• Sonuç bulunamadı

3. PROTOKOLDE KULLANILAN METODLAR

3.1. Bulanık Kümeler

O outro se multiplica no encontro entre performance e novas mídias. Seja em uma memória simultaneamente projetada ou por meio de um avatar que responde a informações fisiológicas, o performer vê-se diante de uma exponencialização das camadas de representação envolvidas no texto da teatralidade remidiada. Não há apenas a relação com um personagem, mas sim com um conjunto de alteridades que se somam e cruzam em narrativas reticulares. O duplo de Antonin Artaud dá lugar ao múltiplo.

Esta manifestação da alteridade dá-se de inúmeras maneiras: na projeção telemática de um duplo digital, como ocorre em Play on Earth; na aparição imediata em telas num mesmo espaço; na tradução do corpo em outros códigos sonoros, luminosos, escritos ou visuais; em seres artificiais que respondem diretamente a estímulos humanos, dentre outras possibilidades que transformam e expandem as fronteiras corporais e sensórias.

Dentre estas inúmeras vias, a alteridade como reflexo ou espelho é uma das mais diretas expressões desta ideia. Na obra The Narcissium Enterprise, de 1998, Nicholas Baginsky criou uma instalação em que o espectador tem seu rosto gravado por uma câmera de vídeo e a imagem, em tempo real, é reproduzida pelo espaço. Porém, a imagem é manipulada por um sistema, que mescla as partes do rosto com visitantes que anteriormente tiveram contato com a obra.

Na performance holandesa Soft Mirror, de 1998, um performer representa Narciso, que dança por meio de videoconferência com um outro ente, que consegue precisamente sombrear e espelhar os movimentos, bem como a presença do protagonista.

Em ambos os casos, percebe-se uma reflexão direta, sem transformações, alterações de ritmo ou distorções propositais. No entanto, esta é apenas uma das formas de reflexão. Performers como a brasileira Ivani Santana, por exemplo, desenvolvem alteridades pré- programadas e sem um formato fixo, além de serem conectadas de modo a responderem aos estímulos gerados pelos movimentos ou outras ações do artista. Este tipo de “outro” pode ser visto também no espetáculo Anima, de 2002. Nele, usa-se um sistema de projeção conectado a telas espelhadas pela metade, invisíveis a olho nu. Este recurso cria no palco a sensação de presença de duplos em terceira dimensão que complementam a existência de performers ao vivo. A cada movimento dos artistas, deixa-se um “rastro” na superfície dos “duplos” em 3D. Steve Dixon, diretor do coletivo The Chameleons Group, realizou em 2002 a montagem The Doors of Serenity, em que se confundem personagens presentes ao vivo e gravados ao passo em que se movimentam em uma projeção. Com escalas iguais, a diferença entre os referenciais e seus duplos torna-se difícil, uma vez que os performers que atuam ao vivo parecem dialogar em tempo real com seus duplos gravados.

O espelhamento também cruza a problemática dos códigos. Em Viking Shoppers, de 2000, os performers do grupo Igloo são representados em uma tela por meio de codificação ASCII, graças a uma câmera própria para tal finalidade. Com a intenção de reforçar o corpo humano como produto de seqüenciamentos e estruturas, as imagens projetadas perdem resolução ao longo do espetáculo, de modo que, ao fim, os duplos praticamente irreconhecíveis tornam-se, para Dixon (2007, p.256), dominantes.

E, como se verifica em ambientes simulados ou de agenciamentos sociais na Internet, os avatares são expressões conhecidas e comumente vivenciadas em um contexto pós-moderno de existência performativa. Uma releitura da peça The Tempest, de William Shakespeare, foi realizada por David Saltz em 2000. Nela, o personagem Ariel era um avatar projetado em tela, cujas ações eram controladas em tempo real por um performer presente no palco, equipado com sensores. Cada um de seus movimentos era transferido para o duplo projetado, sendo que inclusive os fonemas pronunciados pelo artista eram mapeados e sincronizados com os movimentos labiais do avatar.

Trata-se, em suma, de mais uma ampliação ocasionada pela apropriação de novas tecnologias pelas artes performáticas. Ao passo em que a representação da existência é um de seus principais insumos, a multiplicação de possibilidades de expressão do duplo alarga as fronteiras com as quais se pode elaborar narrativas. O simples personagem assume a condição de ser múltiplo, presente em diversos tempos, espaços, suscetível a estímulos em tempo real ou a sincronias ensaiadas. O duplo, efetivamente, deixa de ser o desafio para ser o ponto de partida para voos mais complexos.

2.5 Vigilância

A ideia de controle visual é outro aspecto central tratado no campo da teatralidade remidiada. A profusão de câmeras em espaços públicos e privados gera variados insumos para a problematização das conseqüências deste movimento de vigilância.

Um dos mais renomados intérpretes deste contexto é o grupo The Builders Association. Seu foco de pesquisa é investigação da natureza das relações humanas que emerge de uma cena “pós-privada” (THE BUILDERS ASSOCIATION, 2010), em que informações eletrônicas pessoais são sistematicamente coletadas e distribuídas pelas redes. Este fluxo faz com que “corpos extra”, ou seja, nossos corpos informacionais na forma de dados pessoais, percorram livremente qualquer canal de comunicação, o que facilita ainda mais o processo de vigilância, a qual não se dá apenas visualmente, mas também sob o formato de códigos. É o que se chama de vigilância “pós-visual” (THE BUILDERS ASSOCIATION, 2010), que se acentuou após os atentados de 11 de setembro de 2001 e se renova na entrada da década de 2010. Corpos são obrigatoriamente escaneados, a privacidade dá lugar à plena transparência em nome de uma pretensa sensação de segurança.

Na peça Supervision, de 2005, o grupo, tenta abordar estas questões por meio de uma realidade múltipla que parte da própria linguagem tecnológica da vigilância. No espetáculo, há três histórias que colidem no limite do mundo de dados. Na primeira, um viajante solitário gradualmente revela todos os seus dados ao passo que cruza sucessivas fronteiras. De tanto fazê- lo, sua identidade acaba por tornar-se transparente por completo. Na segunda, uma jovem mulher mantém uma relação remota com sua avó. Enquanto ela se esforça para arquivar digitalmente o

passado dela, a avó vai envelhecendo. Cabe à jovem descobrir o que resta na vida da parente – e na sua própria – fora do reino dos dados. E, na terceira, um pai explora os dados de seu filho até um ponto em que a empreitada lhe foge ao controle, sendo que ele é obrigado a desaparecer. Sua mulher e filho são deixados com um pequeno porta-retrato, enquanto ele desaparece em meio ao universo de dados. Privacidade e afetividade são imbricadas de modo a levantar questões relacionais e existenciais inerentes a este contexto de plena observação.

Tecnicamente, o espetáculo combina animações digitais para imersão dos performers a partir dos dados e da noção de layers, vídeo, música eletrônica e performance ao vivo. Para a realização dos efeitos pretendidos, o grupo executou a montagem em colaboração com dbox, um estúdio multidisciplinar que explora a interseção entre arquitetura e artes visuais por meio de mídias digitais 3D.

Benzer Belgeler