2. KURAMSAL TEMELLER VE KAYNAK ARAŞTIRMASI
2.7. Ink Jet Baskı Teknolojisinin Avantajları
Procedamos neste ponto a um retrocesso no tempo ─ de meados do século passado até os nossos dias; um breve retrospecto histórico que visa explicar os aperfeiçoamentos estruturais dos videogames em prol do aumento dos níveis de imersão e do aprimoramento da jogabilidade e da inteligência artificial, focados em perceber no desenvolvimento das representações do espaço navegável a condição para a existência dos aspectos que analisaremos neste estudo. Esse retrospecto constitui, em certa medida, uma parcela de justificativa do nosso recorte: é em função de evoluções tecnológicas sócio-históricas do objeto técnico jogo eletrônico que se tornam possíveis certos tipos de representações do urbano, em sua complexidade de imagens, sonoridades, situações, programações de comportamento não humano e, simultaneamente, a experiência virtual por parte dos jogadores dessa mesma vida social sistêmica, o que, acreditamos, é parte fundamental para a conformação de imagens e conceitos a respeito do urbano, perfazendo uma outra realidade de cidade. Observemos.
Muito embora Naughts and Crosses, uma versão computacional do jogo da velha, desponte como o primeiro jogo computacional, de autoria de Alexander S. Douglas, servindo como uma aplicação para a compreensão de sua tese sobre a interação entre homem e máquina, historiadores afirmam que a primeira experiência de hibridização entre jogo e eletrônica é atribuída ao físico Willy Higinbotham, num sistema interativo simulador de tênis de mesa, nomeado de Tennis Programming, mais conhecido por Tennis for Two (1958):
71 Livre tradução: "In games, the appearance of intelligence is what counts, not the substance behind it.
Believability is more important than truth.".
72 Livre tradução: "NPCs in a game are generally not required nor expected to act like a player, but like and
Depois de muitas contradições, há consenso hoje entre os historiadores que o primeiro jogo conhecido foi criado pelo físico Willy Higinbotham, para atrair visitantes ao Brookhaven National Laboratories, no estado de Nova Iorque. Naquela época, em plena Guerra Fria, era praxe haver um dia para a população visitar as instalações do laboratório, e ver todo o poderio nuclear do Tio Sam. Willy, preocupado em não deixar ninguém bocejando em sua visita ao complexo, criou em suas horas vagas um jogo de tênis bastante simples, que era mostrado em um osciloscópio e processado por um computador analógico. Foi um sucesso, e durante meses, era a atração mais cobiçada pelo público, que não estava nem um pouco interessado em saber sobre megatons e fissura de átomos.73
Steven Kent (2010), em trabalho que acompanha a história dos videogames, afirma que, embora Higinbotham tenha programado um osciloscópio para jogar um jogo de tênis de forma interativa, aquele havia sido um caso isolado. O primeiro jogo computacional interativo, a ser considerado oficialmente como tal, data de 1961, quando Stephen Russell, à época estudante do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), criou Space War! (1961)74. O espaço do jogo consistia em uma tela preta fixa, representando o ambiente sideral, e continha elementos simples como uma nave espacial e mísseis, com simulação da física antigravitacional em sua estrutura de movimentação manipulável.
Podemos afirmar, diante do exposto, que os jogos eletrônicos interativos nasceram de esforços de pesquisadores oriundos de espaços institucionais de pesquisa científica. Para se divertir era preciso ter acesso aos enormes computadores da época, dirigindo-se a um instituto tecnológico e fazendo fila. Foi quando, em 1966, Ralph Baer, à época empregado na empresa Sanders Associated (KENT, 2010) decidiu criar o primeiro protótipo de um console, ou seja, de um aparelho que funcionasse em conexão com a televisão doméstica. Essa ação que parte de Baer, mas tem a colaboração de amigos de equipe na empresa, foi o primeiro passo para o advento da comercialização massiva e da prática privada do jogar videogame através do consumo. Como explica a pesquisadora brasileira Lynn Alves (2005, p. 38-39),
73 Disponível em: <http://outerspace.terra.com.br/retrospace/materias/consoles/historiadosconsoles1.htm>.
Acesso em: 16 ago. 2014.
