• Sonuç bulunamadı

I. BÖLÜM

2.4. Eğitimde AG & AG-Kitap

2.4.1. Eğitimde AG.

Bilgi ve iletişim teknolojilerinin hızla gelişmesiyle birlikte öğrenme ortamları çeşitlenmiş, dijital ve web tabanlı öğrenme ortamları geleneksel öğrenme ortamlarının yerini almaya başlamıştır. (Şenkal ve Dinçer, 2012). Yeni nesil öğrenciler tamamen teknolojinin içerisinde doğdukları için klasik eğitim sistemi onlar için anlamsız kalabilmektedir. Hayatında kitap okumaya ayırdığı vaktin daha fazlasını bilgisayar oyununa ve televizyon izlemeye ayıran yeni nesilin düşünme ve bilgiyi işleme tarzı atalarından oldukça farklı durumdadır. (Prensky, 2001a)

Prensky (2001b)’nin belirttiği üzere çocukluktan itibaren dijital verilerle beslendiği için dijital yerlilerin (yeni nesil öğrencilerin) beyinleri dijital göçmenlerden (teknoloji içerisinde doğmamış öğretmenlerden) oldukça farklıdır. İşte bu durum eğitim sistemin temel sorunlarından birisini teşkil etmektedir. Bu sorunu aşmak için yapılabilecek en uygun davranış öğrencilerin anlayacağı dilden eğitim vermek yani eğitimin dijitalleştirilmesini sağlamaktır.

Üç boyutlu (3D) materyallerin kullanıldığı eğitimlerin öğrenme ve kalıcılığa olumlu etki yaptığı bilimsel olarak tespit edilmiştir. 3D materyaller ile eğitim yapan öğretmenlerin hemen hemen tamamı öğrencilerin bu yöntemle daha kalıcı ve başarılı öğrenmeler gerçekleştirdiğini belirtmiş, 3D materyali olmadan yapılan eğitimlerde anlaşılamamış konuların bu yöntemle anlaşılabildiğini kabul etmişlerdir. 3D eğitim materyali kullanan öğrencilerin eğitime daha fazla motive olduğu bilinmektedir. Bu tespitler üzerine öğretmenlerin derslerde animasyon ve benzeri 3 boyutlu materyalleri kullanarak öğrencilerin derse olan ilgilerini arttırması beklenmektedir. (Bamford, 2011)

Ülkemizde her geçen gün akıllı cihazlar artmakta, internet kullanımı ise sürekli olarak yaygınlaşmaktadır. Bu imkanları avantaja çevirmek için eğitimde kullanılabilecek 3D materyaller geliştirilebilir. AG teknolojisi de bu amaca yönelik geliştirilebilecek materyallerin başında gelmektedir.

Bu bölümde, genel olarak dünya çapında eğitim alanında kullanılan AG uygulamaları, özel olarak da bu teknolojinin kitaplaştırılmış hali olan AG-Kitap’lar üzerinde durulacaktır.

AG teknolojilerini eğitime uyarlayan profesyonel projelerden birisi internetten hizmet veren iNet destekli learnAR sistemidir. Belirli bir kısım dersin demo amaçlı ücretsiz olarak kullanılmasına izin verilen sistemde kullanıcılar çalışmak istedikleri dersi seçerek ilgili marker'ı kamera ekranına doğru tuttukları takdirde üç boyutlu sanal ders içerikleri gerçek zemin üzerine artırılmaktadır. Kimya, biyoloji ve fizik gibi fen bilimleri; İngilizce, Fransızca ve İspanyolca gibi dil bilimleri bu dersler arasında yerini almaktadır. Örneğin Kimya dersinde markerlar gümüş, magnezyum, demir, bakır gibi doğal elementlerle eşleştirilmiştir. İstenilen iki marker ekrana gösterilince ilgili doğal elementler 3 boyutlu olarak ekrana arttırılmakta ve bu iki element arasında tepkime olup olamayacağı hakkında detaylı bilgi verilmektedir. (LearnAR, 2014). (Bkz. EK1/Resim 35a-35b).

