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ÜÇÜNCÜ BÖLÜM UYGULAMA ÇALIŞMAS

SORU 6) Çocuğunuz çizgi film izlerken ona eşlik ediyor musunuz?

As camadas do Flash, independentemente de se localizarem na linha do tempo principal ou na linha do tempo pertencente a qualquer símbolo do programa (botão, gráfico ou clipe de filme), compõem-se de quadros (chamados, na língua inglesa, de frames) numerados de um a infinito, estendendo-se na horizontal. Se as camadas servem para organizar os elementos dentro do programa, os quadros, ordenados em função do tempo estipulado pela taxa de quadros por segundo do arquivo, são os recipientes principais, comportando rótulos, comentários, ActionScript, arquivos de som, tocadores de vídeo, barras de rolagem para personalização, animações, interpolação de animações, imagens estáticas etc.

Em todos os arquivos de Crônicas de Tacanhópolis: Samuel, os primeiros três quadros da linha do tempo principal são reservados para a programação do carregador — um mostrador gráfico e/ou alfanumérico (usualmente, uma barra de progresso com indicador de porcentagem) cuja função é indicar ao leitor-internauta, toda vez em que ele acessar o quadrinho Híbrido na Internet, o tempo restante para que o arquivo possa se descarregar do servidor e se abrir. Os quadros seguintes correspondem às telas do experimento, variando de acordo com cada bloco de operação (seleção de idiomas, apresentação, dados da obra e do autor e as telas contendo as vinhetas da narrativa quadrinizada).

153 Os quadros que formam essas telas possuem, na camada de “ações de quadro” (dedicada ao código ActionScript), o comando stop();, que ordena que o Flash pare em cada um deles, deixando que o leitor-internauta veja o conteúdo das telas pelo tempo que desejar. Assim, como é típico da leitura dos quadrinhos, o leitor-internauta poderá impor seu próprio ritmo para absorver as informações da obra. Mesmo nos quadros em que achei necessário inserir animações, procurei planejá-las para durarem o menor tempo possível, de forma a deixar o controle do fluxo de leitura nas mãos do usuário na maioria das vezes.

A navegação pelas telas do quadrinho Híbrido se dá de três modos: a partir de botões, acessíveis com o mouse, localizados em uma barra inferior de cor azul (fig. 91), com 930 pixels de largura e 26 pixels de altura; através de comandos pré-determinados do teclado; e através de cliques do mouse em cima das vinhetas. O objetivo é oferecer o máximo de opções para que o leitor-internauta execute, de acordo com sua preferência, as ações fundamentais para que se faça a leitura: avançar e retroceder na narrativa, isto é, ir até a próxima tela e voltar à anterior.

A barra inferior azul, presente em todos os capítulos da narrativa, reúne os botões que possibilitam os principais comandos de navegação do quadrinho. Através da barra, o leitor-internauta pode avançar e retroceder dentro do capítulo em que se encontra, acessar as

Figura 91 - captura de tela destacando as todas as funções dos botões componentes da barra inferior azul de

154 telas da narrativa de forma não-linear, acessar outros capítulos, mudar o idioma (entre o português, o francês e o inglês), voltar à tela de apresentação e acessar um menu de ajuda contendo uma descrição resumida de como navegar por Crônicas de Tacanhópolis: Samuel. Embora eu tenha planejado que navegação ocorra tão intuitivamente quanto possível, disponibilizei esse pequeno manual de instruções (fig. 92) para servir de referência rápida a um usuário que eventualmente possa ter se perdido.

Excetuando-se os seletores de idioma, cujo código explicarei mais adiante, e o botão com o sinal de interrogação (que aciona o clipe de filme contendo o menu de ajuda através do comando play();), os botões da barra azul inferior têm ações baseadas no seguinte código, colocado dentro de suas respectivas linhas do tempo:

on (release) {

gotoAndPlay(telaCorrespondente);

}

on é um manipulador do Flash para capturar, principalmente, eventos de mouse, como os cliques e o gesto de clicar e arrastar. As linhas acima determinam que o usuário, ao clicar no botão da barra azul, seja direcionado para um determinado quadro, onde se encontra

Figura 92 - captura de tela do menu de ajuda, acessível por meio do primeiro botão à esquerda (com o sinal

155 a tela para a qual ele quer ir: a expressão telaCorrespondente é substituída, em cada botão, pelo número do quadro apropriado.

Ocupando toda a área restante acima da barra azul, há um grande botão invisível cuja função é avançar para a tela seguinte da narrativa toda vez em que se clicar sobre as vinhetas da tela. Optei por disponibilizar esse método de navegação porque muitos quadrinhos digitais, sejam Herdeiros ou Híbridos, empregam-no para tornar mais fluida a sua leitura progressiva, permitindo que o leitor-internauta exerça o ato mais habitual da leitura do quadrinho (avançar as páginas, ou telas, para acompanhar a história) executando, numa grande área, o comando mais simples possível com o mouse, que é o clique. O botão invisível tem o mesmo código do botão de avançar da barra azul:

on (release, keyPress "<Right>") { nextFrame();

}

O código acima indica que o leitor-internauta irá para a tela seguinte sempre que executar um clique do mouse sobre os botões mencionados e sempre que apertar, no teclado, a tecla da seta para a direita. Se o usuário pressionar a tecla da seta para a esquerda, retrocederá dentro da narrativa, pois o botão de retornar da barra azul identifica o evento keyPress

"<Left>".

