Pensar as trajetórias de vidas desses jogadores permite enriquecer de alguma forma esse estudo, por acrescentar mais elementos para reflexão acerca do papel que o jogo ocupa na vida de cada um desses jovens. De maneira geral, nas pesquisas, ao se fazer escolhas, paga-se um preço. E não há como não optar por uma pessoa dentre outras por algum motivo específico. A priori, espera-se saber mais daquele com que possivelmente o pesquisador tenha maior proximidade, ou se ache mais à vontade. Sem dúvida, esse foi um dos motivos da minha escolha, mas é significativo expor a noção de que, além disso, a trajetória de vida escolhida tem importância para ilustrar os diversos matizes desse cenário rpgístico.
Inicialmente, tomei como ponto de partida investigar o que move uma pessoa a procurar como fonte de excitação o jogo de RPG. Para tanto, era necessário observar alguém iniciante nesta prática. Aconteceu dessa experiência suceder com uma pessoa 66Cf. FREUD, Sigmund. Totem e Tabu. Rio de janeiro: Imago, 1999.
próxima que antes era “apenas” uma otaku e, sempre que conversava comigo, se empolgava narrando peripécias de suas heroínas de desenhos nipônicos.
Hoje encontrei-me com Maria num evento de anime –TAC, por volta das quinze horas. Ela estava muito alegre por eu ter ido para exibição de animes. Entramos num auditório no Centro de Convenções. Estava tudo escuro, e havia um grande silêncio. Quando a tela se abre a minha frente, ouço um grito: “Yuhuuu!” De repente, percebo que estou em meio a uns 500 jovens, em um auditório lotado de jovens gritando simultaneamente à medida que iam aparecendo na tela de projeção seus heróis japoneses, em cenas que variavam entre lutas marciais e romances entre os heróis juvenis. Para localizar sua turma, Maria começa a gritar acenando com a luz de seu celular para que os amigos nos vejam. Localizados, havia um lugar guardado para mim. [...] Ali, fazia um calor que causava um certo mal-estar, misturado a um odor de suor por todos os lados. Maria me pergunta se quero biscoito. “Não!” Respondo. Ela me diz que estava ali desde 9h e havia levado uma mochila com biscoitos e água, pra não sair pro almoço. Assim sendo, ela já estava ali com seu grupo há quase seis horas, e com uma grande energia. Vibrava e pulava a cada passo de sua heroína, apontando o celular pra tirar fotos do telão, e eu avisava que não ia sair boa a foto naquela escuridão. E me “apresentava” a todas as personagens, afinal eu nunca tinha visto aqueles desenhos. (Diário de campo: 11/03/06)
Naquele dia percebi uma faceta nova daquela jovem que eu conhecia por encontrá-la no dia-a-dia, mas não sabia que ela era tão alegre, e menos ainda o destaque de ser uma otaku, como adorava afirmar-se, era central para ela. Dois dias depois a encontrei e ela foi logo me dizendo que no próximo evento ia pintar o cabelo de louro e fazer chapinha para ficar igual à personagem que mais admira nos desenhos japoneses. Disse-me, ainda, que vai clarear só para este evento, pois vai se caracterizar como a personagem, depois voltará a pintá-lo da tonalidade natural. Nesses eventos, nos quais participei de animes e RPG, quase todas as meninas estavam com os cabelos coloridos e, principalmente, alisados, pois nos desenhos orientais em geral, como característica da própria população japonesa, as personagens têm cabelos lisos. Até mesmo alguns meninos alisam o cabelo.
Poucos dias depois disso, encontro com sua mãe e sua irmã mais nova, que voltavam do médico. Converso com elas e a mãe me diz estar preocupada com esta irmã de Maria de apenas 9 anos, que está com gastrite nervosa, segundo o diagnóstico. Sento-me com ela e procuro entender quais os motivos. Ela me perguntou se Maria
jamais havia me contado sobre seus problemas em casa. Eu digo que não. Ela me fala que Maria, a mãe e a irmã moram com os avós e um tio que “vive embriagado” e quebrando tudo dentro de casa, ofendendo a todos. Como não tem mais marido, no entanto, praticamente quem sustenta a casa é Maria, que trabalha em um projeto social, oito horas por dia. De lá, Maria sai direto para um cursinho público.
