TEKNOFEST
HAVACILIK, UZAY VE TEKNOLOJİ FESTİVALİ EĞİTİM TEKNOLOJİLERİ YARIŞMASI
PROJE DETAY RAPORU
PROJE ADI nAkademi Projesi
TAKIM ADI Nöbetçi-2 BAŞVURU ID
#79094
İçindekiler
1. Proje Özeti (Proje Tanımı) 3
2. Problem/Sorun: 3
3. Çözüm 4
4. Yöntem 6
5. Yenilikçi (İnovatif) Yönü 6
6. Uygulanabilirlik 6
7. Tahmini Maliyet ve Proje Zaman Planlaması 7
8. Proje Fikrinin Hedef Kitlesi (Kullanıcılar): 7
9. Riskler 7
10. Kaynaklar 8
1. Proje Özeti (Proje Tanımı)
nAkademi projesi, özellikle uzaktan eğitim süreci ile birlikte ortaya çıkan; etkileşimli ve çevrimiçi ortamda kullanılabilen eğitim gereçlerinin eksik özellikleri saptanarak ortaya çıkmıştır. Amaç, çok yoğun bir şekilde kullanılan uzaktan eğitim materyallerine, hem eğitmenler hem de öğrenciler tarafından daha verimli kullanılabilecek bir alternatif oluşturmaktır. Proje kapsamında tüm web tarayıcılar üzerinde çevrimiçi ve çevrimdışı çalışabilen, öğrencilerin ve öğretmenlerin aynı tahtayı interaktif ve oyunlaştırma aksiyonları ile kullandığı, etkileşimli, canlı yayın yapılabilen, interaktif sunum oluşturabilen bir kara/beyaz tahta uygulaması ortaya konmuştur. Projenin konu etiketleri: #bütüncül #oyunlaştırma #interaktf #kullanışlı
#vektörel #ölçeklenebilir.
Proje uygulaması, eş çevrimiçi-çevrimdışı ortamda çalışan özel bir web sitesi olup;
site üzerinde eğitmenin ve öğrencilerin ister fare ister grafik tabletlerle ders notu alabilmeleri temelinde ilerlemektedir. Alınan ders notları üzerindeki formüllerde, başlıklarda, grafik çizim alanlarında ve benzeri dersin önemli noktalarında, özel kaydırma hareketleriyle vurgu yapılması sağlanır. Bunun yanı sıra çoktan seçmeli test ortamı sunularak, öğrencinin sınıf arkadaşlarıyla beraber yarışabilmesi, bu yarış sayesinde de öğrencinin derse olan konsantrasyonunun artması, ilgisinin kopmaması ve daha iyi öğrenme, daha başarılı olma hırsına sahip olması hedeflenmektedir.
Uygulama ekranında aynı zamanda geometrik şekillerle beraber basit fizik simülatörleri kullanılabilmekte; böylece hem öğrenmede görselleştirmeye hem de öğrenmede oyunlaştırmaya hizmet edilmektedir.
2. Problem/Sorun:
Uzaktan eğitim süresince kullanılan mevcut tüm uygulamalar incelenmiş, tecrübe edilmiş ve bunun sonucunda tespit edilen sorunlar listelenmiştir:
● Sadece slayt/sunu temeline sahip olmaları
● Eğitim ortamlarının takibi zor, tekdüze ve sıkıcı olmaları
● İntihal kabul edilebilecek hazır ders notlarının yaygınlaşması
● Ödev ve projelerde kopya oranlarının artması
● İnsanın öğrenme ve öğretme sürecinde en temel fizyolojik gereklilik kabul edilen el becerisini-el kaslarını kullanma gerekliliğinin yerine getirilemiyor olması
● Teneffüs zamanlarına ait bir uygulamanın var olmaması
● Eğitimde oyunlaştırma tekniklerinin kullanılamıyor olması
● Not tutma uygulamalarının karmaşıklığı
Ders anlatımı esnasında, bir eğitmenin en temel ihtiyacı, ders notlarını derli toplu bir şekilde tutabileceği ve sunum yapabileceği, bunları dağıtabileceği not alma ve kaydetme sistemidir. Günümüzde bu ihtiyaçlar genellikle slayt sunuları ile sağlanmaktadır. Bu sistemin öğrenciler tarafından oldukça sıkıcı karşılandığı malum olup; sayfa sayılarının fazla olması, öğrencinin de eğitimenin de hangi notun nerede olduğunu zaman zaman karıştırmasına; ders esnasında bu tür aramalar da kopukluklara neden olmaktadır. Üretilen çözümler; Öğrencinin derse aktif olarak, eğlenerek katılımını sağlama, Ders konusunun bütünüyle anlaşılması, ders konularının birbirleri ile bağlantıların anlaşılması, İnteraktif eğitim sistemlerinde kullanılan akıllı tahtaların sadece öğretmen kullanımında olması, Bütün dersin tek bir not sayfasında anlatılması, Birbiriyle ilişkili konuların notlarını eş zamanlı açabilme, Eğitmenin öğrencinin hataların anlık tespit edebilmesi, Derslerin sadece ders notu okuma ve dikte ettirilmesine alternatif olarak etkileşimli öğrenme imkanı sunması.