74
O site do MIT aponta o jogo Space War! como sendo o primeiro jogo em vídeo popularmente conhecido. Martin Graetz, Stephen Russell e Wayne Wiitanen foram os criadores do jogo em 1961, porém a primeira versão foi executada somente no ano seguinte. O intento dos inventores era o mesmo de Willy Higinbotham, ou seja, proporcionar distração e descontração a quem visitava o MIT para conhecer uma máquina sem muitos atrativos. Space war! conseguia emular a física do mundo real através de algoritmos que conferiam sensações de aceleração e gravidade, próprias de uma batalha interestelar. Disponível em: <http://museum.mit.edu/150/25>. Acesso em: 18 ago. 2014.
A década de 1970 foi marcada pelo surgimento, nos EUA, de grupos de pesquisadores oriundos das universidades californianas [...] esses jovens passaram a utilizar o espaço de suas garagens para criar inventos na área, a exemplo de Steve Jobs, Steve Wozniak (colaboradores da Atari e, posteriormente, criadores da Apple), Bill Gates (Microsoft) e Nolan Bushnell (Atari), entre outros, o que favoreceu também a criação de uma nova concepção de games.
Em 1968, Ralph Baer batizou de Brown Box o protótipo do seu aparelho de videogame que processava jogos de futebol, voleibol, tiro, entre outros. A máquina chegou às lojas em 1972 com o nome de Odyssey 100, oficialmente o primeiro console caseiro de videogame comercializável. Porém, o processamento gráfico dos jogos gerado pelo aparelho deixava muito a desejar. Dados os elevados custos para a implantação de chips de memorização nos jogos, os placares das partidas, um recurso que viria a se tornar comum a qualquer jogo eletrônico posterior, eram anotados em folhas de papel fornecidas pelo próprio fabricante junto com a mercadoria.
Para se ter uma ideia do obsoletismo gráfico do console, vale lembrar que ele não tinha poder suficiente para gerar todos os pontos necessários para dar realismo ao jogo. Por isso, os usuários eram obrigados a colocar cartões plásticos na tela da TV para simular o campo do jogo (em um jogo de tênis, por exemplo, colocava-se um cartão verde para parecer grama).75
Foram poucas unidades vendidas e o Odyssey não emplacou. O público desejava imagens mais nítidas, formas menos arcaicas, movimentos mais suaves; pelo menos a possibilidade de interagir com telas visuais sem ter de adesivar a mesma televisão com a qual assistia aos telejornais e filmes ─ imaginemos um recurso como esse nas atuais telas de LCD, LED ou 4K!? Inclusive, no Brasil, em meados da década de 1980, eram comuns as reclamações nas famílias, de membros que não jogavam videogame, acerca dos efeitos prejudiciais das máquinas de jogo aos aparelhos de televisão, alegando-se que aquelas imagens em movimento, suas luzes e cores, viriam a queimar os aparelhos televisivos. Tivemos a oportunidade de ouvir muitos desses augúrios.
O engenheiro eletrônico Nolan Bushnell foi outro pesquisador que contribuiu para com a história dos videogames. Em 1972, Bushnell resolveu criar uma firma voltada para o desenvolvimento de jogos eletrônicos, que seria chamada de "Syzygy". De acordo com Kent (2010), o estado da Califórnia respondeu a Bushnell que o nome já estava em uso por uma
companhia de doces. Bushnell, então, decidiu chamar a empresa por um termo japonês, equivalente à expressão "xeque-mate" do xadrez, usado no jogo de estratégia oriental Go: simplesmente Atari.
Pong (1972) foi o primeiro jogo eletrônico de sucesso da empresa, um ping-pong virtual rodado em máquina de arcade, remake de jogo de tênis do aparelho Odyssey 100, "[...] um sucesso entre o público, devido a sua diversão e simplicidade."76. Talvez o jogo que alavancou de vez a indústria dos videogames, gerando não só o enriquecimento individual de Nolan Bushnell, mas uma nova prática cotidiana nos lares privados, alimentada por gerações. Após o sucesso do arcade, a empresa apresentou propostas aos empresários, temerosos a princípio devido ao fracasso do Odyssey, mas logo influenciados pela absorção do produto por grandes revendedores do mercado. Home Pong, ou "Pong caseiro", foi o nome do aparelho.
