• Sonuç bulunamadı

1. BÖLÜM

1.1.1 Medya Türleri

1.1.1.3 Dijital Medya

Dijital teknolojiler; bilgisayar, internet ve mobil teknolojileri kapsamaktadır. Dijital teknolojilerin kullanımı günden güne artmakta, öğrencilerin günlük yaĢamlarında daha çok ön plana çıkmaktadır. Yeni bilgi ve iletiĢim ortamı olarak internet; karĢılıklı adaptasyon süreciyle, basılı ve elektronik iletiĢim araçlarını bünyesine katmaktadır(Lebert, 1999, s.104). Günümüzde dijital teknolojileri öğrenciler „yaparak-yaĢayarak‟ öğrenmektedir. Mevcut yapıda dijital teknolojileri öğrenciler kendi kendine öğrenmektedir. Okullarda medya okuryazarlığı derslerinin daha etkili ve verimli bir Ģekilde verilerek, öğrencilerin dijital teknolojilerin olumlu ve olumsuz etkilerini öğrenerek bilinçli kullanıcılar haline gelmesi gerekmektedir. .

ĠletiĢim ve özellikle internet teknolojilerindeki hızlı ilerleme sonucunda, geleneksel medyada birden-çoğa [one-to-many] olan mesaj akıĢı çoktan-çoğa [many- to-many] mesaj akıĢına dönüĢmüĢtür. Ġnternet bağlantısı olan tüm bilgisayar kullanıcıları bilgisayar üzerinden ürettikleri mesajları internet sayfalarına yüklemeye baĢlamıĢlardır. Bağlantıda bant geniĢliğinin ve dolayısıyla hızın artmasıyla birlikte, video dosyaları bile internet üzerinden aktarılır, paylaĢılır hale gelmiĢtir.

Ġnternet„in geliĢimini üç aĢamada değerlendirmek gerekmektedir. Ġnternet sayfalarının ilk hali olan, Web 1.0„da statik sayfalar sadece okunuyor, inceleniyor, tek yönlü bilgi akıĢı söz konusu oluyordu. Sadece profesyoneller medya içeriği üretirken, diğerleri tüketiyor; amatörler ise kendilerini ifade edemiyorlardı.

38

Medya dünyasında bir dönüm noktası olan Web 2.0‟ın ortaya çıkmasıyla, statik web sayfaları hareket kazanarak dinamik, interaktif web sayfalarına dönüĢmüĢtür. Amatör kullanıcılar kendi ürettikleri içerikleri internet sayfalarına yüklemeye, yorumlar, eleĢtiriler yazmaya baĢladılar. Böylece daha katılımcı, yardımlaĢmacı, paylaĢımcı bir ortam (sosyal medya) doğdu(Delich; Kelly; McIntosh, 2008, s. 6). Bağlantı hızındaki artıĢ doğrultusunda interaktif uygulamalar, oyunlar, internet sayfası üzerinde çalıĢan program ve eklentiler özellikle gençleri internet uygulamalarına çekmeye baĢlamıĢtır. Web 2.0, üretici ve kullanıcının artık bir birine karıĢtığı bir ortam oluĢturmuĢtur. Bu yeni durum karĢısında gençlerin kazanımları ve karĢılaĢtıkları riskler medya okuryazarlığının inceleme konuları kapsamına girmiĢtir.

Web 2.0„ı da iĢleyen BECTA raporuna göre(aktaran CTL, 2009:18) eğitimde Web 2.0„ın en yararlı özellikleri Ģunlardır: Öğrencilerin sosyal katılım ve sorumluluk anlayıĢlarının geliĢtirilmesi, eğitim ve okul dıĢı ortamlarda da tartıĢmalara katılması ve kendini ifade etme ortamı bulmasıdır. Özellikle içe dönük öğrencilerin sınıfta akranları arasında soru sorma kaygısını çevrimiçi ortamda taĢımayıp, ilgilendiği bir konuyu her an her yerde hazır bulunan Web 2.0 ile derinlemesine araĢtırma imkânı bulması ve yaptıkları çalıĢmanın yayınlanmasıyla sahiplenme ve özgüven duygusunu pekiĢtirmesidir.

