2. KURAMSAL TEMELLER VE KAYNAK ARAŞTIRMASI
2.9. Ink Jet baskıda Ön İşlemler İle İlgili Yapılan Önceki Çalışmalar
A instância da cidade procedural diz respeito à cidade mostrada pelo jogo em si, sem quaisquer intermediários. O acesso às observações contidas na proceduralidade do sistema não pode se dar de outra forma a não ser jogando. As observações de segunda ordem da cidade procedural são observadas pelo pesquisador na qualidade de roamer, ou seja, como praticante do free roaming pelo espaço em mundo aberto do jogo. Tais observações são subdivididas pelas categorias de "espaços" (os lugares e seus elementos na cidade) e "interlocuções" (referentes às falas e conversas públicas e/ ou privadas dos NPCs).
5.1.1 Espaços
Brandon Docks. O distrito de Brandon Docks possui esgotos a céu aberto, depositando-se no mar, o que demonstra o descaso da cidade para com os seus detritos. Pequeno banheiro para empregados.
Figura 2 ─ Intervalo na hora de trabalho reúne NPCs preocupados.
94 Há aqui um cuidado em transmitir os dados na ordem em que são vistos pelo pesquisador quando em interação
com o jogo, não optando-se pela separação entre categorias de elementos, com rubricas tais como espaços, pessoas, veículos, atos, etc., sem prejuízo para o efeito aqui desejado de uma "simulação textual do jogar". Empresas e fábricas que se repetem em várias quadras não são mencionados no texto pela razão óbvia de respeito ao leitor.
Noto o ambiente de trabalho que o distrito deseja representar. Homens conversam sobre emprego. Um dos homens diz que não teve aumento, demonstrando a insatisfação dos trabalhadores para com o mercado de trabalho, ao passo que o outro o aconselha a não largar o emprego agora em virtude da crise. Outros dois homens conversam sobre a mesma coisa, o que denota uma preocupação generalizada dos NPCs do distrito.
Os prédios abandonados no distrito industrial dizem respeito à falta de investimentos do poder público da cidade, vinculando-se à tendência de mudanças no planejamento urbano: o distrito está fora dos interesses da iniciativa privada em termos de investimento de capitais.
O lixo e os prédios fechados sugerem o abandono da cidade em relação àquele distrito. Um casal heterossexual se beija atrás de um dos prédios. Há mendigos embaixo de um viaduto. Trabalhadores conversam sobre amor e sobre expectativas em falar algo para alguém. Acontece um protesto de trabalhadores contra o sistema de segurança da cidade, o ctOS, e a empresa responsável por tal serviço, a Blume. Frases de efeito são proferidas pelos NPCs:
[Homem]: Chega de espionagem. Chega de mentiras. Acordem, gente, a sua liberdade está sendo roubada.
[Mulher]: Restaurem a 4ª Emenda!
[Homem]: Nós estamos em maior número, por isso eles estão nos vigiando.
[Homem]: Cuidado com um governo que te oferece de tudo, pois vão tomar tudo pra eles!
[Mulher]: Chega de espionagem em massa! Os direitos de privacidade afetam a todos nós! Ajudem a tomar uma providência hoje, porque amanhã pode ser tarde! [Homem]: Ninguém elegeu a Blume. Como podemos acusar uma empresa? [Mulher]: Chega de espionagem em massa!
[Homem]: A Blume adora estatísticas. Você agora está 100% mais [...] com o ctOS. [Mulher]: Você! Chega de assistir e comece a agir!
[Homem]: Cadê a nossa privacidade? Cadê nossos direitos? [Homem]: Nos deixem em paz! Não ao ctOS!
[Homem]: Comprar da Blume é vender a sua privacidade. Boicotem! Protestem com seus pagamentos!
[Homem]: O governo está perseguindo a gente! [Homem]: Cidade sob vigia não é democracia!
Espionagem, perda de liberdades, críticas ao poder público e privado em relação à política. A ideia de crise de representação política na cidade aparece claramente no protesto como um imperativo à ação dos indivíduos, os quais vivem sob vigilância administrada por
empresa privada e legitimada pelo poder público. A própria ideia de democracia é questionada em função de tal equação. Acontece o primeiro crime nessa quadra. O protesto é um evento isolado em todo o jogo, ocorrendo apenas nessa localidade de Brandon Docks, ou seja, na cidade há uma normatização de lugar autorizado aos NPCs para o ato de protestar, no caso a área industrial, longe dos centros econômicos e de maior visibilidade pública.
