A quarta pergunta do questionário tem a intenção de apontar quais elementos presentes na coletânea de game Wii Sports e no Wii, em si, auxiliam na experiência de jogar. Diferente da pergunta anterior, as indicações foram mais homogêneas quanto aos fatores que ajudam na hora do jogo: Controle obteve dezesseis indicações, seguido por Visual e Modo de Jogar com treze, O gênero do
jogo com seis e, por fim, A língua do jogo e Som com uma indicação apenas.
Como é possível observar, alguns elementos questionados a respeito de sua influência apareceram nas respostas apresentadas pelos idosos nas perguntas dos itens 2.2.3 e 2.2.4 como no caso do Controle, que obteve alta porcentagem de votação em ambos os questionamentos, de forma a mostrar que ao mesmo tempo em que ele é um fator de dificuldade também torna a experiência mais fácil para o idoso.
É necessária, novamente, a distinção entre Controle e O modo de jogar. Assim como na pergunta anterior, Controle analisa o perfil físico do controlador e O
modo de jogar o método de interação do jogador com o game, através do Wiimote. É
possível considerar que a afirmação de que o Wiimote como controle, com seu formato e disposição de botões, é um fator positivo no momento de jogar Wii justamente pelo seu aspecto similar aos controles de TV, encontrados diariamente em casa. No capítulo anterior21, os participantes da pesquisa afirmaram que, na utilização de equipamentos eletrônicos diversos, a TV estava em primeiro lugar associada com aparelhos como DVD players e Vídeo Cassetes, aparelhos que tem sua principal interação através de controles similares em formato com Wiimote.
Esta semelhança com um controle comum de TV, aparelho de DVD ou Vídeo Cassete permitiu que os participantes se sentissem mais à vontade, pois aquele aparelho era algo familiar, um objeto que eles tinham experiência em usar e não um controlador com um aspecto estranho com dezenas de botões para serem utilizados. Ainda, segundo Perani e Bressan, pesquisadores da Universidade Federal de Juiz de Fora em Comunicação Social:
O Wii Remote, ou Wiimote, é semelhante a um controle de TV. Seu design permite um uso equivalente para usuários destros e canhotos (ambidestria), e possui botões que comandam vários tipos de funções, como as referentes ao próprio aparelho (ex: “Power”, que pode ligar ou desligar o console), aos jogos (ex: “A”, “B”, “1” e “2”, que num jogo como SuperMario gerenciam as ações do avatar), externas (ex: “+” e “-”, que substituíram o Start e o Select dos controles anteriores) e ao gerenciamento do conteúdo no console (ex: “Home”, botão simbolizado por um desenho azul de uma casa, que aponta para o Wii Menu). (PERANI e BRESSAN, 2007, p.3)
Como foi descrito pelos autores, um dos destaques do Wiimote, além de seu formato, é a ambidestria que ele promove já que a disposição de botões e posição das mãos não são alteradas radicalmente se o usuário é canhoto ou destro, o que não ocorre com gamepads normais: nestes, normalmente, cada “lado” do controle tem botões específicos e não há como mudar esta disposição, mesmo alterando as configurações do controlador nos games. Peguemos o exemplo do Dualshock 3 do
Playstation 3, controlador preto à direita na Figura 14, do lado esquerdo estão
concentrados dois direcionais, o D-Pad acima e a alavanca abaixo, do lado direito se encontram os botões X, Triângulo, Círculo, Quadrado e outra alavanca, na parte superior temos os botões R1, R2, L1, L2 e no meio temos os botões Select e Start, totalizando 18 botões ao total.
