• Sonuç bulunamadı

3. OKUL ÖNCESİ ÖZEL EĞİTİM MOBİL UYGULAMALARINDA GÖRSEL

3.5. Mobil Uygulamalarda Görsel Tasarım Unsurları

3.5.6. Hareketli Grafikler

Hareketli grafikler; tasarımı daha etkili kılmak, iletişimi güçlendirmek ve teknolojik cihazların etkin kullanımını sağlayan işlev görür. Hareket, zaman kavramıyla var olan değişimdir. “Hareketli grafikler video, film, canlandırma, fotoğraf, resimleme ve müziği

genellikle içinde barındırmaktadır” (Atiker, 2009, s. 1). Hareketli grafikler mobil uygulama

tasarımında da kullanılır. Çocuklar için olan mobil uygulamalarda hareketli grafikler, kısa ve basit hareketlerden oluşmalıdır. Hareketli grafikler mobil uygulamanın içeriğine ve kullanıcı profiline uygun olarak hazırlanır. Etkileşimli olan hareketli grafikler, kullanıcı yönlendirmeli olabileceği gibi belli bir noktaya dikkat çekmek ve anlatımı zenginleştirmek için önceden belirlenmiş hareketleri de vardır. Hareketli ortamlarda öncelikli amaç kullanıcıyı bilgiye daha hızlı ulaştırmaktır. Görsel bütünlük daha çok tipografi ve görsellerin uyum içerisinde iletişim kuracak şekilde bir araya getirilmesiyle sağlanır.

80

Değişimden hoşlanmayan, rutinlerine bağlılık gösteren özel eğitime gereksinim duyan çocuklar için hazırlanan mobil uygulamalarda yer alan görsellerin değişmesi rahatsızlık yaratır. Bu tür rahatsızlıkların oluşmasını önlemek için yeni sembol ve görsellere geçiş sırasında tüm ögeler değiştirmeden eski ögelerin içerisine dahil edilmesi gerekir. Teknolojik araçların kullanıldığı eğitim özel eğitim gereksinimi olan çocuk kendini ifade etmekte yaşadığı sıkıntıları ve başarısız olma düşüncesini azalttığından baskı ve stres yaratma olasılığını düşürür.

Eğitim ortamının görsel olarak yapılandırılmasında; Etkinlik araçlarının "soldan sağa" doğru yerleştirilmesine, Kısa, açık ve anlaşılabilir sözel yönergelerin kullanılmasına, Çocuğun gelişim düzeyine uygun pekiştireçler seçilmesine, Çocuğun gelişimine uygun etkinliklerin planlanmasında,

Çocuğun kendi kendini motive olacağı basit becerilerden başlayarak, daha zor ve karmaşık becerileri geçilmesine dikkat edilmelidir (Görür, Kayaoğlu, 2013, s.134).

Arka plan çocuğun dikkatini dağıtacak şekilde olmamalı, etkinliğe uygun sade bir fon seçilmelidir. Görsel ögeler çocuğun yaş düzeyine uygun olmalı ve etkinliğin amacını açıkça belirtmelidir. En yaygın olarak kullanılan görsel destekler resim ve fotoğraflardır. Etkinlikte yer alacak nesnelerin fotoğrafları ve resimleri net olmalıdır.

3.5.6.1. Canlandırma

Türkçede tam karşılığı olmamakla birlikte genelde animasyon sözcüğü “canlandırma” olarak ifade edilmektedir. Canlandırma, durağan anlık görüntülerin art arda sıralanarak dinamik imajlar oluşturulmasıdır. Bilgisayarla canlandırma, bilgisayar destekli ve bilgisayarla yapılan canlandırma olarak iki ana sınıfa ayrılır. Bilgisayar destekli canlandırmalar elle çizilen çizimlerin bilgisayar ortamına taşınmasıdır. Mobil uygulamalarda kullanılan canlandırmalar genelde bilgisayarla yapılan tasarımlardır. Bilgisayarla yapılan canlandırmalarda tasarımcıya kolaylık sağlayan anahtar kareler oluşturma yöntemiyle ana kareler çizilir, ara kareler ise bilgisayar programları aracılığıyla doldurulabilmektedir.

Okul öncesi çocuklar için kısa döngülü hareketler daha çok kullanılmaktadır. “SAGO Mini Word” uygulamasında tavşan ve sincap karakterleri el sallama, göz kırpma, gülümseme gibi hareketleri yapabilmektedir. Arkaplanda kar yağmakta, bulutlar yavaşça iletmekte,

81

gökyüzünde kuşlar uçmakta ve ağaçlar rüzgardan hafifçe sallanmaktadır (bkz. Görsel 34). Ayrıca mobil uygulama satış platformunda reklam amaçlı uygulamanın içeriğinden parçaların gösterildiği canlandırmalar vardır. Yaratıcı, eğlenceli, basit çizgilerden oluşan canlandırmalar ile çocukların hayal güçlerine hareketlilik kazandırılır. Canlandırmanın içeriğe uygun olması öğrenmeyi etkili kılar ve problem çözümlerini teşvik eder. Karmaşık yapılardaki anlam belirsizliği en aza indirilerek açıklanabilir hale getirir.