O que vimos até aqui em termos de criação de estruturas espaciais para os jogos em função dos aparelhos é o design de espaço ao qual Mark Wolf tipifica como "one screen contained", ou seja, "limitado a uma tela" (2002, p. 55, tradução nossa):
Muitos dos antigos videogames foram projetados de modo que todo o jogo estivesse contido em uma única tela de gráficos; o jogador não deixava a tela, nem rolava a tela para revelar o espaço fora da tela. Space Invaders (1978), PONG (1972), Breakout (1976), e outros games tinham toda a sua ação contida em uma tela e não havia outros níveis; os personagens destruídos ou objetos simplesmente eram substituídos e a ação ficava mais rápida. Cinematograficamente, esses games se assemelhavam aos antigos filmes de Lumiére e Méliès, nos quais a câmera era apontada para a ação e permanecia estática na duração da ação, sem qualquer edição para conectá-la a outras localizações.77
Dentre outros consoles que foram surgindo no mercado, à ocasião de uma tal corrida do ouro, em 1977 foi lançado o Atari VCS (Video Computer System), um dos videogames mais conhecidos pelos brasileiros, ícone da indústria cultural das décadas de 1970/ 1980. Há poucos anos antes do lançamento do Atari, os jogos programados já haviam conquistado a
76 Disponível em: <http://outerspace.terra.com.br/retrospace/materias/consoles/historiadosconsoles3.htm>. Acesso em: 18 ago. 2014. 77
Livre tradução: "Many early video games were designed so that the entire game was contained on a single screen of graphics; the player did not leave the screen, nor did the screen scroll to reveal off-screen space. Space Invaders (1978), PONG (1972), Breakout (1976), and other games had all their action contained on one screen and there were no other levels; the destroyed characters or objects simply were replaced and the action was faster. Cinematically, these games resembled the early films of Lumiére and Méliès, in which the camera was pointed at the action and remained static for the duration of the action, without any editing to link it to o ther locations.".
independência física e a reprodutibilidade técnica em relação a seus aparelhos: dependiam de uma máquina para funcionar (e sempre haveriam de depender), mas a partir de então se tornavam um componente isolado, materializado no formato de cartucho. Graças à implantação de conector eletrônico no corpo do console, Atari era a máquina que estaria apta a processar centenas de jogos da própria Atari. Cartuchos de jogos perduraram até o surgimento da tecnologia do CD, em meados da década de 1990. Com o Atari VCS muitos títulos desenvolveram novas estruturas espaciais e, com isso, aprimoraram ainda mais a experiência de jogo para os jogadores. Identificamos, diante de inúmeros jogos que foram lançados àquela época, algumas dessas estruturas, presentes na tipologia de Wolf (2002), como segue.
Pac-Man (1980) ou Popeye (1983), entre outros, são exemplos de games nos quais seus desenvolvedores implementaram o espaço de "one screen with wraparound" (WOLF, 2002, p. 56), ou uma tela fixa com "wraparound", contração entre os termos ingleses wrap e around, a qual, em livre tradução, significa "envoltório em torno". Apesar do malabarismo linguístico, o design é simples: segundo o autor, os jogos com espaço estruturado em uma tela fixa com wraparound permitem que objetos deixem um lado da tela e reapareçam no lado oposto, mantendo-se contínua a velocidade e a trajetória desses objetos, desde que hajam saídas delimitadas graficamente no cenário. Essa função podia ser aplicada tanto em locais de cima para baixo quanto da esquerda para a direita, e vice-versa. Pac-Man é excessão para Wolf (2002), pois quando levamos o avatar a atravessar o túnel presente nas laterais da tela fixa labiríntica do jogo, há um atraso momentâneo entre o instante em que o personagem desaparece e o seu reaparecimento no lado inverso. Tudo que há para ser visto nesse jogo, mesmo assim, é labirinto fixo com aberturas nas laterais esquerda e direita, exigindo do jogador apenas a perícia e a prudência na ação de movimentar o avatar em torno desse território.