3. Çözüm
Çevrimiçi ve çevrimdışı her ortamda çalışabilen, sonsuz boyutlu kara tahta ve bu tahta üzerinde yüz kat ölçeklenebilirlik sunan projemiz ile; bir derse ait bütün notları pratik bir şekilde sadece bir sayfada tutabilme imkanı sağlıyoruz. Tahtamıza eğitmenin yanı sıra tüm öğrenciler de not ekleyebilme özelliğine sahiptir.
Uzaktan eğitimin en büyük dezavantajlarından biri olan öğrenciler arasındaki sosyal etkileşimin azalması ve asosyallik sorununa da bir çözüm getiren NightBoard; eğitmen kontrolünde oyun oynama platformu sunarak; barışçıl bir rekabet ortamı oluşturur ve öğrencilerin etkileşime girmesini sağlar. Bu sayede her bir öğrencinin derse olan ilgisi ve öğrenme isteği arttırılır.
Sorun Çözüm Eğitimdeki Katkısı Sadece slayt/sunu
temeline sahip olmaları
nAkademi uygulaması üzerinde dersler slayt sayfaları üzerinden işlenmemektedir. Hem öğretmen hem de öğrenci sanal bir tahta üzerinde fare, grafik tablet, dokunmatik alan gibi gereçler kullanarak kendi el yazılarını ders esnasında canlı canlı kullanır.
Öğrencinin ders takibini artırmak
Ders notlarının
dağınıklığı, not tutma uygulamalarının
karmaşıklığı
nAkademi’nin
ölçeklenebilir tahta ortamı ile yüz kat artı ve eksi yönde yakınlaştırma ve uzaklaştırma
yapılabilmektedir.
Böylece örneğin bir matematik dersinin eylül ayından haziran ayına kadar olan tüm ders notları tek bir sayfada tutulabilmektedir.
Karma öğrenmeye imkan vermesi, konuların ilgi çekici olması.
Eğitim ortamlarının takibi zor, tekdüze ve sıkıcı olmaları
Ders esnasında soru cevaplar, teneffüs aralarında oyunlar ile sıcıkığı en aza indirgeme.
Derslerin aslında sıkıcı olmadığı, eğlenceli olmasıyla öğrencilerin daha istekli olmalarını sağlamak.
İntihal kabul edilebilecek hazır ders notlarının yaygınlaşması
Kişilere ait özgün ell yazılarının kullanımı ile aşılacak bir sorundur, proje kapsamında bu imkan sağlanmaktadır.
Eğitimcinin kendi içeriklerini yazmaya mecbur bırakarak, eğitimciyi bilginin özünü anlatmaya sevkeder. Daha basit ve anlaşılır ders işlenir.
Ödev ve projelerde kopya oranlarının artması
Kişilere ait özgün ell yazılarının kullanımı ile aşılacak bir sorundur,
El yazısı kullanımı ile birlikte kopya ödevlere son verilmesi
proje kapsamında bu imkan sağlanmaktadır.