Figura 3 ─ NPCs em protesto em Brandon Docks.
Entrada da estação de trem "Parkfield". Subo para verificar a estação e identifico os vidros dos guichês estilhaçados, trincados, sugerindo vandalismo. A estrutura da estação de madeira, com telhas de fibrocimento, mostra-se como inferior frente às outras estações da cidade, compostas por materiais metálicos de boa qualidade.
Uma banca com pouca quantidade de revistas, feita de madeira envelhecida, faz pensar que os operários leem pouco.
O ponto turístico95 "O Yacht Club" diz ser um ótimo lugar para visitar, especialmente para aqueles que gostam de veículos aquáticos, mas que o clube não possui orçamento para realizar corridas. Mais uma vez, nossa impressão do descaso das iniciativas público-privadas para com o distrito são fortalecidas.
Placa da "Delfspra Gas Company" com os dizeres: "Energia segura. Poupe seu dinheiro"96, induzem à relação entre iniciativa ecológica e lucro financeiro. Trabalhadores conversam em duplas e grupos.
Porta metálica de estabelecimento com mensagem grafitada: "Cidade fresca de ventos poluídos"97, crítica explícita aos gases poluentes da cidade, vindos das fábricas do distrito. Pichação "Socorro ao amor"98 em muro de viaduto que separa Brandon Docks de The Wards significa que falta amor e valores afetivos em Brandon Docks ─ imagem da cidade enquanto deserto afetivo e espaço da solidão. Loja de armas interativa "Ten One GUNS". Uma mulher dentro da loja de armas fala de um homem que fumava maconha e era motorista de um ônibus de festa, no que parece constituir-se como relação absurda para a NPC. Um homem diz que não roubou nada, mas estava sendo incriminado, não tendo dinheiro para um advogado ─ injustiças da cidade para com os pobres e as minorias, estes associados com os trabalhadores do distrito. Grafite em parede sobre o mar mostra um navio preto rachado ao meio, transbordando tinha preta, sugerindo a poluição da água.
Embaixo de viaduto, mendigos. Em prédio, placa "Para arrendamento"99. Em outro prédio, "Aluga-se". Muitos prédios estão nessa situação, o que aponta as contradições na vida urbana ─ apartamentos vazios para alugar (com proprietários ávidos por lucros) e pessoas desprovidas de teto.
"Espaço de escritório disponível"100. "À venda, locação, financiamento do proprietário"101. Uma banca de revista na esquina. Quase não há bancas neste distrito,
95 Chamaremos os locais da side quest "City Hotspots" apenas de "pontos turísticos" por se tratarem de
localidades que contam eventos históricos e curiosidades sobre a cidade através da apresentação de textos curtos. Justo por se tratarem de informações sobre locais da cidade e estarem acessíveis ao passeio público no espaço (sem mecanismos de jogo ou competição que os liberem para o jogador, a não ser o simples apertar de um botão em dado ponto visitado no espaço), consideramos a referida side quest como pertencente ao âmbito já sugerido de no quest, próprio à prática de free roaming.
96 Livre tradução: "Safe energy. Save your money.". 97 Livre tradução: "Fresh windy city smog". 98
Livre tradução : "SOS Love".
99 Livre tradução: "For lease".
enquanto que nos comerciais as vemos por todas as partes. Terreno com materiais como canos, contâineres, descaso para com os terrenos baldios, repletos que estão de lixo e materiais de descarte.
Farmácia "Pharmingtons" aberta à interação. O ponto turístico "Ponte Cermak" apresenta uma ponte nomeada em homenagem a um prefeito de Chicago e que conecta o subúrbio ao centro. Diz ainda que se trata de um local de prática constante de suicídios ─ a cidade como deserto emocional, lugar de suicídio ─ e que uma organização decidiu monitorar o lugar entregando flores para os suspeitos de quererem se jogar dali, afirmando-se a iniciativa na diminuição dos índices suicidógenos. A observação que se dá aqui remete para o fenômeno do suicídio como sendo de simples resolução.
