1.3.5. Cinsel ĠĢlev Bozuklukları
1.3.5.5. Cinsel ağrı bozuklukları
como sons, gritos, falas).
Este item do questionário tem como objetivo indicar se e como os idosos reagiam aos acontecimentos dos encontros, observando como eles avaliavam o desempenho ao longo dos jogos, as reações sobre os erros e acertos, o relacionamento com outros idosos e com o avatar, o desenvolvimento das habilidades necessárias para jogar e o reconhecimento das mesmas, níveis de competição, entre outros.
O elemento que mais se destacou no momento dos idosos demonstrarem a sua relação com as atividades foram as características verbais que apresentaram durante os encontros33. É necessário salientar que outros aspectos sensoriais, além dos visuais, devem ser abordados, já que segundo Basbaum:
Gostaríamos de sugerir que Merleau-Ponty não pôde notar que a percepção que ele descreve tão bem, esta percepção que a racionalidade explicita é a percepção do Ocidente: uma relação com o mundo progressivamente dominada pela primazia do olhar. (BASBAUM, 2007, p.7)
33 Este assunto foi abordado com maior profundidade no Capítulo 1: O grupo de pesquisa e a
O autor comenta sobre a percepção atualmente proeminente no mundo Ocidental, onde o Brasil se encontra: a ênfase exagerada no sentido da visão em detrimento dos outros. É possível entender esta afirmação analisando a tendência das desenvolvedoras de games, salvo algumas exceções, em investir mais em visuais foto-realistas do que em estimular outros sentidos dos jogadores.
Devido a esta constatação feita por Basbaum, este trabalho tentou considerar e ponderar sobre as experiências dos participantes no âmbito de outros sentidos, como audição, fala e tato. O tato, no caso deste trabalho, é especialmente importante, pois a maneira que a jogabilidade foi implementada, através do Wiimote, faz-se necessário entender como os participantes se relacionaram com este sentido.
No início das atividades, foi possível notar que grande parte das frases geradas pelos participantes vinham à tona no momento em que conseguiam acertar ou errar uma série considerável de jogadas em sequência. Em ambos os casos, tanto os próprios jogadores quanto os outros participantes, que assistiam à partida, comentavam sobre a atuação dos jogadores, elogiando, caso estivessem jogando bem, ou caçoando, quando não conseguiam manter um desempenho razoável.
Neste aspecto, foi possível notar que, ao longo do tempo, as frases proferidas foram mudando de troças e elogios para constatações de aprendizado das mecânicas durante a prática das modalidades. Frases como “Ah, agora eu entendi”, “Então é assim que se faz” e “Agora peguei o jeito” em conjunto com suas negativas permitiram que o pesquisador pudesse avaliar o nível de entendimento de cada participante no esporte utilizado.
A análise destas frases teve seu início logo no primeiro encontro, onde os idosos tiveram o contato inicial com o console Nintendo Wii. Neste dia, foram criados os avatares e, já naquele momento, foi possível observar algumas reações verbais às características físicas. As mais proeminentes foram em relação à semelhança dos
Miis com seus criadores, os participantes faziam questão de suas contrapartes
digitais terem as mesmas feições e, na criação, frases como “Olha só como ela está igual a mim!”, “Esse cabelo não é igual ao meu... esse aqui é mais parecido” ou “O meu rosto não é deste jeito, aquele ali é melhor”, entre outras, apareceram em vários momentos.
Na construção, foi notável como os participantes sentiram prazer na customização de seus personagens e também como eles se apegaram a seus Miis. A cada nova partida, eles faziam questão de trocar os personagens somente para
jogar com a sua criação. O avatar foi o primeiro contato dos participantes com a plataforma e, a partir daí, as frases proferidas foram mudando das reações ao impacto inicial com os jogos e com os personagens, para a constatação de aprendizados.
As frases que comentavam sobre o desempenho dos idosos foram aparecendo lentamente à medida que as modalidades eram mais e mais jogadas. Em cada encontro, mais de uma modalidade era utilizada, então foi possível que cada envolvido pudesse explorar mais cada jogo, juntamente com as mecânicas envolvidas.