Começo a encontrar com Maria na internet todos os finais de semana. Nas nossas conversas ela me conta que está o dia todo na lan house perto de sua casa, que é num bairro da periferia de Fortaleza. Realmente comecei a observar que, nos finais de semana, sempre sua “janela” estava aberta na internet praticamente o dia todo, e como não possuía computador em casa, devia passar boa parte de seu tempo usando o daquele estabelecimento. Ela ficava lá baixando músicas em japonês e me disse que está aguardando ser chamada para um curso de língua japonesa na UECE. Esse fato foi observado em vários jovens adeptos da cultura dos otakus e do RPG: eles têm interesse em outras línguas, em especial, o japonês. Conheci vários jovens que falavam fluentemente japonês e inglês, movidos pelo desejo de ler e assistir às aventuras direto da fonte, sem traduções.
O percurso que Maria estava seguindo a levou direto para buscar no RPG uma nova forma de lazer para sua vida. Em maio, encontrei-a e ela estava animadíssima porque tinha começado a jogar RPG com jovens do seu bairro e falava que era fantástico poder ser o que quisesse, o que desejasse. E diz:
Eu sou uma elfo. Sou linda, viu?! Tenho o cabelo liso, longo e cinza. Sou alta e magra. Uso botas longas verdes, roupas com as tonalidades marrom e verde, por ser cores da natureza, e como ela é elfa é ligada a natureza. Tem muitos poderes.(...) É muito louco! É tão empolgante o jogo que a gente conta como se tivesse realmente acontecido...(Diário de campo: 30/05/06)
O RPG é uma possibilidade para ela de experimentar outras formas de existência, mais animadas do que as aventuras de seu cotidiano. Lembro-me de que sua maior queixa era quando acabava de jogar e teria que esperar por mais duas semanas. Jogava duas vezes por mês, por falta de tempo do Mestre, que trabalhava e não tinha disponibilidade em outro horário. Reitero a relevância dessa trajetória de vida para elucidar alguns pontos que possam estar ainda obscuros, mas garanto que é o percurso de uma jogadora e não uma trajetória em comum dos jogadores de RPG.
Menos ainda pretendo passar a impressão, ao narrar esta história, de mostrar o RPG como fuga da realidade, até porque para mim, no RPG, se cria outra esfera da realidade. O RPG na vida de Maria foi um canal de busca de excitação e prazer para sua vida.
A passagem de uma otaku para uma jogadora de RPG também já foi admitido por vários jogadores. É mais ou menos como se, fazendo uma analogia com a natureza, passasse naturalmente da fase de casulo para o de borboleta; um período inicial de maturação de um universo da fantasia enquanto são otakus (casulo), para alçar os grandes vôos ao dar asas à imaginação (rpgista). Maria explica melhor:
Há muito tempo eu comecei a gostar de animes, me tornei uma otaku. Depois de algum tempo eu conheci uns amigos que gostavam de RPG e comecei a me interessar pelo assunto. Todos falavam que o RPG era muito legal e que nele nós podíamos fazer coisas fantásticas. Eu comecei a relacionar RPG e animes, pois nos animes eu via os personagens, me atraía pela história, adorava principalmente as aventuras que os personagens enfrentavam ao longo da narrativa, dentre tantas outras coisas que me atraíam no anime. E no RPG, eu via como se aí eu pudesse conduzir a história, eu era a personagem principal, quem participaria das aventuras seria eu... se nos animes eu me sentia as vezes parte dele, no RPG então eu conseguiria façanhas, como o fato de ter poderes mágicos, ou ser um personagem que não era da raça humana. Então pra mim era fantástico o fato de eu poder vivenciar aventuras. (Depoimento de Maria: 15/ 08/2006)
É interessante perceber na fala de Maria que ela sente a necessidade de fazer parte da aventura. O chamado acontecia sutilmente quando entrava no mundo fantástico de suas personagens e queria se vestir como eram elas, pintar os cabelos como os seus, mas isso deixa de ser suficiente. Passa a existir a necessidade de participar da história fantasticamente de dentro dela, como heroína principal. Este é o grande mote do jogo. A questão autoral também é relevante: participa-se de uma história criada de acordo com os desejos de cada um do grupo. A busca de aventura fica evidente nesta outra fala:
