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1.3 K ALİTE K AVRAMI VE G ENEL İ ŞLETMECİLİK Y AKLAŞIMI A ÇISINDAN K ALİTE

1.3.4 İç Denetimde Kalite Kavramı

No entendimento de Cybis, Betiol e Faust (2007), a ergonomia está na origem da usabilidade; a ergonomia é a qualidade da adaptação de um objeto ao seu usuário e à tarefa. Já a usabilidade ocorre quando os operadores dos dispositivos utilizam o sistema, por exemplo,

computacional, para atingir os seus objetivos, dado um conjunto de operação; ou seja, é a facilidade no emprego da ferramenta para atingir determinado objetivo. Por conseguinte, quanto mais bem adaptado e interativo for o sistema, maiores serão a eficácia, a eficiência e a satisfação de quem o utiliza.

Ainda Cybis, Betiol e Faust (2007) abordaram sobre a necessidade do envolvimento do usuário nos projetos, seja ele qual for, tendo em vista a preeminente necessidade do envolvimento informativo, consultivo e participativo no ciclo da engenharia de usabilidade. Esses mesmos autores explicaram que usabilidade é a qualidade do uso das aplicações e dos programas, o que dependerá da interface2 e das características dos usuários. O usuário interage, em certo ambiente, com o produto, a fim de atingir determinado objetivo; contudo, a interface poderá satisfazer ou não o usuário.

A Figura 6 mostra os quatro elementos essenciais da usabilidade, ou seja, interface, usuário, tarefa e ambiente, desde que estejam em acordo.

Figura 6 – Essência da usabilidade

Fonte: Pesquisa própria.

Descrição: Quatro figuras em formato elíptico na cor azul, dispostas duas acima e duas abaixo, com duas setas apontando para sentidos opostos entre cada elipse. No interior da primeira está escrito Usuário; na segunda, Interface, na terceira, Ambiente, e na quarta elipse está contida a palavra Tarefa.

As nove regras ou princípios de interfaces que valem ouro foram sugeridas por Shneiderman e Plaisant (2004 apud CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007). Esses princípios, que serão elencados em breve, visam a maior satisfação e sensação de competência humana sobre os sistemas informatizados. Agner (2012) explica que, durante essa interação, existem princípios que podem ser aplicados a qualquer interface de um software.

2 Interface é o conjunto de características com o qual os usuários interagem com os computadores, dispositivos, programas de computadores ou alguma outra ferramenta.

Conforme Rocha (2003), profissionais de áreas diferentes contribuem para o desenvolvimento de interface para usuários. Dentre eles, encontram-se:

a) designers de softwares buscam maneiras melhores de organizar graficamente;

b) desenvolvedores de hardware oferecem novos projetos de teclados e dispositivos de apontamento, bem como displays de alta resolução, com respostas rápidas e tecnologias com entrada e saída de voz; e

c) desenvolvedores na área de tecnologia educacional - criam tutoriais e abordagem de ensino a distância, apresentações de vídeo etc.

Segundo Shneiderman (1997), um dos autores de destaque a apontar os passos da maioria das metodologias, os projetistas devem coletar dados de forma quantitativa e/ou qualitativa das observações dos usuários, com o objetivo de influenciar o redesenho das interfaces.

Agner (2012) argumentou que, para se conhecer mais sobre a interação humano- computador (IHC), a fim de melhorar a usabilidade dos projetos, os princípios universais devem ser observados; estes podem ser aplicados a qualquer interface, seja a construção de um website ou de um software. Aquele projetista que quer conhecer mais sobre a interação homem-computador, com vistas à usabilidade, deve conhecer os ensinamentos de Ben Shneiderman, autor da obra Designing the User Interface, uma espécie de “bíblia” nessa área, que ensina os princípios que se seguem.

Primeiro - Consistência das Interfaces

Repetição dos padrões, terminologia idêntica nos menus e nos helps, como, por exemplo, o layout de cores, a tipologia, os menus e a diagramação básica devem ser os mesmos em todas as páginas.