Eğitimde yeni trendleri takip eden, uygulama tabanlı eğitim çözümleri sunan Arloon, teknolojiyi kullanarak geliştirdiği uygulamalar aracılığıyla öğrencilerin yaratıcı düşüncelerini geliştirmelerini, sistematik bir şekilde düşünmelerini ve kendi potansiyellerini açığa çıkartarak geleceklerini inşa etmelerini hedeflemektedir. Arloon uygulamaları kimya, geometri, anatomy, güneş sistemi, bitki ve mental matematik alanında AG destekli eğitim içerikleri üretmektedir. Android, iOS ve Windows İşletim sistemlerinde geliştirilen uygulamalar sayesinde öğrenciler hem iki boyutlu hem de üç boyutlu içerikler ile daha kaliteli eğitim alabilmektedir. (Arloon, 2015) (Bkz. EK1/Resim 36a-36b)

Eğitsel Dinamik Geometri yazılımı aracılığıyla diferansiyel geometri dersini anlatan uygulamalar AG’nin temel bilimler eğitiminde kullanımına bir örnektir. Dinamik Geometri yazılımı diferansiyel geometri özelliklerini hareketli ortamda incelenmesine imkan vermektedir. Bu uygulama ile öğretmenler ve öğrenciler farklı eğrilerin farklı özelliklerini keşfedebilmekte, eğrilerle yüzeyler arasındaki ilişkiyi gözlemleyebilmekte ve çeşitli küre ve indikatriksler oluşturabilmektedirler. (Kaufmann, 2009). (Bkz. EK1/Resim 37a-37b) Kaufmann ve Meyer (2008) mekanik eğitimi için AG destekli yazılım üretmişlerdir. Yazılım PC’lerde de işletilen eş zamanlı fizik tecrübesi sağlayan motor kullanmaktadır. Öğrenci bu yazılım aracılığıyla aktif bir şekilde kendi 3 boyutlu sanal dünyasını kurabilir ve fiziksel deneyimde bulunabilir. Yazılım ayrıca kullanıcısına tasarlanan objenin kuvvet, ağırlık, takip edeceği yol ve benzeri fiziksel ölçümler de yapmasını sağlamaktadır. PhysicsPlayground isimli bu yazılım daha anlamlı fizik eğitimi sağlamak adına yeni teknolojilerin nasıl kullanılabileceği konusunda önemli bir örnektir. (Bkz. EK1/Resim 38)

The Learning Physics through Play Project (LPP), 6-8 yaş grubu öğrencilere Newton’un kuvvet ve hareket konularını öğretmek için geliştirilmiş içerisinde bir dizi AG destekli aktivite bulunan bir projedir. Projede araştırmacılığı desteklemek için ortaklaşa yapılan somut oyunlar ve öğrencinin kendi anlam dünyasını kurması için gelişimci sembolleştirme mekanizması kullanılmıştır. Elde edilen sonuçlara göre genç öğrencilerin kuvvet, net kuvvet, sürtünme ve iki yönlü hareketler kavramlarını zihinlerinde tam anlamıyla kavramsallaştırdıkları belirtilmiştir. (Enyedy, Danish, Delacruz, ve Kumar, 2012). (Bkz. EK1/Resim 39a-39b)

Freitas ve Campos’un geliştirdiği SMART sistemi ile 2. Sınıf öğrencilerine var olan müfredattaki ulaşım araçları ve hayvan türleri konuları işlenmiştir. Öğrenciler ellerindeki raketi kullanarak TV-Show benzeri oyunda 3D motiflerin artırıldığı sistemle etkileşime girerek eğitim almaktadır. Araştırma sonucunda geliştirilen bu sistemin öğrencilerin motivasyonuna katkı sağladığı belirlenmiş ve SMART’ın –özellikle zayıf- öğrencilerin öğreniminde pozitif etkiye sahip olduğu tespit edilmiştir. (Freitas ve Campos, 2008). (Bkz. EK1/Resim 40a-40b)