Antes de começar a jogar ficava querendo saber como meus amigos passavam horas jogando, o que eles tanto faziam que era tão interessante a ponto de segurá-Ios num sábado, a tarde toda e até mesmo a noite. Quando eles me contavam eu achava que talvez aquilo não fosse pra mim, parecia ser só uma história. Somente quando eu comecei a jogar eu pude sentir a emoção, pude perceber que o que prendia meus amigos (em massa eram homens), era saber o que iria acontecer depois, quando saíssem das suas cidades natais, quem iriam
encontrar, se eram amigos, inimigos, se iriam ganhar ou perder batalhas e mais o infinito de coisas possíveis. (Depoimento – Maria: 15/08/2006)
Essa experimentação em que os jogadores podem viajar para outros lugares, travar batalhas e lutas, mostra que o jogo tem como base situações de tensão, conflitos, que serão produzidos para depois serem solucionados pelos detentores de poderes, talentos, conhecimentos místicos e toda sorte de patuás e amuletos. Eles, no entanto, também contam com a imprevisibilidade, esta mesma que existe em suas vidas “reais”, e se manifesta na presença de dados e das astúcias do Mestre.
Comecei a jogar D&D (não faz muito tempo que eu jogo) e um fato que eu achei muito interessante foi o dos dados. O lance do jogar de dados, como se isso pudesse definir sua vida, como quando, por exemplo, nós nos deparamos com coisas na vida real da qual não podemos escapar, coisas que acontecem, como: a morte de um companheiro de batalha por uma falha sua, que foi inevitável, pois você jogou os dados, mas não conseguiu força suficiente para segurar seu companheiro que estava desmaiado em seus braços num penhasco. E uma figura que eu muito admiro no jogo é o Mestre, este sim é "o cara", ele é capaz de juntar as histórias dos personagens, fazendo com que haja interação, é ele quem articula as batalhas, de uma maneira inteligentíssima por sinal, controla os NPC's, personagens que surgem para ajudar quando precisamos ou são nossos inimigos, define qual será a campanha, enfim ele apresenta toda a situação e o personagem diz o que vai fazer. O fato de, às vezes, acontecer algo não previsto pelo Mestre e ele ter a capacidade de reverter à situação também me impressiona muito, como quando estávamos todos indo rumo a uma missão e um dos integrantes resolveu ficar na cidade pra abrir um armazém. Eu e meu grupo chamamos isso de "quebrar as pernas", quando algo de imprevisível acontece.(Depoimento – Maria: 15/08/06)
Os dados têm o papel de alertar para que, mesmo num jogo que tem como principal ferramenta a imaginação, até esta tem limites, pois, se assim não o fosse, não seriam necessários dados, bastando que as pessoas fossem contando a história juntas, sem parar. Os jogadores, no entanto, têm plena liberdade imaginativa para criar suas personagens. A forma como falam delas é tão animadora que me estenderei neste ponto, por ser um dos mais importantes neste estudo. Por estar analisando um caso particular, acredito que posso acrescentar mais elementos para compreender a relação estabelecida entre jogador e personagem. Maria conta como acontece esta delicada relação:
A interpretação é fundamental, assim, você percebe as características mais marcantes de cada personagem. Os ladrões que são personagens que me encantam, em especial, a astúcia deles durante a campanha, alegando que na verdade lhe interessa é somente dinheiro, fugindo nos momentos de mais euforia nas batalhas, além das suas habilidades de se esconder, de blefar, que eu acho muito interessante. Em uma campanha eu prefiro personagens com astúcia, inteligência. Não deixando pra lá os guerreiros, que são aqueles que vão primeiro em uma batalha e que agem instintivamente.