"Scrolling on one axis" (WOLF, 2002, p. 57), ou "rolagem em um eixo", é outro mecanismo de configuração do espaço inventado pelos designers, o qual foi criado para dinamizar ainda mais o funcionamento dos jogos. Skiing (1980) é um título do Atari, muito conhecido no Brasil, que exemplifica a estrutura de rolagem de um eixo: no caso desse jogo, o avatar, um esquiador, iniciava parado numa montanha de neve, na parte superior da tela. Tão logo apertava o botão de início da partida, o espaço começava a desenrolar-se na tela, como o que acontece quando apertamos a barra de rolagem em um editor de texto. O espaço aqui consistia em uma faixa de cenário programada para aparecer aos poucos, em sentido único, sem possibilidade de retorno por parte do jogador, salvo algumas exceções, como Keystone
Kapers (1983), o qual permitia reatualizar espaços já percorridos, embrião das futuras dinâmicas de navegação espacial em ambientes tridimensionais. Como explica Wolf (2002, p. 57, tradução nossa):
Movendo o "conjunto de peças" do jogo através da tela, geralmente sincronizados com os movimentos do jogador, o game designer pode criar um espaço de "rolagem" em que objetos venham de dentro e de fora da tela. Jogos de rolagem variam em sua ênfase na importância do espaço fora da tela. Em alguns jogos, as configurações dos objetos encontrados neste espaço são sempre as mesmas, permitindo a um jogador antecipar o que vem pela frente no jogo, fora da tela, mas se aproximando. Estes jogos fazem uso ativo do espaço fora da tela, usando-o para construir a antecipação de um jogador e, às vezes, criando a ilusão de uma faixa interminável de espaço através da qual os jogadores poderiam continuar se movendo, desde que eles fossem bons o suficiente no jogo para continuar. Ver mais e mais deste "caminho" pode ser em si uma espécie de recompensa, assim como mover-se para níveis mais elevados o é em outros jogos.78
Passado o tempo áureo do console Atari, muitas das expectativas financeiras dos investidores foram frustradas. A Atari de Nolan Bushnell havia sido comprada pela Warner Communications. Com o console apresentando poucas cifras e a insatisfação do conglomerado, Bushnell rompe compromissos com a Warner e esta passa a forçar fabricantes a desenvolverem jogos e acessórios para o Atari em larga escala. Com tamanha demanda, péssimos jogos inundaram o mercado, o que condenou o Atari ao fracasso, trazendo, inclusive, um período conhecido como o crash dos videogames, como lembra Alves (2005, p. 41-42, grifo da autora):
A guerra de preços estabelecida entre as empresas, a falta de renovação tecnológica dos consoles e a criatividade limitada apresentada nos jogos existentes, bem como as restrições físicas dos cartuchos ─ que não apresentavam alta capacidade de
armazenamento de dados ─ contrapunham-se às múltiplas possibilidades que os PCs
pareciam oferecer. Os computadores, além de surgirem com intenção de mediação das atividades profissionais, propunham-se a ocupar o espaço de entretenimento e
78 Livre tradução: "By moving the game's 'set pieces' across the screen, often synchronized with the player's
movements, the game designer can create a 'scrolling' space in which objects come on and off the screen. Scrolling games vary in their emphasis on the importance of off-screen space. In some games, the configurations of objects found in this space are always the same, allowing a player to anticipate what lies ahead in the game, off-screen but approaching. These games make active use of off-screen space, using it to build a player's anticipation and sometimes creating the illusion of an endless track of space which players could continue moving through, provided they were good enough at the game to keep going. Seeing more and more of this 'track' can itself be a kind of reward, just as moving to higher levels is in other games.".
desenvolvimento de atividades pedagógicas. Diante desse novo universo de alternativas, as empresas de games começaram a desaparecer do cenário. Decretou- se, portanto, a morte dos videogames.