Astronomi eğitiminde kullanılan AG uygulamaları ile öğrencilerin konuları daha iyi öğrenmeleri sağlanabilmektedir. Dünya ve Güneş benzer 3 boyutlu sanal materyaller kullanarak uzay nesneleri arasındaki ilişkiler anlamlı bir eğitim ortamında sunulabilmektedir. Sanal güneş ve dünya el ile kontrol edilebilen küçük bir platformda arttırılmakta, öğrenciler de bu nesneleri kendi eksenlerinde fizik kuralları çerçevesinde manipule ederek gizli bilgileri açığa çıkarabilmektedirler. (Shelton ve Hedley, 2004). (Bkz. EK1/Resim 41a-41b-41c)

AG’in kullanıldığı bir başka astronomi eğitimi ise Google’ın geliştirdiği SkyMap uygulamasıdır. Bu uygulama sayesinde kullanıcılar akıllı telefonlarıyla gökyüzüne baktıklarında yıldızların, takım yıldızların ve gezegenlerin bilgileri etiket olarak ekranlarına arttırılmaktadır. (Johnson, Levine, Smith, ve Stone, 2010). (Bkz. EK1/Resim 42a-42b)

Arttırılmış Kimya, öğrencilere etkileşimli ortam sunan, atom ve molekülün ne olduğunu ve nasıl oluştuğunu anlatan bir uygulamadır. Bir kitapçık, bir küp ve bir de tutacak kullanılarak öğrenciler kendilerine verilen görevleri yerine getirebilmektedir. (Fjeld ve Voegtli, 2002) (Bkz. EK1/Resim 43a-43b)

2.4.2. AG-Kitap

Kitap kavramı eğitim tarihinin en eski materyallerinden birisidir. Basılı olan bu materyaller, arttırılmış uygulamalarla zenginleştirilerek özellikle eğitimi zor olan konulara kolaylıklar getirmektedir. Dünyamız üç boyutlu olmasına rağmen, kitaplarımızda yer alan şekiller ve nesneler iki boyutludur. AG-Kitaplar ise bize üç boyutlu veriler sunarak konuların daha kolay anlaşılmasını sağlamaktadır. Gün geçtikçe kullanımı yaygınlaşan AG-Kitapların önümüzdeki yıllarda önemli bir piyasa değerine sahip olacağı öngörülmektedir.

Mayer (2001), yaptığı çalışmasında, metin ve resim içeriklerinin birlikte kullanıldığı ortamlarda gerçekleşen öğrenmenin, sadece metinden gerçekleşen öğrenmeden daha verimli olduğunu belirtmiştir. Benzer şekilde Paivio (1986)’nun İkili Kodlama kuramına göre çoklu duyuların birlikte işletildiği teknoloji tabanlı öğrenme ortamları üst düzey öğrenme becerileri kazandırmaktadır. Woody, Daniel, ve Baker (2010), sadece metin tabanlı kitapların daha az kalıcılık ve transfer performansı sağlamasına rağmen, hala eğitimin vazgeçilmez öğretim materyali olduğunu vurgulamıştır. Öğrencilerin e-kitap yerine basılı kitapları tercih ettiği göz önünde bulundurulursa, hem basılı materyal olan hem de diğer duyulara da hitap eden AG-Kitabın eğitimdeki önemi kendisini göstermiş olacaktır.

Zainuddin, Zaman, ve Ahmad (2010), AG-Kitapların avantajlarını şu şekilde sıralamıştır.  AG-Kitaplar gerçek kitap ile sanal kitabı buluşturan bir teknolojidir.

 AG-Kitaplar öğrencilere 3D interaktif görüntü sunar.

 AG-Kitap üstdüzey görüntü kalitesi sağlar. E-kitap yerine fiziksel kitabı tercih edenlere hitap eder.

 AG-Kitap’lar aracılığıyla öğrenme ve öğretme daha eğlenceli, daha anlamlı ve daha derin gerçekleştirilebilir.

 Duyma engelli öğrencilere yönelik görüntülü ve etkileşimli eğitim imkanı tanır.  Soyut kavramların veya 3D uzamsal nesnelerin öğretilmesinde AG-Kitapların önemi kendini göstermektedir.

AG-Kitaplar, elektronik kitaplardan daha faydalı olduğu öngörülmektedir. Örneğin AG destekli kitap sahibinin herhangi bir akıllı cihazı olmasa da derslerine devam etmesi

mümkünken, sadece tabletten ders çalışan bir öğrenci bu tabletin şarjının bitmesi, bozulması gibi sebeblerden dolayı dersini tamamlayamaz. Ayrıca tablet satın alamayan öğrenciler sadece bu ortamda sunulan eserlerden ve kitaplardan da faydalanamazlar.