No caso do tênis, a primeira constatação de aprendizado trazido para a fala foi a adaptação ao forehand e backhand. Como explicado anteriormente, os participantes tinham dificuldade em entender o movimento necessário para cada um, muitas vezes realizando um backhand num momento onde o forehand era o ideal e vice-versa. As frases que relatavam a aquisição deste conhecimento podem ser resumidas em: “Consegui!” e também: “Agora entendi como se faz”.
Os idosos não apenas procuraram aprender a forma de interação com os
games propostos mas também, ao alcançar um nível considerável de habilidade
numa determinada modalidade, tentavam ensinar aos outros participantes quando estes apresentavam dificuldades. Normalmente esta passagem de conhecimento era de um participante mais experiente para outro menos experiente, mas, quando confrontados com uma nova modalidade, muitas vezes adversários se aliavam para compreender a nova mecânica de jogo.
Este tipo de experiência foi melhor constatada em esportes complexos, como o golfe ou beisebol, que possuem regras desconhecidas ou conhecidas parcialmente pelos participantes. A cada nova descoberta, na forma de interação ou detalhe da modalidade, o idoso tentava, por meio de palavras ou gestos, indicar como os parceiros deveriam proceder com as movimentações aliadas a frases como: “Você tem que mexer a mão assim...”, “Ah agora entendi, tá vendo ali na tela? Então você deve seguir aquilo para saber onde jogar a bola no lugar certo” ou “Agora você tem de fazer assim ó...”, entre outras frases.
Esta transferência de aprendizado entre os participantes da pesquisa tem contato com o que a pesquisadora no campo de “corpomídia” Helena Katz discute:
As informações encostam-se, umas nas outras, e assim se modificam e também ao meio onde estão. Vale destacar a singularidade desse processo, pois transforma todos nele envolvidos, seja a própria informação, o corpo onde ela encostou e do qual passou a fazer parte, as outras informações que constituíam o corpo até o momento específico do contato com a nova informação, e também o ambiente onde esse corpo (agora transformado) continua a atuar. (KATZ, 2006, p.1)
Segundo a autora, esta transferência de conhecimento altera não só o corpo onde ela encostou, mas a informação em si e todos envolta dela. No caso desta pesquisa, o entendimento de certas informações pertinentes ao game por parte de alguns idosos permitiram que estes conseguissem expor esta compreensão com explicações a outros participantes, alterando tanto a informação passada, agora contrastada e contestada por outras pessoas, quanto a complexidade da mesma porque cada vez que um dos participantes tentava explicar, os outros procuravam agregar seus pontos de vista e experiências.
Com o passar do tempo, essa aquisição de conhecimento adquiriu novas formas à medida que os idosos identificavam-se com as modalidades oferecidas pelo Wii Sports. Em esportes favoritos como o boliche, cada jogador tinha um método diferente de interagir com o jogo e demonstravam isto tanto na fala quanto no modo de jogar. Em um dos casos, o participante levava seu Mii a extrema ponta direita da pista de boliche e realizava o movimento de arremesso girando o pulso direito para a esquerda, para que a bola realizasse uma curva em direção ao meio da pista.
Em outro caso, um jogador teve dificuldades quando ensinado por um participante e acabou por desenvolver sua própria forma de jogar. O movimento criado consistia em abrir as pernas, levando o Wimote ao meio destas, segurando com ambas as mãos, pois deste modo, segundo o idoso, permitia que o arremesso não sofresse nenhuma curvatura, uma vez que as duas mãos mantinham a estabilidade do lançamento, para evitar que este pendesse para um lado ou outro e caberia somente ao jogador mirar devidamente.
É possível notar nos parágrafos anteriores que a passagem de conhecimento é uma constante nas atividades promovidas por esta pesquisa. Os exemplos citados acima também ocorreram nas outras modalidades utilizadas pois, inicialmente, os participantes procuravam ajudar uns aos outros no momento de entender a interação com novas modalidades e, depois deste primeiro impacto,
procuravam criar um método particular que atendesse as suas particularidades em lidar com ferramentas dos games.
2.3.5 Quanto tempo levou para os envolvidos entenderem como o jogo