A segunda e última estação de trem de Brandon Docks, "Rhodes". Do lado da entrada, uma banca de revista. Subo à estação e mais uma vez o mesmo estado foi encontrado no guichê: vidros estourados, quebrados, danificados. Um homem com farda de segurança se exercita em um banco, como se o profissional da segurança não fizesse tanto sentido naquele distrito, desfrutando de tempo livre na ocasião do trabalho. Parada de ônibus com apenas um NPC. O ônibus não passa na cidade, o que nos remete à deficiência do transporte público como aspecto heterorreferencial negativo do processo de urbanização (MAGNANI, 2002), o que também é extensivo à poluição presente no distrito.
Do lado da pista, em frente a um grande grafite de uma mulher negra com biquíni verde e roxo, um grupo de quatro pessoas se diverte. São dois negros e duas mulheres brancas. Um dos negros está com calça preta e blusão e faz som de beat box, batidas ritmadas com a boca. O grupo dança com esse som, acompanhando o ritmo. Quando ele para, o grupo bate palmas. E tudo recomeça. Ao voltar ao mesmo local durante o período da noite, encontro dois homens negros, um deles com blusão vermelho cantando hip hop. Os dois homens estão de novo pela manhã no mesmo local. A música agora fala da superioridade do cantor como indivíduo. No espaço do grafite, a sociabilidade através da música urbana realiza a existência na cidade (CARLOS, 2007) ─ lugar dos negros e da cultura negra.
101 Livre tradução: "For sale, lease, owner financing".
Figura 5 ─ A música promove sociabilidade entre grupo de NPCs.
Placas quebradas de outra loja "Food & Liquor" ─ aliás, estes são estabelecimentos comuns nos Estados Unidos, inclusive com o mesmo nome ─, mais uma vez apontando para vandalismo no espaço público. Se correlacionarmos os tipos sociais presentes às ruas de Brandon Docks entenderemos que os responsáveis por tais atos de vandalismo só podem ser ou mendigos, ou negros artistas de rua, ou trabalhadores (sendo estes últimos os menos cotados para a ação, tendo em vista o caráter ocupacional de sua função no sistema). Dada a predominância de pobres e assalariados em Brandon Docks, constrói-se a figura do delinquente na organização do mundo em busca de proteção (BAUMAN, 2009). Grande outdoor "Todo dia! Horas felizes em Brewsed Up"102 reproduz a ideia de felicidade vinculada ao consumo e ao espaço privado na cidade, traduzinho hierarquia dos espaços; lugar do consumo como lugar da felicidade. "Brewsed Up", um bar com aparência de pub, decorado em estilo alternativo ─ caveira na entrada, carcaça de moto na parede, tendo várias placas de veículos penduradas ao redor da moto. Emblema da Route 66103. Blocos de concreto e linhas de madeira empilhados próximos a um córrego. Grande outdoor incentivando ao voto: "Levante-se e seja contado. Vote para prefeito. Venha conhecer seus candidatos"104. Como nos Estados Unidos o voto não é obrigatório, a faixa incita ao exercício do voto para prefeito, marcando a presença da política na cidade procedural.
102
Livre tradução: "Everyday! Happy hours at Brewsed Up".
103 A Rota 66 era rodovia dos Estados Unidos que se estendia de Chicago a Los Angeles, com parada final na
cidade de Santa Mônica. Nas décadas de 50 e 60, a Rota 66 ficou conhecida pela presença de jovens motoqueiros que pilotavam motos Harley Davidson em direção às praias e à cultura liberal da Califórnia. Cf. <https://pt.wikipedia.org/wiki/U.S._Route_66>.
Canal de esgoto para o mar. "Estaleiros de Windy City": a entrada do local apresenta o nome "Illinois Port Authority". Segundo o texto do lugar, milhares de contêineres passam por ali por séculos e ações criminosas parecem estar acontecendo com mais frequência. Explicita- se a afirmação da evolução da violência, já que o crime passou a ser mais frequente agora, depois de muito tempo ─ temos a cidade enquanto lugar da criminalidade.
Um imóvel abandonado, com madeiras nas portas e anúncio: "For sale in Englewood Realty, Inc.". Significa que o local está à venda em Englewood, que, como vimos, é um dos bairros mais violentos da Chicago do sistema da sociedade.