Küçük, Yılmaz, Kara, ve Avinç (2014) yaptıkları çalışmada 3 boyutlu nesnelerin, video ve seslerin artırıldığı bir AG-Hikaye kitabı tasarlamışlardır. Tasarlanan bu materyalleri kullanan her bir öğrenci tek tek seslendirilen hikayeyi dinleyerek ekranda artırılan 3 boyutlu nesneleri incelemiştir. Elde edilen sonuçlara göre öğrenciler, işlenen konu ile ilgili bilgileri kolaylıkla öğrenebildiklerini, öğrendiklerini kolay bir şekilde hatırlayabildiklerini, AG ile öğrenmenin eğlenceli olduğunu, kullanılan videoların öğrenmeyi kolaylaştırdığını ve diğer derslerin de AG uygulaması ile işlenmesi gerektiğini belirtmişlerdir. Öğrenciler ayrıca AG uygulamasının konuya karşı meraklarını artırdığını ve dikkatlerini uzun süre işlenen konuya verebildiklerini açıklamışlardır.

Özgüngördü, Tamğaç, Çevik, Küçük ve Yılmaz (2014)’ın anatomi dersinin AG-Kitap aracığıyla işlenilmesi üzerine yaptıkları çalışmada öğrenciler, kullanılan teknolojiyi başarılı bulmuş, bu yöntem sayesinde konuya karşı meraklarının arttığını, dersi de kolaylıkla öğrendiklerini belirtmişlerdir. Çalışmada markerların yer aldığı bir kitapçık bulunmaktadır. Bu kitapçık, insan vücudunda bulunan temel 14 kemik bileşenini gösteren 3D modellerden ve bu kemik yapılarını anlatan 14 tane kısa süreli videodan oluşmaktadır. Ayrıca, öğrencilerin konu anlatım kitapçığındaki bilgileri kullanarak kemik yapılarını bir araya getirebilmeleri için AG uygulaması tasarlanmıştır. Çalışmanın sonuçları öğrencilerin AG teknolojisinin anatomi derslerinde kullanılmasına yönelik olumlu tutum sergilediklerini göstermiştir.

Çevik, Gündüz, Yılmaz, ve Göktüş (2014) yaptıkları çalışmada Tarih dersi kapsamında kullanılan AG teknolojisinin ilköğretim öğrencilerinin motivasyonlarına olan etkisini araştırmışlardır. Araştırma için hazırlanan sihirli AG-Kitap öğrenciler tarafından tabletler aracılığıyla kullanılmıştır. Elde edilen sonuçlara göre, öğrencilerin motivasyonu bu ders bağlamında olumlu yönde etkilenmiştir. Soyut kavramların somutlaştırılması kalıcı öğrenmeyi sağlaması sebebiyle sözel ağırlıklı derslerde bu teknolojinin kullanılmasının fayda getireceği öngörülmektedir.

The Magicbook, AG-Kitap olarak tasarlanan ilk ürünlerden birisidir. Kullanıcıları herhangi bir teknoloji kullanmadan, bu kitabın sayfalarını çevirebilir, resimlerine bakabilir ve metinleri okuyabildikleri gibi, AG tabanlı özel bir gözlükle bakmaları durumunda kitap

üzerinde oluşturulan 3 boyutlu sanal nesneleri de gözlemleyebilirler. (Billinghurst, Kato, ve Poupyrev, 2001). (Bkz. EK1/Resim 44a-44b)

Japonya’da Tokyo Shoseki firması tarafından geliştirilen AG destekli çalışma kitapları yetişkinlere İngilizce öğretmeyi hedeflemektedir. Kullanıcı akıllı telefonuna gerekli yazılımı yükledikten sonra sayfalarda yer alan markerları tarayarak ilgili dialogların animasyonlarını izleyebilmektedir. (Stewart-Smith, 2012). (Bkz. EK1/Resim 45)