Görsel 34: “SAGO Mini Word” Uygulamasından Bir Kare

Özgün karakterler tasarlayabilmek için doğa ve canlıların özelliklerini ayrıntılı incelemek gerekir. Yeryüzünde her canlının bir uzantısı vardır ve iyi bir karakterin tasarımında uzantıları dikkat edilmelidir. Örneğin Tavşanın uzantıları kulakları, sincabın dişleridir. Etkili ifadeler sağlamak için duyguları abartılı şekilde belli eden, mimiklerini kullanan ve kendine has özel bir hareketi olan karakterler tasarlanmalıdır. Karakter, nesne ve mekan biçimsel olarak birbirleriyle ilişki kurmalıdır. Karakter ve mekan, biçim açısından çocukların hayal dünyasını ve yaratıcılığını destekleyecek şekilde özgün tasarımlar barındırmalıdır. Farklı tasarımcıların aynı karakter (ör. Keloğlan karakteri) için yaptıkları tasarımlar biçimsel olarak farklılık gösterir.

82

3.5.6.2. Video

Video, Latince “görme, bakma” anlamına gelir. Toplumun büyük bir kısmında bulunun mobil cihazların sistemleri sayısal teknolojik özellikleriyle ses ve görüntüyü bozmadan kaydedip işler. Kameralarla nesnelerin veya kişilerin kaydedilmesiyle sağlanan görüntülerin eğitim ortamlarında kullanıldığı uygulamalardan bir örnek Görsel 35’de görülmektedir. “Tohum 2” Eylemler modülünde eylemlerin görüntülerinin olduğu kısa videolar bulunmaktadır.

Videolardaki renk ısısı görüntüde doğru renklere ulaşmak için önemlidir. Çocuklar için yapılan uygulamalarda canlı renkleri korumak gerekmektedir. “Tohum 2” uygulamasındaki eylemler modülündeki videolar renk düzenlemesi yapılmadığından soluk kalmıştır. Beyazı aydınlatan gün ışığı ve yapay ışığın rengi “beyaz denge ayarı” yapılarak dengelenebilir.

Görsel 35: “Tohum 2” Uygulaması Eylem Modülünde Video Örneği

Video ve film görüntüsü “kamera hareketi, kamera önü canlıların ve nesnelerin hareketi bir diğeri ise kameranın çektiği hareketsiz görüntülerin art arda sıralanmasıyla hazırlanan kurgusal hareketlerden” oluşmaktadır. Görsel 35’de görünen video görüntüsü, canlı ve nesnelerin kamera önündeki hareketinden oluşmaktadır.

Videolar ileri-geri gidebilme ve tekrar izleme olanağı sunar. “Tohum 2” uygulamasında çocuğun göstermesi istenen becerilerin play butonuna bir kere bastıktan sonra videolar sırayla açılmaktadır. Hareketler gösterildikten sonra videoların içerisinden seçilmiş durağan görseller

83

ekranda yer almaktadır. Çocuk, sorulan soruya uygun görseli göstermezse sadece doğru cevabın olduğu video izletilmektedir. Görsel 36’ da yer alan “El sallıyor, zıplıyor, koşuyor” eylemlerinin videoları izletildikten sonra “zıplayanı göster” diye sorulmaktadır. Çocuk zıplayanı gösteremezse ipucu olarak zıplayan bireyin olduğu video diğer görüntülerde ekrandayken tekrar izletilmektedir. Yanlış eylem gösterildiğinde soru tekrarlanır. Doğru cevapta ise “Okuyanı gösterdin. İşte bu” sözel pekiştireç sunulmaktadır. Ancak tüm videolar uygulamanın belirlediği düzende izletildiğinden geriye veya ileriye alma imkanı yoktur.

Görsel 36: “Tohum 2” Uygulaması Eylemler Modülü Video Görüntüleri

Öğretimde videoyla model olma gerçek yaşamdaki deneyimler kadar etkili olmaktadır. Videoda özel gereksinimli olan çocuklarla aynı yaştaki modeller kullanılabilir. Fakat model olarak yetişkinler kullanılsa bile çocuklar video izlemekten genellikle hoşlanırlar ve

yetişkinleri de taklit ederek davranışları göstermeye başlayabilirler. Yapılan araştırmalar videoyla model olma otistik çocuklar üzerindeki etkileri olumlu olduğunu göstermektedir. Videoyla model olma, resimleme ile anlatılması güç olan ya da mümkün olmayan becerilerin çocuğa öğretilmesinde seçilebilecek yollardan biridir (Görür & Kayaoğlu, 2013, s.166). Özel eğitim gerektiren çocuklardan bazıları video izlemekten hoşlanmıyor olabilir ve video içerisindeki ses, hareketli görüntülerden rahatsız olarak olumsuz tepki verebilir. Böyle bir durumda gerçek model veya resimleme yöntemi kullanılabilir. Özel eğitim uygulamalarında çocuklara özbakım (beslenme eğitimi), oyun ve sosyalleşme (müzik-görsel sanatlar), el-göz

84

koordinasyonu, iletişim becerileri, motor becerileri (beden eğitimi)” öğretilmektedir. Öğretilecek beceri ve davranışların bazıları fazla hareket içerdiğinden videolu öğretim yapılabilir.