Além disso, integrados a certas vinhetas do quadrinho Híbrido, há dois outros tipos de botões com os quais o leitor-internauta pode interagir: os botões de hipertexto e os

botões de sobreposição. Os primeiros reagem aos cliques do mouse, desvendando novas

situações do quadrinho, remetendo o leitor-internauta a tramas paralelas e levando-o, por meio de links, para outros sítios na Internet, situados fora do servidor que hospeda os arquivos de Crônicas de Tacanhópolis: Samuel, mas diretamente relacionados com a narrativa do experimento. Para que se distingam melhor, evitando confusões com os outros botões da tela, cada botão de hipertexto, quando ativo, substitui o cursor padrão do mouse por um cursor personalizado (fig. 93), que é, na verdade, um clipe de filme nomeado como

cursorDragTri dentro do painel Properties (“Propriedades”).

156 Essa nomeação se faz necessária para que o Flash, em todos os momentos em que o usuário ativar um botão de hipertexto, possa esconder o cursor padrão, trocando-o pelo clipe de filme, que passará a seguir diretamente os movimentos do mouse. Para isso, cada um desses botões deve possuir o seguinte código, que também deve executar a operação inversa (substituir o clipe de filme pelo cursor padrão) caso o usuário os desative:

//usuário ativa o botão de hipertexto on (rollOver) {

//deixa o cursor personalizado visível setProperty(cursorDragTri, _visible, "1");

//esconde o cursor padrão Mouse.hide();

//o cursor personalizado passa a acompanhar o mouse startDrag(cursorDragTri, true);

}

//usuário clica no botão de hipertexto on (release, releaseOutside) {

//neste espaço, coloca-se o link ou o quadro para o qual o botão apontará

}

//usuário desativa o botão de hipertexto on (rollOut) {

//esconde o cursor personalizado

setProperty(cursorDragTri, _visible, "0"); //mostra novamente o cursor padrão

Mouse.show(); }

As figuras 94 A e 94 B ilustram o funcionamento de um botão de hipertexto. Na tela 8 do Capítulo I, o leitor-internauta, clicando sobre a figura de Sérgio (sobre a qual há um botão, como indica o cursor), terá, dentro da própria vinheta, acesso a uma informação paralela sobre a ocupação profissional exercida pelo personagem.

157 Os botões de sobreposição, por sua vez, funcionam apenas com o evento de mouse identificado pelo Flash como rollOver, isto é, quando o usuário simplesmente passa o cursor sobre o botão, sem executar cliques. Isso porque esses botões não remetem o leitor- internauta a nenhum lugar específico, mas fornecem detalhes extras sobre diversos pontos da narrativa. Criei um cursor ligeiramente diferente (fig. 95), nomeado cursorDragCir no

Flash, e o processo de substituição do cursor padrão se faz de maneira idêntica àquela

empregada nos botões de hipertexto acima descritos.

Figura 94 A - ao encontrar um botão de hipertexto, o leitor-internauta saberá de sua existência ao perceber

que o cursor do mouse mudou para o cursor personalizado (contendo um triângulo).

Figura 94 B - clicando no mesmo botão, o leitor-internauta verá uma informação paralela, que não é

necessária para a compreensão da narrativa principal, mas a enriquece ao mostrar uma situação vivida pelo personagem num passado recente.

158 O código de cada botão de sobreposição é ligeiramente diferente, pois bastam os comandos para substituir o cursor padrão do mouse pelo cursor personalizado, observando sempre a distinção do nome do clipe de filme:

//usuário ativa o botão de sobreposição on (rollOver) {

//deixa o cursor personalizado visível setProperty(cursorDragCir, _visible, "1");

//esconde o cursor padrão Mouse.hide();

//o cursor personalizado passa a acompanhar o mouse startDrag(cursorDragCir, true);

}

//usuário desativa o botão de sobreposição on (rollOut) {

//esconde o cursor personalizado

setProperty(cursorDragCir, _visible, "0"); //mostra novamente o cursor padrão

Mouse.show(); }

As figuras 96 A e 96 B mostram o funcionamento um botão de sobreposição. Na tela 3 do Capítulo I, quando o leitor-internauta aponta, com o mouse, para a figura de Samuel, percebe a mudança do cursor, o qual indica que ali há algo diferente. Surge, do lado, uma pequena ficha técnica sobre o personagem, com seu nome, idade e um texto contendo algumas informações mais detalhadas a respeito da situação de Samuel dentro da história. Cliques não são necessários nesse botão: apenas basta que o usuário deixe de repousar o cursor sobre o personagem para que a informação detalhada desapareça e a vinheta volte ao estado inicial.

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Benzer Belgeler