O personagem é algo a que o jogador mais se apega, quando minha personagem morreu, eu quase choro, pois você cria um personagem com muito carinho, apesar de parecer estranho, mas você faz todo um histórico de vida, diz qual seu objetivo na campanha, qual a sua personalidade, como se relaciona com os outros personagens, com os outros de sua raça. Raça nesse caso influencia bastante, pois se eu sou uma elfa cinzenta, por exemplo, eu não posso ter afinidade com humanos, pois elfos se consideram melhores, de sangue nobre, e isso é a verdade deles, então só por um motivo justificável, eu posso me dar bem com humanos.
No caso da minha personagem, a Mirza (esse era seu nome);os pais tinham morrido quando ela ainda era muito criança e quem havia cuidado dela era um humano, então ela não poderia ter características élficas, pois conviveu toda sua infância com humanos, o detalhe é que não era um humano normal, pois quando ela foi embora tinha 16 anos, na verdade tinha 160 anos, mas aparência de 16, então esse humano tinha uma longevidade quase que igual a dos elfos (900 anos, mas com aparência de 90 anos), mas não tinha características de um, cuja principal são as orelhas pontiagudas.
Mirza era a única mulher do grupo, mas isso não a impedia de ser uma guerreira equivalente aos homens (e eles não dispensavam), lutava de igual pra igual, salvou até, por muitas vezes, seus companheiros, pois não tinha muita força (característica dos elfos devido a seus corpos frágeis), mas tinha astúcia e agilidade, contornando assim muitas más situações.
O fato de ser mulher; eu acho que é valido ressaltar que eu já passei situações ruins que não me agradaram por eu ser uma mulher e não ter força como os homens. Quando eu fazia kung fu e treinava com os meninos eles nunca treinavam comigo a sério por medo de me machucar. Acho que com a Mirza eu me sinto menos presa a questão do gênero, ela não tem limites, ou pelo menos seus companheiros não impõem limites a ela. Interessante também é o fato das afinidades e discordâncias com a sua personagem, coisas que você admira em você e quer que esteja presente na personagem. Outras que você não gosta, você muda colocando características totalmente inversas. Pode parecer estranho, mas foi com a Mirza que eu aprendi muitas coisas, como observar, por exemplo. E é com ela que eu, às vezes, reconheço características próprias de mim que até então eu nem percebia, como ser calada por exemplo, ou como gostar de estar no meio de meninos. (Depoimento – Maria; 15/08/06)
Estendi-me aqui porque achei necessária toda a fala de Maria, que explica com suas palavras o papel que ocupa em sua vida a Mirza. Esta heroína combatia frente a frente com homens, e aí não havia nenhum tipo de diferença de gênero. A jogadora criou uma personagem perfeita: nela colocou o que havia de melhor em si mesma, rejeitando o que sabia que não era bom, favorecendo a aceitação desta personagem pelos companheiros de jogo. Claro está que permite que a pessoa possa fazer uma auto-reflexão, no momento em que tem que “incorporar” o diferente. As características avaliadas pela jogadora como ruins são escondidas, levantando indícios da necessidade de aceitação pelo grupo. Ali ela tem uma oportunidade de, fantasticamente, se redimir com um novo grupo, ser outra pessoa e experimentar o que este comportamento a favorecerá e, ao mesmo tempo, reconhecer as características próprias.
Considerações finais
Escrever não é certamente impor uma forma (de expressão) a uma matéria vivida. (...) Escrever é um caso de devir, sempre inacabado, sempre em via de fazer-se, e que extravasa qualquer matéria vivível ou vivida. É um processo. (DELEUZE, 1997).
