• Sonuç bulunamadı

2. KAVRAMSAL ÇERÇEVE

2.5. Bilgisayarın Eğitim Alanında Kullanılması

2.5.9. Bilgisayar Destekli Öğretim Yazılımlarının Sınıflandırılması

Asan (2000) öğretim yazılımlarını Ģu Ģekilde sınıflandırmıĢtır:

1) Öğreticiler: Öğretmenin görevini yapan yazılımlardır. Bilgisayar yeni öğretilen kavramları ve becerileri yazı, benzetmeler, sorular, tanımlar halinde öğrenciye sunar.

2) AlıĢtırma ve tekrar: Bu tür yazılımlar bir konuyu öğretmezler ve konunun daha önce öğretildiği varsayımıyla hareket ederler.

3) Benzetim: Doğal ve gerçek ortamların, bilgisayar ortamında sanal olarak yaratılmasıdır. Sınıfta gösterilmesi zor ya da imkansız olan bir olayın ya da deneyin bilgisayar ortamında oluĢturulmasıdır.

4) Çok amaçlı uygulamalar: Kullanıcıya belirli görevleri yerine getirmede yardımcı olurlar. Sunum programları, grafik programları, sözcük iĢlemci programları, çizim programları, elektronik tablolama bu tür yazılımlara örnek verilebilir.

5) Enformatik araçlar: Öğretimden çok bilgi verme görevi yaparlar. Microsoft EnCarta CD-ROM ansiklopedisi ve sözcükler gibi.

N. Demirci (2003)’e göre öğretim yazılımları altı farklı gruba ayrılır: 1) KiĢisel ders

2) Uygulama ve pratik yapma 3) Eğitsel oyunlar

4) Modelleme(örnekleme) 5) Benzetim(taklit)

6) Problem çözme

Hannafin ve Peck (1998) ile Ġpek (2001)’e göre bilgisayar destekli etkinlikleri içeren öğretim yazılımlarını Ģu Ģekilde sınıflandırabiliriz:

1) Özel öğretici program 2) AlıĢtırma ve deneme 3) Eğitici oyunlar 4) Simülasyonlar

2.5.9.1. Özel Öğretici Programlar

Amaç bilgisayar ile öğrenci arasında birebir etkileĢim yolu ile ders ortamı sağlamaktır.

1) Öğretmen gibi konu anlatır. 2) Soru sorar.

3) Cevap verir. 4) Geribildirim verir.

6) Öğrenci baĢarısını değerlendirir. Güçlü yanları

1) Öğrencinin alıĢık olduğu bir iletiĢim biçimidir.

2) GeliĢtirilmesi çok pahalı değildir. Genelde kolay ve alıĢılmıĢ bir tasarımdan fazlasını gerektirmezler.

3) En yaygın öğretim yazılımlarıdır. Pek çok konuda kolayca örnek bulunabilir. 4) Öğretmene yönelik ihtiyacı azaltır. Doğrudan öğrenmeyi kolaylaĢtırır.

5) Canlandırma, seslendirme, çizim, grafik, renk gibi dikkat çekici öğeler çokça bulunabilir.

6) Öğrencinin bireysel yönlendirmesine izin verir. Zayıf yanları

1) Öğretmene benzeme adına bilgisayarın kendine özgü etkileĢim potansiyelini sınırlar. Kabul etmek gerekir ki, öğretim sürecinde bilgisayardan beklenen yalnızca öğretmeni simüle etmek değil; onun yapamadıklarından hiç olmazsa bir kısmını yapabilmek ya da onu desteklemektir.

2) Öğrenci değil de bilgisayar yönlendirilmesi ile içerik takibini yapıldığı örneklerde tek düze iĢleyiĢi sıkıcı olabilir.

2.5.9.2. AlıĢtırma ve Deneme Programları

Amaç öğretmek yerine pratik yapmaktır. Test türü yazılımlardan farklı olarak 1) Öğrenme sonuçlarını ölçmeyi değil, uygulama, pekiĢtirme ve geliĢtirmeyi hedefler. 2) Sorulan sorulara iliĢkin cevaplar geri bildirimle değerlendirilir.

3) Ġpuçları ve yönlendirmelerle bilgi pekiĢtirilmeye çalıĢır. Güçlü yanları

1) Kullanıcıya öğrendiklerini uygulama ortamı sağlar. 2) Yeteri kadar örnek üzerinde çalıĢma imkânı sağlar.

3) Öğrenme hızı düĢük öğrencilere daha çok pekiĢtirme imkânı sağlar. Zayıf yanları

1) Doğrudan öğrenmeyi hedeflemezler. 2) Varsayılan bilgilerden hareket ederler.

3) Öğrencilerin mevcut bilgileri ile karĢı karĢıya kaldıkları uygulama durumları arasında etkileĢim kuramaması onların motivasyonunu sınırlayan bir durum olabilir.