Local de jogo público de xadrez. Homem negro segura placa indicativa do café "Brewed Delight" ─ quase sempre é um negro quem faz a publicidade, estereótipo do pobre sem qualificação para o mercado de trabalho.
Mad Mile. O distrito já difere de Brandon Docks, com um número bem maior de pedestres nas calçadas. Um mendigo negro, sentado no chão da calçada, apresenta uma placa de papelão com os dizeres: "Com fome. Preciso de ajuda. Deus abençoe a todos"105. Mais à frente dele, há um grupo de três NPCs que assistem um outro NPC tocar violão. Como vimos, tanto Benjamin (1987b) quanto Bauman (2009) ressaltam a figura dos indesejáveis, apesar de que na cidade procedural verificamos a não proibição dos mendigos em espaços públicos. Já os ambulantes foram banidos da cibercidade.
Figura 6 ─ Mendigo negro pede ajuda nas calçadas de Mad Mile.
Algumas vias apenas para pedestres, destinadas à caminhada. Sirenes cruzam o ar ─ é uma ambulância, que sai batendo em vários carros e vai embora ─ representando mais a
ameaça do que o auxílio à população enferma. A calçada por onde ando está relativamente conservada ─ algumas folhas de árvore caídas pelo chão. Há aqui um trecho de mato, de capim, com uma espécie de praça. Muitos NPCs passam pela rua, de forma que os estímulos que a rua nos traz são muitos, o que nos remete às impressões simmelianas da metrópole moderna. Uma NPC mulher esbarra em mim sem querer e diz: "Vai com calma". Outra passa e espirra. Os NPCs passam de forma indiferente. Andam pela cidade; alguns olham pra mim, outros, não. Passam de certa forma apressados ─ expressam o caráter blasé (SIMMEL, 2005). O tempo começa a mudar. Percebo algumas nuvens no céu.
Na tela, um crime é detectado pelo sistema. A violência começa a aparecer com mais frequência na cidade procedural. Mesmo assim, os NPCs não param de passar por essas vias, o que demonstra a completa inversão dos pressupostos heterorreferenciais de Jacobs (2003) de que a segurança depende dos olhos dos indivíduos voltados para as ruas: a grande quantidade de NPCs não inibe o crime a céu aberto na cidade procedural, mas, ao mesmo tempo, o crime não inibe a presença dos NPCs nas ruas.
Um homem de repente pára, se abaixa e dá um nó nos cadarços. Primeiro, o comportamento dos NPCs é sempre muito similar ─ poucos deles passam andando devagar, apressados que estão no fluxo do dromos (VIRILIO, 1993) citadino. A maioria das NPCs mulheres do distrito vestem saia ou roupa de executiva ou então calça jeans, demarcando qualquer função profissional.
Espécie de ancoradouro ─ ando por ele e vejo um NPC homem sentado, sozinho. Segura um tablet; de repente, levanta-se e cai, assustado. Eu o deixo lá. Ele não diz palavra. Como afirma Paula (2006), esse evento nos remete ao fato de que um lugar é inesgotável, podendo sempre produzir situações inusitadas nas várias vezes em que o visitarmos, numa encenação do inesperado, do fortuito no ambiente urbano.
Mais à frente, à margem de uma calçadinha de passeio, vejo um homem que se assusta, leva a mão à boca e olha pro céu; uma mulher quase tropeça, mas todos passam sem se falar, sem se olhar. Muitos deles passam olhando pro celular, o que demonstra claramente a ideia da metrópole comunicacional (CANEVACCI, 2004) e das paisagens pós-urbanas (DI FELICE, 2009) desnudadas através da permeabilidade entre as mídias e o espaço físico das cidades.
Se bato em alguém há scripts de falas automáticas, tais como: "Oops, desculpe"; "Nossa!"; "Dá licença"; "Nossa, babaca!"; "Ah, desculpe, perdão"; "Olhe por onde anda. Cuidado", entre outros exemplos de esbarrões: a urbanidade é observada enquanto fonte de agressão e desagrado para com o contato. Nunca há reação de agressão física contra o avatar,
apenas descontentamento, raiva e frases como as descritas acima, o que identificaremos mais à frente na conversação de um NPC como sendo uma função implícita à programação da cidade: ninguém reage a nada na cidade procedural e isso se dá em razão do medo ─ excetuando-se a função desempenhada pelos NPCs de ligar para a central de polícia caso o jogador exceda na violência contra civis.