Refletindo acerca do caminho trilhado nesta aventura, dos percalços encontrados e da sensação de êxito ao final da estrada, não me atrevo a dizer que consegui escrever todas as minhas apreensões sobre o ethos rpgístico de maneira acabada. Deleuze (1997) enuncia que escrever é um devir e que a escrita é inseparável deste movimento do vir-a-ser. Além de constituir-se como um percurso que transcorri ora sozinha, ora acompanhada, todas as minhas percepções e intuições atravessaram o devir-mulher da pesquisadora. A investigação transforma, a todo momento, o devir- pesquisadora e a pesquisadora o devir-rpgista.
Escrever sobre um fenômeno da sociedade moderna requer advertir para o fato de que este é o lugar, por definição, da insatisfação que parte da perspectiva central da necessidade, ou ainda, da criação, percepção, distribuição e satisfação das necessidades, como anota Heller (1998). A condição de sentir-se insatisfeito com sua sorte é mola mestra da ignição moderna, sem o que esta sociedade desmoronaria.
Esta sociedade insatisfeita é o âmbito das possibilidades infinitas. As vidas das pessoas não são determinadas pelo fado, mas pela forma como as dirigem, ou seja, o destino. A autora assinala que, pelo menos na imaginação, “não há limites para as possibilidades de moldarmos o mundo. Podemos tomar nas mãos o destino do mundo.” (p.32). Baseada na necessidade como falta, essas ausências justificam motivações constantes para preencher esses “lugares”. A contingência da vida moderna é um fato que produz insatisfação constante “(...) Mas como a necessidade de ser outra pessoa ou de estar em outro lugar por definição não pode ser satisfeita, a insatisfação disso decorrente é encarada como irracional.” (HELLER, 1998, p. 39).
Os jovens rpgistas, todavia, de uma forma ou de outra, ousam contestar essa possibilidade finita do corpo, da limitação de ser apenas uma pessoa. Eles têm como motivação a experimentação. Jovens insatisfeitos que vivem numa sociedade que transborda possibilidades, eles encontram nessa experiência de viver outras
personagens o sentido para suas próprias existências. Quanto mais provam “viver” outras vidas porém, mais aumentam suas possibilidades, e, possivelmente, seu desejo de “ensaiar” outras versões com outras personagens. Certamente este grupo se constitui pelo fato de experimentar um estilo de vida que possibilita “brincar” e personificar os seus desejos. E isso os faz diferentes. Umberto Eco acentua, ao ser perguntado sobre qual livro levaria para uma ilha deserta: “A lista telefônica: com todas aquelas personagens eu poderia inventar um número infinito de histórias” (1994, p. 66). Na esteira desse relato, é fácil compreender o fascínio exercido pelo papel da personagem para o jogador. Essa constituição da personagem é interessante, ainda, por permitir que o rpgista possa vivenciar outra maneira de existência. Em seus relatos, é notória a grandeza desses momentos em que o jogador se permite recorrer a outras formas de pensar ao incorporar personagens. Essa prática, segundo eles, produz autoconhecimento e, uma percepção de que a verdade não é única, existindo outras maneiras de ser e pensar.
O RPG é um jogo que proporciona a concepção de um mundo mágico, paralelo a este que se vive: cheio de fissuras e de ausência de respostas. Experimentar o conhecimento mitológico, buscar compreender como vivem os indivíduos em outras culturas, aprender com a magia e com os heróis estava fora dos “planos” da Modernidade. Eles investem, nos seus momentos de lazer, em leituras, filmes, quadrinhos, animes e toda sorte de estímulos que possam lhes permitir enriquecer de significados interessantes as campanhas nos finais de semana. O rpgista é um sujeito curioso, criativo e perspicaz.
A relevância de se pensar em “termos mitológicos67”, desfazendo-se das prenoções edificadas historicamente, que relegam à magia, e as pessoas que se servem dela, as fogueiras e ao esquecimento, é primordial para os rpgistas. É condição, para adentrar este “mundo”, encantar-se pelos mitos, acreditar neles, servir-se deles. Recorro mais uma vez a Eco (1994), ao entender que para adentrar os bosques da ficção, temos de assinar um acordo ficcional e estar disposto a aceitar o dogma da