Ġnternet„teki, bilgisayar dünyasındaki versiyonlarla ifade edilen geliĢim evrelerinde sırada Web 3.0 vardır. Henüz sadece nasıl olduğu ve ne iĢe yarayacağı üzeride tahmin ağırlıklı bilgiler mevcuttur. Anlamsal web veya semantic web olarak da adlandırılan bu sürümde amaçlanan, belirsiz kitlelere yönelik sanal ortamda biriktirilmiĢ veriler içinden akıllı bilgisayar yazılımları sayesinde her bir bireyin gereksinimlerine uygun verilerin seçilip, ulaĢtırılmasıdır. Anlam temelli çalıĢan bu üçüncü kuĢak çevrimiçi akıllı bilgisayar uygulamalarının özelliği; navigasyon, cep telefonu, elektronik ajanda, Ģifrematik, internet uygulamaları gibi çeĢitli teknolojilerin birlikte çalıĢarak bireyin günlük tüm ihtiyaçlarına cevap vermesidir. Bu aĢamada, internette yer alacak bilgiler neyle ilgili ve nasıl oldukları detaylı olarak etiketlenecek, aramalarda bu etiketlerden yararlanılarak, bireyin karakteristik özellikleri ile yazılım üzerinden veri tabanındaki bilgilerle en iliĢkilisi eĢleĢtirilerek,

39

bireylerin beklenti ve gereksinimlerine tam uygun bilgiye doğrudan ulaĢması sağlanacaktır.

Web 3.0, Alvin Toffler'in 'Üçüncü Dalga'sına benzemektedir. Alvin Toffler„in Üçüncü Dalga (The Third Wave 1980, p. 182-183) aĢamasında yaĢayan, bilgi toplumu insanlarının günden güne daha çok bilgi yoğun bir dünyada günlük hatta anlık bilgi tüketimine göbekten bağlanacakları ayrıntılarıyla anlatılmaktadır. Bu öngörü gerçekleĢmekte, yeni yetiĢen kuĢaklar bilgi teknolojilerinin içine doğmaktadır. Teknoloji tıpkı bir ağ gibi toplumu kuĢatmakta ve onsuz olunamamaktadır. Reklamlar, Ģarkılar, filmler ve fragmanlar ve daha birçok medya içeriği, iliĢkisiz ve zıt olsalar bile art arda insanları bilgi bombardımanına tutacaktır. Toffler'in bu ve benzeri öngörüleri bir bir gerçekleĢmektedir.

Genel olarak internet teknolojilerinin bu üç sürümüne bakıldığında Ģu tipoloji ortaya çıkmaktadır(Collaboration in Teaching and Learning, 2009, s.62):

Web 1.0: Sadece okumak (geleneksel medya tüketmek gibi) Web 2.0: Okumak ve Yazmak (okuryazarlıkta olduğu gibi)

Web 3.0: Okumak, yazmak, yapmak, anlamak (medya okuryazarlığında olduğu gibi).

Bu 'yapmak' ile kastedilen evde, iĢte, tatilde her yerde ve her zaman online teknolojilerle birlikte yaĢayıp günlük iĢlerini (mobil ofis gibi) internet üzerinden yapmaktır. 'Anlamak' ile de kastedilen, tercihleri ile bilgisayar veritabanlarına tanıtılan insanın, dijital teknolojilerde çalıĢan yazılımlar tarafından önce tanınması, tutum ve müteakip davranıĢlarının anlaĢılması ve tıpkı bir insan gibi doğru tepkiler vererek, teknolojinin insanın günlük ve profesyonel yaĢamına yardımcı olmasıdır.

Dijital teknolojilerin artan bir Ģekilde özellikle genç kuĢağın gündelik yaĢamına dahil olduğu ve onların yaĢam tarzlarını ve iletiĢim biçimlerini Ģekillendirdiği, hatta derinden etkilediği görülmeye baĢlanmıĢtır. Dijital yerliler

40

olarak gençler, internet teknolojilerine çok yatkındırlar. Günceler, video günceler yazmakta, wikilerde kolektif bilgi üretmektedirler. Bunlar sınıfta eğitim amacıyla da kullanılabilmektedir(Beach, 2007, s. 12). Bir konuyla ilgili topluluğun gönüllü katılımlarıyla konuyla ilgili bilgi üretmesi ve bilgi kaynağı olması [crowdsourcing] dijital medyada yaygınlaĢmaya baĢlamıĢtır. Bu da akademik eğitim, mesleki eğitimi ve temel eğitimlerde kullanılabilecek bir yöntemdir.

Ġngiltere„de OFCOM„un liderliğinde yapılan çalıĢmalarda 17 milyon kiĢinin bilgisayar ve internet kullanmadığı bunun ise dijital hariç kalmaya neden olduğu OFCOM tarafından açıklanmıĢtır. Gençlerle birlikte yetiĢkinlerin de dijital dahil olmaları [digital inclusion] gerekmektedir(Media Literacy Policy Development, 2009, s. 42-43). Böylece demokratik yaĢama daha etkin katılım, teknolojinin daha etkili kullanımı ve neticede medya okuryazarlığı sağlanacaktır. Dijital dâhil olma ile birlikte dijital uçurumun kapatılması mümkün olacaktır.