Em 1984 estava instituída a crise no setor em solo norte-americano. Contudo, um ano antes, do outro lado do mundo, os japoneses não só assumiam a liderança da indústria do entretenimento eletrônico àquela época como determinavam a continuidade da mercadoria jogo eletrônico, junto com seus hábitos e tendências de consumo globalizado. Em 1983, a empresa Nintendo lança o aparelho japonês Famicom (Family Computer) e insere o console no mercado americano com o nome NES (Nintendo Entertainment System), popularmente conhecido no Brasil como "Nintendinho". Sua capacidade de processamento era superior aos aparelhos de videogame até então lançados no mercado, com maior número de títulos, e seus jogos trouxeram melhorias gráficas, sonoras e de jogabilidade. Outra empresa japonesa, a Sega, lançou no mercado americano, em 1986, o Master System, o principal aparelho concorrente do NES. Ambos os sistemas operavam com a mesma capacidade de processamento, cada qual com seus jogos exclusivos, a exemplo de Super Mario Brothers (1986), que podia ser jogado apenas no NES, ou Alex Kidd in Miracle World (1986), aventura infantil disponível exclusivamente para o Master System. O console da Nintendo conseguiu fidelizar uma fatia maior de consumidores devido ao lançamento adiantado em relação aos concorrentes, campanhas publicitárias de forte impacto, número de títulos produzidos e equipe de profissionais. Ressalte-se que a figura de um autor individual de um game já não fazia mais tanto sentido: um jogo eletrônico passou a ser um empreendimento coletivo, fruto de uma complexa divisão de trabalho. O reinado do Nintendinho durou até o início dos anos 90, quando as máquinas de 16 bits, Mega Drive e Super NES (conhecido no Brasil como Super Nintendo), trouxeram novas ideias e estruturas espaciais que prenunciavam o estado da arte contemporâneo.
Evolução da rolagem em um eixo, a estrutura de espacialidade e movimentação de "rolagem em dois eixos" pressupunha um plano de espaço maior do que o de jogos anteriores, pois a tela passou a ser movida em ambos os lados e para cima e para baixo. Cada local do cenário era visto por vez, ou seja, via-se no retângulo da tela da televisão apenas uma pequena parte do todo do espaço. A maior parte do cenário ficava fora do plano, que era atualizado a qualquer momento pelo movimento do jogador e seu avatar. Outro tipo específico de espacialidade presente nos games até a geração do Mega Drive e Super NES são as "camadas de planos de movimento independente" (WOLF, 2002, p. 63), no qual vários planos
sobrepostos sofrem movimentos autônomos entre si. O primeiro plano da imagem, o plano frontal, apresenta o avatar do jogador e os variados elementos de interação com os quais joga no cenário, como obstáculos e itens. Enquanto o jogador se movimenta pela tela no plano frontal, os planos de fundo procedem da mesma forma, executando-se a movimentação simultaneamente ao plano frontal, mas a velocidade desse movimento é menor do que a do plano frontal, e esse funcionamento acaba criando um efeito de ilusão de profundidade, o que vemos por exemplo em games como Sonic (1991) ou Double Dragon (1987).
Em 1990, a empresa SNK lançava o console Neo Geo, videogame considerado como um dos mais caros da história, ainda trabalhando com cartuchos, de grande memória para a época. Para o aparelho predominaram jogos de luta e tiro. A empresa foi uma das primeiras a investir no formato de mídia do disco compacto, lançando o Neo Geo CD em 1994. Apesar de tantas investidas no formato CD, nenhuma das tentativas conseguiu protagonizar o feito de uma máquina que estava por vir em meados da década de 1990, em termos de sofisticação gráfica, representação espacial e possibilidades imersivas.
A Sony, em 1991, entrava na disputa de mercado, propondo um aparelho de videogame com CD-ROM. A proposta seria chamada de Playstation, uma parceria entre Sony e Nintendo para aperfeiçoar os gráficos do Super Nintendo com a ajuda do recurso do disco compacto. Políticas empresariais e dinheiro fizeram com que a parceria não se firmasse, ficando o projeto do Playstation nas mãos unicamente da Sony, que lançou o aparelho, sem exitar, no final de 1994, o primeiro de quatro Playstations, ao menos até o momento de desenvolvimento desta tese.