Por uma convenção no desenvolvimento de games, o lado esquerdo dos
gamepads e os botões ali dispostos foram selecionados para prover a interação de
movimentação, especialmente a alavanca esquerda e o D-Pad no caso do
Dualshock 3 mencionado acima, enquanto o resto dos botões controlam ações
dentro do ambiente do jogo e suas interfaces. Diferentemente do Wiimote, essa configuração convencionada dos gamepads pode causar algumas dificuldades de adaptação entre jogadores canhotos porque os botões que controlam as ações dentro do ambiente são mais utilizados: enquanto, por exemplo, o jogador deve usar a mão e a alavanca esquerda para a sua movimentação, sua mão direita deve estar, razoavelmente, adaptada para desferir sequências de botões, pré determinadas, rapidamente em um jogo de luta.
Esta dificuldade fica mais clara, pois a mão esquerda lida com movimentos previsíveis, como num jogo de ação em que o jogador está andando num corredor e vê a sua frente uma parede, mas a mão direita tem de lidar com situações mais complexas como pular, dar espadadas, atirar e se esquivar de inimigos durante uma batalha no jogo de ação acima, elementos não tão lineares e previsíveis como os da mão esquerda. Como descrito pelos Profs. Drs.Pfutzenreuter e Tavares:
(...) A linha massivamente dominante até o momento é representada pelos
gamepads. Não se pode negar que esse tipo de controle representou um
grande avanço na linha evolutiva das interfaces físicas, mas faz com que os videogames pareçam uma espécie de "arte dos dedões", nos quais são desenvolvidas habilidades operadoras para uma interface, que deve ser manipulada com gestos rápidos e de pouca amplitude. (PFUTZENREUTER e TAVARES, 2008, p.1)
O termo “arte dos dedões”, como colocado pelos autores, é justamente uma das maiores dificuldades comentada pelos idosos da pesquisa quando perguntados se haviam jogado outros games antes: a maioria não conseguia se adaptar a complexidade e rapidez requisitada por este tipo de controlador, acentuando-se quando eram canhotos, pois a mão naturalmente mais adaptada a realizar movimentos complexos era a esquerda. Esta “arte” faz com que os jogadores se deparem com a seguinte divisão: adaptar ou desistir, já que na maioria esmagadora dos jogos não há como mudar as configurações convencionadas descritas acima satisfatoriamente e o gamer está “preso” a aquilo que foi estipulado, não há amplitude para experimentações.
Mas não só o formato do Wiimote auxiliou os idosos como também o modo diferenciado de jogar introduzido pelo Wii foi um dos fatores indicados de uma adaptação mais rápida por parte dos participantes. Como já descrito no item 2.2.2 O
que chama mais atenção no jogo usado? a utilização de movimentos baseados em
ações reais como um saque no tênis, um cruzado de direta no boxe ou um lance no boliche facilitaram o entendimento das mecânicas dos games. Nas palavras de Pfutzenreuter e Tavares:
Na interface trazida pelo controle remoto do Nintendo Wii, por exemplo, para executar ações com coisas que são mostradas na tela, é possível utilizar os esquemas gestuais que já fazem parte do vocabulário gestual de um grande número de pessoas, e que foram apreendidos em situações similares com objetos reais, o que só pode ocorrer dentro de um contexto histórico e cultural, como remar, pescar, ou jogar tênis. (PFUTZENREUTER e TAVARES, 2008, p.4)
Os esquemas gestuais adquiridos ao longo da vida dos participantes, inseridos na cultura e história brasileira, são utilizados pelo Wii como ferramenta da adaptação mencionada acima. Apesar disto, como descrito no 1 O grupo de
pesquisa e a metodologia dos encontros, este mesmo vocabulário gestual criado
dificuldades de entendimento das movimentações baseadas na vida real em games como o golfe e beisebol.
Esta “falta de costume” dos brasileiros em lidar com tais esportes trouxe efeitos negativos na adaptação dos idosos com as modalidades, exigindo mais tempo e esforço para serem absorvidos. É necessário observar atentamente o perfil cultural do público que se deseja atingir com este tipo de produto, pois, devido a coletânea Wii Sports ter sido criada no Japão, provavelmente isto tenha refletido na escolha de modalidades não tão conhecidas em outros países.
2.2.5 Você gostaria que o encontro durasse mais tempo? e Você