Este capítulo discutiu as diferenças entre o conceito de real e o de virtual defendido por alguns autores como Lévy e Cadoz. Em síntese, o virtual é tudo que existe em possibilidade, por exemplo a árvore existe em possibilidade em uma semente, essa semente
pode atualizar-se em uma árvore, dessa forma a árvore passa a ser real. Já o real é o que se materializa aos nossos sentidos. Surge outro conceito, baseado nessa dicotomia entre real e virtual: a virtualidade.
Como já foi discutido no começo desse capítulo, Cadoz defende que a virtualidade é a realidade das coisas como são percebidas pelo ser humano. Tudo que se apresenta aos sentidos humanos é da ordem do real. Porém o que vai definir se uma coisa é real ou virtual são os tipos de sensações produzidas por essas manifestações em seus cérebros. Quando essas representações existem, são chamadas reais; quando não existem, no plano físico, são qualificadas como virtuais.
Já Manuel Castells acredita que tudo que o ser humano percebe, é de caráter virtual, que a realidade como é vivida, é virtual porque é percebida por meio de símbolos. O mundo é percebido pelas pessoas por meio de representações construídas em sua cabeça, a partir da interação com o grupo social no qual as mesmas estão imersas. Assim se as percepções são movidas por representações, nada impede que, em essência, elas sejam de ordem virtual.
O virtual está presente na vida das pessoas, sem que as mesmas percebam o que está acontecendo. Lorenzo Vilches acredita que ciência e filosofia são exemplos de como o homem virtualiza suas ideias, tornando-as possíveis de atualização. Como já foi abordado, Platão defendia que o virtual estava na ordem do mundo das ideias e que essas representações seriam fantasmas de seres reais.
Guiando-se por esses conceitos, define-se o mundo virtualizado, como sendo representações do mundo físico, um mundo, como Peirce chamou verossimilhante ao mundo real, semelhante, mas não exatamente igual a ele. Este mundo virtualizado é uma representação de um espaço e um tempo passado, presente ou futuro; de certa forma, é algo que se gostaria de viver ou presenciar.
Ocorre o que Cadoz e Lévy defendem como sendo um processo de desterritorialização, virtualização do tempo do espaço e do corpo. O indivíduo passa a se valer
de meios de tele presença. Ele é transportado para outras representações de espaços e tempos. Na sociedade moderna, a Internet emerge como um meio responsável pelo processo de virtualização. A própria definição de ciberespaço, elaborada por André Lemos, define o quanto esse meio é virtualizado.
A Internet é um espaço onde o real e virtual passam a andar de mãos dadas e estão em constante interação, tornando-se cada vez mais tênue a linha que os separam. Ora o real se torna virtual; ora o virtual se torna real, dependendo do contexto. Justamente, por ser um meio que não pertence a lugar algum e ao mesmo tempo, está em todos os lugares ao mesmo tempo ela dá chance para que ocorra a virtualização do mundo real tão explicitamente.
O meio online estimula uma maior velocidade na troca de informações, a cultura do peering, defendida por Tapscott. Os usuários compartilham conhecimento, formando assim, o que Lévy chamou de hipercorpo e Cadoz, de memória coletiva. Os indivíduos se juntam para trocar informações sobre determinados assuntos. É a virtualização da informação, pois ela passa a flutuar em uma plataforma atemporal.
Ao navegar na rede, não se está entrando em um lugar fisicamente, está-se apenas acessando um banco de dados – como já foi mencionado anteriormente, um banco de dados de memórias coletivas –, mas virtualmente, está-se viajando em épocas e espaços diferentes. A Internet serviu para dar um novo poder ao seu usuário, ela é a própria superação das limitações do corpo por se tratar de uma forma de virtualização.
Baseando-se no que foi abordado acima, percebe-se que a Internet é um dos principais meios de efetivação de relações virtuais. O ciberespaço é uma espécie de local comum, para reunir culturas diferentes, como uma espécie de memória coletiva. Ele manifesta-se como um mundo paralelo ao mundo que se vive. O ciberespaço instiga a abolição de fronteiras territoriais e do tempo, como percebemos.
A virtualização do mundo físico acontece das mais variadas formas. O meio online dá a chance aos jogos de reproduzirem esse mundo das mais variadas maneiras possíveis. Alguns jogos chegam a ser tão realísticos que se assemelham ao mundo real e
atraem muitos jogadores, mas nem sempre gráficos de última geração são capazes de gerar um alto grau de imersão. Isso será discutido mais detalhadamente como funciona esse processo e como esses jogos, com auto grau de imersão, podem gerar conversão para o mundo real.
O próximo capítulo fala exatamente sobre o que é entretenimento, como campanhas publicitárias podem se utilizar dele para anunciar de várias maneiras, por meio de ações lúdicas, sendo os jogos uma delas. Será mostrado como eles se apropriam do mundo virtual, com o intuito de vender o mundo real. Por meio de games de realidade alternativa, que como será abordado posteriormente, são representações do mundo real.
Como defende Johan Huizinga, os jogos em sua essência são representações do mundo, eles são dessa forma de ordem virtual. Essas representações cativam o público de maneira divertida e acabam servindo para divulgar algum produto ou serviço de forma que não é percebida pelo mesmo. Os mundos de realidade alternativa entretêm e estimulam o consumo de maneira sutil.
O capítulo irá apontar como os jogos, além de possuírem potencial de venda cativam o público, por meio de sua característica de entretenimento. Devido a constante busca pela atenção do consumidor, empresas procuram alternativas, além das convencionais, para chamar a atenção e cativar o público. Uma boa maneira para isso, é fazendo uso de mídias lúdicas, como jogos das mais variadas plataformas, sendo, os do meio online, o alvo desse estudo. Dessa maneira, no segundo capítulo, será discutido como os jogos são mundos virtualizados que podem vender o mundo real.