Almanya merkezli Metaio şirketinin piyasaya sürdüğü kitaplar aynı anda hem normal kitap hem de AG-Kitap formatındadır. Müşteriler ellerindeki kitabı normal olarak okuyabildikleri gibi akıllı cihazlarına ilgili yazılımı yükledikleri takdirde bu kitaplarda artırılan 3 boyutlu AG nesneleri gözlemleyebilmektedirler. (Liszewski, 2008). (Bkz. EK1/Resim 46)

Zooburst internet sitesi de belirli bir ücret karşılığında kullanıcılarına kendi AR kitaplarını yapma imkanı sunmaktadır. (Zooburst, 2014). (Bkz. EK1/Resim 47)

Katalog ürünlerin sunumunda da AG teknolojisi rahatlıkla kullanılmaktadır. Ürünle ilgile bir marker, sayfanın bir köşesine eklenmekte, store’dan indirilen ilgili yazılım sayesinde ürünün 3 boyutlu hali görüntülenebilmektedir. Ikea firmasının hazırladığı AG uygulaması ürünlerinin 3 boyutlu halini müşterilerin kendi evlerinde görme imkanı vermektedir. (Ikea, 2014). (Bkz. EK1/Resim 48a-48b)

PlayStation tarafından 2012 yılında piyasaya sürülen Wonderbook’lar bir nevi yeni nesil AG-Kitapları temsil etmektedir. Markerlardan oluşan Wonderbooklar, PlayStation ekranında canlı hikayelere dönüşerek zevkli görüntüler oluşturmaktadır. (Brenzo, 2013). (Bkz. EK1/Resim 49)

Pop-up kitap kültürünün yeni nesil versiyonu olan Arttırılmış Gerçeklik hikaye kitapları çocuklar için yeni eğitim ve eğlence kaynağı olarak görülmektedir. Popar Toys firmasının geliştirdiği kitap + uygulamalar yeni trend olarak eğitimcilerin gündeminde yer almaktadır. Pamuk Prenses ve arkadaşlarının canlandırıldığı “Princess and Her Pals 3-D” kitabın sayfaları akıllı cihazlara yüklenmiş Popar uygulaması ile taratılınca ayrıntılı 3D görüntüler aktif hale gelmektedir. Popar tarafından geliştirilen, 5-11 yaş arasındaki çocukları hedef alan ve altı kitaptan oluşan bu serinin diğer kitapları “3-D Bugs”, ” 3-D Dinosaurs”, “3-D Planets” ve “3-D Construction” dir. (Bkz. EK1/Resim 50)

Penguin Book, Zappar’a ortaklığıyla klasik romanların sayfalarını AG teknolojisiyle zenginleştirmiştir. İçeriği görüntüleyebilmek için Zappar Mobile uygulamasının Store’dan indirilerek, akıllı cihazın kamerası ile kitabın baş sayfasının taratılması gerekmektedir. “Moby Dick” ve “Great Expectations” eserleri hali hazırda tamamlanmış projeler olup, kitabevinin veritabanında yer alan eserler de zamanla bu teknoloji ile tanıştırılacaktır. (Bkz. EK1/Resim 51)

AG-Kitap teknolojisine katkı sağlayan Carlton Books Kids, Disney’s Monster isimli eseriyle kullanıcılarına canavarlar dünyasını keşfetme imkanı sağlamaktadır. Bilgisayar kamerasına kitabın ilgili markerı okutulunca kullanıcı bu canavarın göz, ağız gibi organlarını kendi vücudunda görüntüleyebilmektedir. Carlton Books Kids tarafından yayınlanan diğer eserlerden bazıları “King of the Railway” ve “Dinosaurs”dur. (Bkz. EK1/Resim 52)

Arttırılmış Gerçeklik teknolojisiyle uyumlu çizgi romanlar AG-Kitapların bir diğer uygulama alanı olarak görülmektedir. (Sutu, 2014). (Bkz. EK1/Resim 53a-53b)

III. BÖLÜM

YÖNTEM

Bu bölümde Araştırma Modeli, Evren ve Örneklem, Ders Materyalleri, Pilot Uygulama, Uygulama Süreci, Veri Toplama Araçlarının yanı sıra Veri Analizleri hakkında bilgiler verilecektir.

Benzer Belgeler