2.5.9.3. Eğitici Oyunlar

Amaç öğrencilerin oyun formatından yararlanarak ders konularını öğrenmelerini ya da problem çözme becerilerini geliĢtirmektir.

Oyunlar

1) Eğlenme teması üzerine kurulu benzetimler olarak algılanabilir. 2) Öğrencileri öğrenme ortamlarında sürekli aktif tutan yazılımlardır.

Güçlü yanları

1) Üst düzeyde kullanıcı katılımını gerektirir. 2) Öğrenilecek konuya duyulan ilgiyi artırır.

3) Öğrenmeleri gerekenleri daha kısa sürede kazanabilmektedirler. 4) Oyun aracılığıyla kazandıkları bilgi ve becerilerin kalıcı olmaktadır.

5) Okul öncesi çocukların el-göz koordinasyonlarını geliĢtirme ve zihinsel beceri kazanmalarında yararlı sonuçlar vermektedir.

6) Öğrencilerin olgu ve olayları algılama, kritik durumlara iliĢkin karar alma, etkinlikte bulunma ve devinsel (hareket-psikomotor) becerilerini geliĢtirir.

7) Çocukların birbiri ile iletiĢim kurmalarını ve teknoloji kültürü kazanmalarını sağlamaktadır.

Zayıf yanları

1) Bazı öğretmenler, öğrencilerin oyunlardaki kazanma isteklerinin öğrenme etkinliğinden uzaklaĢtırdığına inanmaktadır.

2) Oyun kuralları ile gerçek yaĢam kurallarının karıĢtırılması

3) Öğrenciler eğitsel oyun yazılımlarının eğitsel değerlerinden çok heyecan verici ve harekete geçirici özelliklerine odaklanmaktadır ve yetersiz öğrenme ortaya çıkmaktadır.

2.5.9.4. Simulasyon Programları

Alessi ve Trollip, (2001) simülasyonların dört katogoride toplanacağını belirtmiĢlerdir.

1) Fiziksel simülasyonlar: Bir fiziksel nesne veya olay bilgisayar ekranı üzerinde gösterilir. Kullanıcının bunu inceleyerek öğrenmesi sağlanır.

2) Tekrarlanan simülasyonlar: Bir nesneyi veya olayı öğrettikleri için fiziksel simülasyonlara benzerlik gösterirler. Fakat tekrarlanan simülasyonlarda, simülasyon parametreleri değiĢtirilerek olay incelenir ve istenilen sonuca ulaĢıncaya kadar farklı parametrelerle iĢlem tekrarlanır. Çok yavaĢ yada çok hızlı olaylar bu simülasyonda incelenebilmektedir.

3) Prosedür (yöntemsel) simülasyonlar: Amacı, bir hedefe ulaĢmak için gerekli adımların öğretilmesidir.

4) Durum simülasyonları: DeğiĢik durum ve koĢullar altında kiĢilerin ve ya kurumların davranıĢları ile ilgilidir. Burada öğrencilerin değiĢik durumlar karĢısında alternatif çözümler sunması ve sonuçlarını görmesi amaçlanır.

Amaç gerçek ortamlarda geliĢtirmenin güç, tehlikeli ve pahalı olduğu durumlarda öğrencilere gerçeğin bir benzeri üzerinde çalıĢma olanağı sağlamaktır. AĢağıda sıralanan tasarım seçeneklerinin uygulanmasına olanak tanırlar (A. GüneĢ, 2006; UĢun, 2004; Ġpek., 2001; Arıcı ve Dalkılıç, 2006)

1) Metin 2) Test 3) Canlandırma 4) Seslendirme, 5) AlıĢtırma-uygulama Güçlü yanları

1) Bilgisayarın etkileĢim seçeneklerini en üst düzeyde destekleme özelliğine sahiptir. 2) Öğrenci için oldukça dikkat çekicidir.

3) Benzetimlerde öğrenci oldukça aktiftir.

5) Maliyet, güvenlik ve süre ile ilgili olası sorunlar nedeniyle gerçek koĢulların sağlanamadığı durumlarda ideal ortamlar sağlarlar.

6) Uygun Ģekilde tasarlandığında bilgi sunma, öğrenme sonuçlarını test etme, farklı öğrenme stratejilerini destekleme, uygulama olanağı verme gibi pek çok iĢlevi aynı yapıda birleĢtirirler.

Zayıf yanları

1) Daha fazla çaba, zaman ve mali kaynak gerektirir. GeliĢtirme zorluğu maliyeti arttırır.

2) Oldukça ilgi çekici olduklarından zaman zaman asıl eğitsel amacı gölgeleyebilir. 3) Yazılımın sağladığı sanal durumun araç olduğu göz ardı edilerek o anki durum

amaçlaĢtırılabilir.

Benzer Belgeler