Öğrenci için yeni iletiĢim teknolojileri öğretici olmaktadır. Öğrenciler; çevrimiçi uygulamalar, sosyal yazılımlar, internet sayfaları üzerinden toplumu özellikle de akranlarını tanımakta; hızlı mesajlaĢma servisleri (IM) ve dijital oyunlarla çeĢitli makine ve savaĢ teknolojilerini tanımakta; Wiki„lerle kavramları ve anlamlarını; Google Maps/Earth, Flickr gibi çevrimiçi yazılımlarla yaĢadığı dünyayı, coğrafyayı, tarihi, turistik, kültürel bölgeleri görmekte, keĢfetmektedir. „KeĢfedici öğrenme„ [explorative learning] en önemli araç olan internet sayesinde gerçekleĢmektedir(NETS for Teachers, 2008,s.122).

Dijital teknolojiler içinde kuĢkusuz en önemli yere sahip olan öğelerden biri metin temelli iletiĢimdir. Metin temelli iletiĢime, anlık yazıĢmalar ve çeĢitli sanal sohbetler de dâhildir. Metin temelli iletiĢimde; e-mail, anlık yazıĢma, blog, wikiler, sms veya mikroblog gibi yazıĢma formları ve bilgisayar, cep telefonu, avuç içi bilgisayar gibi çeĢitli araçlar üzerinden seyyar veya sabit, eĢ zamanlı veya eĢ zamanlı olmayan haberleĢmeler söz konusudur.

41

Elektronik posta kullanımı (e-mail), internet teknolojilerinde önemli bir yere sahiptir. Bilgisayar üzerinden yazılı iletiĢim olarak baĢlayan e-mail, artık çevrimiçi çalıĢabilen cep telefonu, avuç içi bilgisayar gibi diğer sabit ve seyyar araçlara da yayılmıĢ durumdadır. Makul seviyelere inen fiyatlarıyla öğrenciler arasında yoğun bir Ģekilde kullanılan dijital teknolojiler, aynı zamanda prestij aracı olmaktadır.

E-mail üzerinden gerçek kimlikle ciddi yazıĢmalar ve görüĢmeler hızlı bir Ģeklide yapılabilirken, sanal kimlikle kötü amaçlı olarak e-mail kullanımı da yaygınlaĢmaktadır. Örneğin, mail ile virüs dosyaları gönderilip alıcının kullandığı yazılımların zarar görmesi, istenmeyen arkadaĢlıkların kurulması, kiĢisel bilgilerin çalınarak kötüye kullanılması ve benzeri birçok olumsuz eyleme mail ortam oluĢturmaktadır. Sanal ortamda, özellikle de sosyal ağlardaki hayali arkadaĢlarla, hatta gerçek arkadaĢlarla iletiĢim kurarken, realiteden çok farklı sosyal rol, ırk, etnik köken ve cinsiyet ile (sahte) kimlik inĢa edilebilmektedir(Ognyanova, 2010, s. 47).

Ġnternet üzerinden yayınlanan, çeĢitli mesleki terimler ve özel kavramların öğrenilmesinde önemli bir yere sahip olan bir diğer internet uygulaması da „wiki„lerdir. Hawaii dilinde „hızlı„ anlamına gelen wikiile ansiklopedi sözcüğün son kısmı olan pedia [encyclopaedia] sözcüklerinin birleĢmesiyle oluĢan „Wikipedia„ ismi gibi karma bir bilgi ortamı, çevrimiçi veri tabanı olarak inĢa edilmiĢ internet ansiklopedisidir(http://en.wikipedia.org/wiki/Wiki). Kullanıcıların belirli bir konu/kavram üzerinde kendi bilgileri ve uzmanların yazılarını referans göstererek yazdıkları açıklamalardan oluĢan bu tanımlayıcı ortam, kullanıcının ürettiği içeriğin bir adım daha ötesine geçerek, iĢbirliği halinde içerik üretimine iyi bir örnek oluĢturmaktadır. Öğrenmede wikilerin önemli bir yeri vardır.

Bloglar öğrencilerin internet teknolojileri kullanımında önemli bir yere sahiptir. Ġnternet sayfalarına gönderilip orada yayınlanan kısa makaleler olarak da bilinen blog uygulaması ve Twitter örneğinde olduğu gibi daha kısa (140 karakter ve altı) yazılardan oluĢan mikroblog da kullanılabilmektedir.

42

Yeni iletiĢim teknolojileri; öğretmenin yöneticiliğinde, ebeveynin gözetiminde eğitim faaliyetleri ile iliĢkili olarak kullanılır ise, iĢbirliği halinde öğrenme ortamı oluĢturur(Collaboration in Teaching and Learning, 2009:63-64). ĠĢbirliği halinde öğrenme, medya okuryazarlığı eğitiminde çok büyük bir katkıya sahiptir(Yoon, 2007, s. 16). Öğrenciler için de bu ortamlar bilgi alıĢveriĢi, ilgi alanlarına göre iĢbirliği gibi birçok yarara sahiptir.

Benzer Belgeler