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DERS ÖĞRETİM PLANLARI Ders Öğretim Planı

10. ARA SINAV

Os exemplos dos games EyePet e Kinect Sports (PARTE III - 3.2.1- Tatilidade: touch

me and play with me) demonstram bem essa espacialidade de entremeio em que a personagem do EyePet está iluminada (Luz de Fundo) na tela da televisão conectada ao videogame, mas com a introdução do recurso de espelhamento da sala e a inserção do EyePet, por meio do

äppärätti, entre o espaço presencial do jogador e a imagem na tela.

Conforme a lógica paraconsistente, o EyePet tem a possibilidade real de estar ali ou aqui ao mesmo tempo, tem-se um espaço de entremeio que transborda no tempo in-media-ato da ação e faz com que o EyePet "viva" eletrosilixograficamente neste ambiente acontecimentalizado pela interação com o jogador.

A existência do EyePet não se coloca em prova, pois o momento de interagir com o jogador é o que lhe dá vida grafada em códigos sequencializados e programados que respondem aos atos de um jogador em busca de diversão. Análogo processo ocorre em relação ao peso da bola de boliche do exemplo do Kinect Sports, que era realmente mais pesada que a bola arremessada anteriormente pela mão que estava no espaço presencial do jogador e passava para o espaço de entremeio onde os pinos repousavam. Os pinos apareciam na tela da televisão conectada ao videogame, mas estavam além dos pixels desta tela, pois a experiência do jogo, o gesto do arremesso e a captura da imagem do jogador, fazem com que a bola não seja arremessada para dentro da tela, mas que todo o jogo seja atirado no sentido do meio da sala e alcance mais especificamente um espaço-temporal de entremeio in-media-ato.

na Times Square, em Nova Iorque, em que um telão apontava para a calçada onde havia uma marcação no chão para que a pessoa olhasse para o telão. Assim que a pessoa se posicionava, apareciam as personagens Disney para interagir com a pessoa em um ato de dançar, brincar, jogar baseball, surfar e muito mais (Figura 54).

Figura 54 - Painel com as cenas do vídeo Mickey Mouse Brings Disney Magic to New York City.

É interessante observar como a imagem se e-materializa fora do plano da tela e

transborda nesse espaço de entremeio quando um garotinho pula e abaixa do laser da personagem Buzz Lightyear ou quando um rapaz coloca o sapato nos "pés" da princesa (Figura 55).

Figura 55 - O rapaz calça a sapatilha de cristal na princesa que não está fisicamente a sua frente, mas está cedendo seu pé para que o rapaz possa ser seu príncipe.

Todo poder de veracidade da imagem dos objetos e personagens e-materializados pode ser notado aos 1'24" segundos do vídeo (Figura 56), quando a personagem Pateta derruba caixas e o garoto tropeça nestas caixas derrubadas.

Figura 56 - Garoto tropeça nas caixas que o Pateta deixou cair, em https://www.youtube.com/watch?v=DRRu5dKRfTU (último acesso em out/14)

A sincronicidade entre a imagem vista/percebida pelo garoto e seus gestos era análoga à percepção do peso da bola virtual da jogadora de boliche no Kinect.

Neste fenômeno, o que interessa é saber que isto realmente aconteceu e foi totalmente verdadeiro para o maior envolvido no ato (o garoto) que sentiu as caixas como sendo anteparos aos seus movimentos e respondeu à lógica do Princípio de Impenetrabilidade de

John Toland, quando se atirou para outro lugar e foi impedido de preencher o mesmo espaço ao mesmo tempo que as caixas eram presentificadas. Ressalte-se que, neste caso, o Princípio da Impenetrabilidade que ele presenciou, respondeu às considerações de John Locke, pois a impenetrabilidade se fez totalmente em função da consequência da solidez e-materializada das caixas e não pela solidez aplicada pela caixa em si contra o corpo do garoto, pois elas eram puro vento no plano presencial, mas plenas de matéria formalizada no espaço-tempo in-

media-ato do entremeio.

Em março de 2011, na estação central de trens e metrô Victoria Station, em Londres, a marca de desodorantes Lynx (no Brasil Axe) realizou uma ação da campanha "Fallen Angels" em que as pessoas também tinham uma marcação no chão que indicava para olhar em um telão, onde belas modelos representavam anjos que caiam do céu e o programador manipulava as imagens para parecer que os anjos interagiam com as pessoas (Figura 57).

Figura 57 - Cenas do vídeo "The Lynx Effect - Fallen Angel" em https://www.youtube.com/watch?v=ejde7MvaXsw (últmo acesso out/14)

As pessoas responderam de maneira muito divertida (Figura 58) e tentavam a todo custo tocar, beijar, abraçar os anjos, por vezes olhando diretamente para o espaço vazio ao seu lado como se pudessem ver os anjos, em vez de mirar seu olhar para o telão onde estava sendo transmitida a sequência de imagens. Onde estão essas personagens e os anjos? Não se trata apenas de uma questão de um onde, no sentido de um espaço, mas de um onde-quando-como de um encontro entre a pessoa que realiza este outro e o outro e-materializado que é

transbordado das telas e surge no entremeio do espaço presentificado, muito além do espaço eletrosilixograficamente desenhado nos códigos dentro de um äppärätti, acontecendo em um tempo-espaço in-media-ato, atemporal e desterritorializado.

Figura 58 - Cenas das pessoas interagindo com anjos no saguão da estação.

5.1.2 O transbordamento de múltiplas camadas de não-coisas

O transbordamento da tela do äppärätti se dá além do encontro em presença do entremeio, mas também pela construção da imagem em código que aparece em um sentido de

Benzer Belgeler