Segundo - Atalhos

Diminuir o número de cliques para aumentar a velocidade. Com a utilização frequente de páginas para a web, os usuários, quando mais experientes, tendem a buscar atalhos e comandos para diminuir o tempo de resposta do sistema.

Terceiro - Feedback

A cada ação realizada pelo usuário, o sistema deverá fornecer um feedback (retro- alimentação). Agner (2012) alertou para o fato de que as ações muito demoradas e raras requerem uma comunicação mesmo que por via de metáforas, como, por exemplo, a representação visual de uma ampulheta no Sistema Operacional Windows.

O fechamento, com êxito, de uma sequência de passos desperta no usuário a sensação de sucesso. À indicação das próximas transações, ações subsequentes devem informar ao usuário se está correto. Os diálogos devem constar de início, meio e fim.

Quinto - Controle de Erros

O sistema deverá ser capaz de prevenir e recusar os erros humanos. Ações erradas devem fazer o sistema permanecer inalterado. Se o usuário cometer algum erro, o sistema deve oferecer uma forma simples e construtiva de recuperá–lo. Evite mensagens ameaçadoras do tipo “Seu programa realizou uma operação ilegal e será fechado”.

Sexto - Ações

Ações devem ser reversíveis, com a possibilidade de voltar ao estado inicial. O sistema deve facilitar a exploração de áreas não conhecidas. Por exemplo, na utilização de botões “Desfazer” e “Voltar”, além do histórico de navegação, é recomendado que se evite esconder a barra de botões do navegador.

Sétimo - Usuário

Este princípio é a essência da usabilidade. Os usuários devem ter a sensação de que controlam o sistema e de que o sistema atende às suas ações.

Oitavo - Memória de Trabalho

Em virtude da limitação da capacidade de processamento da memória humana, os projetistas de sistemas devem respeitar essa limitação. Isso significa que, sempre quando possível, devem ser evitados os menus expansíveis, os chamandos pull–down. É preferível que se coloquem, em um limite de nove itens por páginas, as opções de navegação visíveis na tela.

Nono - Conheça o Usuário

Para que uma interface seja bem-sucedida, é necessário que seja adequada aos objetivos e ao comportamento do usuário. Para tanto, conhecê–la é fundamental; conhecer (saber o que quer e como age) e dar suporte a esse público, com projetos focados no usuário, aplicando técnicas de pesquisa, como testes de usabilidade etc.

A usabilidade visa a aumentar a satisfação dos usuários durante a interação com os computadores. Portanto, os princípios universais deverão ser conhecidos e respeitados pelos envolvidos com qualquer projeto. Agner (2012) também expôs que o arquiteto de sistemas de informação faz o planejamento dos sítios eletrônicos, organizando as informações e proporcionando facilidade de sua navegação, pois, assim, ajudará os usuários a completarem suas tarefas, atingindo os objetivos de cada um e ajudando no entendimento do que eles acharem ou encontrarem.

A interface, ainda na compreensão de Agner (2012), deveria se adaptar aos seus usuários, que podem ser experientes ou não, pois têm necessidades diferenciadas. É desejável disponibilizar uma explicação passo a passo das ações, progressivamente, com atalhos visando ao acesso mais rápido ao sistema. É necessário, ao gerar o código do hipertexto, organizar a informação, tendo em vista o acesso de tipos diferentes de usuários e os níveis de experiências.

No que concerne à criação de sítios para a Web, o objetivo da usabilidade é fazer um sítio fácil de usar, e, quanto ao objetivo da experiência do usuário, é fazê-lo feliz e satisfeito durante e depois da navegação naquele sítio. Desta forma, a usabilidade está diretamente ligada à facilidade com que os usuários alcançam seus objetivos, enquanto interagem com determinado sítio – acentuou Agner (2012).

Na ISO NR 9241, além de constar a definição do que é usabilidade, também está explicitado acerca da identificação de informações de especificação, avaliação e medidas importantes de usabilidade.