é “promover a indústria brasileira de desenvolvimento de jogos eletrônicos” (ABRAGAMES, 2010b). Atualmente a ABRAGAMES conta com 36 estúdios associados, sendo 04 (quatro) deles de Pernambuco (Jynx, Meantime, Musigames e

Preloud9) (ABRAGAMES, 2010a). Os estúdios associados à ABRAGAMES são apresentados no Apêndice B.

Embora reconheçam a importância de existir uma associação de empresas de jogos como a ABRAGAMES, 07 entrevistados (E1, E2, E3, E4, E5, E7 e E11) avaliam que até o momento a ABRAGAMES não trouxe grandes contribuições para as empresas do cluster.

A relação estreita com a Academia tem sido um dos principais motores do crescimento do estoque de pesquisa, desenvolvimento e inovação relacionada a jogos em Pernambuco.

Essa proximidade com a Academia pode explicar, em parte, o relativo sucesso das empresas do cluster na captação de recursos públicos de fomento à inovação, cujo foco é desenvolver produtos e processos inovadores com a participação de recursos humanos qualificados, normalmente mestrandos, doutorandos e professores pesquisadores. A questão dos recursos de capital será discutida na subseção a seguir.

Benzer Belgeler