O sol vai se pondo aos poucos entre dois prédios, dando a ver o elemento da natureza na cidade. De repente começa a chover. Chovendo, os NPCs continuam se comportando da mesma maneira. Quando torno a olhar para o lado à calçada, todos os passantes já estão com guarda-chuvas. Os NPCs caminham mais depressa por conta da chuva, alguns com capas. Ao longe vejo uma série de edifícios, alguns arranha-céus já com suas janelas acesas de noite ─ uma grande cidade possui muitas coisas do que outras grandes cidades possuem, a exemplo de arranha-céus.
Num dos trechos da praça vejo uma mesinha com dois bancos de madeira, tudo muito molhado. Há uma construção, uma pequena casa. As portas todas fechadas. Uma das portas tem uma placa "Women", com duas imagens de mulher, sendo uma em pé e uma em cadeira de rodas, ressaltando a ideia de inclusão às pessoas com necessidades especiais. Do outro lado, uma porta com o nome "Men". Alguns recipientes de lixo reciclável.
Presencio uma briga na via ─ são eventos considerados como crime pelo sistema, ofertados como side quest para o jogador, o que não se confunde com o que acabamos de mencionar acerca da função de não reação dos civis na cidade. De repente um homem quebra uma garrafa de vidro na cabeça de outro, que fica ao chão como se tivesse morrido. O homem vai embora correndo ─ a violência se dá como parte da vida na cidade.
Um casal espera a chuva passar, abraçados, segurando um guarda-chuva. Escuto forte barulho de trovão e relâmpago. Há uma placa na calçada: "Não estacionar em momento algum"106. Como vimos, estacionar na Chicago da sociedade pode ser uma ação arriscada, mas o aviso está para a cidade procedural apenas como heterorreferência, não funcionando de fato na realidade sistêmica do jogo. Um latrocínio. Lixos pelo chão (papéis, garrafas). Uma mulher diz que tentou ligar pro filho na noite anterior e não fazia ideia de onde ele estava ─ um exemplo das relações familiais de distância, individualismo e medo na cidade.
Restaurante. A entrada do restaurante tem uma decoração com tendas vermelhas bem vivas e placas que o jogador encontrará por todo o distrito, de um negro tocando guitarra com os dizeres "Jazz Music Festival", publicidade de algum show de jazz local, outra referência
explícita à riqueza cultural da cidade, no caso, ao gênero musical do jazz. Lanchas passam pelo rio. O restaurante se prolonga para dentro do rio, mas o lugar parece bem inóspito, sujo, como se não houvesse muita movimentação por aqui, e, como vimos, lugares monótonos falam em favor do esvaziamento humano (JACOBS, 2003).
Há outro grupo de quatro NPCs, sendo três homens e uma mulher. Um deles diz que o meu hálito é horrível. De repente, quando percebem a minha presença, alguém diz "ops", outro fala "o que você quer?" e um terceiro dá um grito. Eles se assustam e vão embora, expressão clara do que Bauman (2009) chama de mixofobia, a repulsão ao contato próximo, bem como a exclusão do estrangeiro.
"Olha só quem saiu do esgoto", diz um NPC, e em seguida um crime acontece. Um homem branco fica alvejado ao chão e o criminoso sai correndo, ação reproduzida por todos os NPCs próximos ao local do crime, que levantam muito assustados e se evadem dali. Volto para o restaurante ─ ao redor, mais algumas mesas, agora todas vazias depois do incidente. Há um ou outro NPC sozinho, sentado. Os crimes se repetem indiscriminadamente e dão a ver a imagem de Chicago como cidade do crime.
Primeiro andar: vista do rio Chicago. Movimentação da pista, carros passando, táxis, carros o tempo inteiro. Muitos prédios. Um guindaste muito alto dá a ideia de construção em andamento.
Grande telão onde são transmitidas publicidades de produtos e serviços da cidade procedural sobre: café; empresa Blume; sistema ctOS, mostrando toda a interligação do sistema de segurança dentro da cidade; slogan da Blume: "Resposta rápida. Dedicado a proteger você e sua família."107, propaganda institucional sobre a eficácia do ctOS, enaltecendo a tecnologia das empresas de vigilância como mantenedora da segurança nas