İnsanın öğrenme ve öğretme sürecinde en temel fizyolojik gereklilik
kabul edilen el
becerisini-el kaslarını kullanma gerekliliğinin yerine getirilemiyor olması
Grafik tablet, fare,
dokunmatik yüzey
kullanımları teşvik edilerek el kaslarının kullanımı standart bir fare-klavye
kombinasyonun
kullanımına göre
artırılacaktır.
El kaslarını çalıştırarak öğrenilen bilginin kalıcılığını artırmak
Teneffüs zamanlarına ait bir uygulamanın var olmaması
Proje kapsamında teneffüs uygulamaları hem ders tekrarlarına hem de öğrencilerin kendi aralarında etkileşime girebileceği sosyal aktivite özelinde mevcuttur.
Öğrencilerin mola zamanlarını güzel geçirmelerini sağlamak
Eğitimde oyunlaştırma tekniklerinin
kullanılamıyor olması
Ders sırasında öğrencilere sorular sorulup cevaplar alınarak; alınan cevapları değerlendirip doğru olması durumunda küçük bir oyun görseli içinde puanlar dağıtmak
Öğrencilerin derse girme hevesini ve ders takip dikkatini artırmak
Tablo 3.1 Sorun, Çözüm, Eğitimdeki Katkısı Analizi
Şekil 3.1 nAkademi projesinin içindeki oyunlaştırmaya dair bir örnek
4. Yöntem
Projemiz Browser Javascript ile prototip ile çevrimdışı programlamlanmaya başlanmıştır. Firebase yada Node.Js, Socket.IO ile çevrimiçi paylaşılabilir kara tahta uygulamasına çevrilecektir. JS ile ders esnasında oyunlar, yarışmalar, fizik simülatörü, periyodik tablo gibi eklentilerle ders anlatımı zenginleştirilecek eklentiler yazılacaktır.
Uygulama github üzerinden açık kaynak kodlu olarak dağıtılacaktır.
5. Yenilikçi (İnovatif) Yönü
Projenin yenilikçi yönlerini ele alırken rakip analizi ile başlamak doğru olacaktır:
Ders Uygulamaları
Özellikleri
Anket
& Soru Sorma
Ölçeklenebı̇lı̇
r Çı̇zı̇m
Teneffüs Uygulamalari
Ses ve Görüntü Transferi
İnteraktif Web Sitesi Paylaşımı
Adobe Connect ➕ ➖ ➖ ➕ ➖
Zoom ➖ ➖ ➖ ➕ ➖
Google Meet ➖ ➖ ➖ ➕ ➖
Microsoft Teams
➖ ➖ ➖ ➕ ➖
Nightboard ➕ ➕ ➕ ➕ ➕
Tablo 5.1: Rakip Analizi
Şekil 5.1 nAkademi içindeki soru oluşturma ve soru çözme uygulamaları Uygulamamızdaki yenilikçi yönleri keşfedebilmeniz için video linkimizi takip edebilirsiniz:nAkademi Tanıtım Videosu
6. Uygulanabilirlik
Eğitim teknolojileri pazarının interaktiviteye ihtiyacı var olduğu ve Z jenerasyonunun tekdüze sunumlarla, sıkıcı şekilde ders anlatarak derste tutulamadığı malumdur.
Eğitimde verimliliği artırmak için daha interaktif, görselliği daha yüksek, oyunlaştırma ve mola uygulamalarının çok daha yoğun kullanıldığı bir ders anlatım platformu sunulmalıdır. Yeni neslin çoğunlukla oyun oynayarak büyümesi sebebiyle düz sunum programlarının, etkileşim sunmayan videoların yeterli olmayacağı öngörülmekte ve tecrübe edilmektedir. Görsel algılara hizmet eden renklendirmelerle, ders takibini artıran yarışma uygulamaları, oyunlar ve el yazısı kullanımı ile sürekli takip halinde kalmaları ve öğretimde verimliliği artırmak amaçlanmaktadır.
7. Tahmini Maliyet ve Proje Zaman Planlaması
No İş Paketi Adı Tanımı Sorumlusu
1 Fikir Süreci Projenin temellerinin atılması Hasan Delibaş 2 Proje Tasarımı Sürecin planlanması Hasan Delibaş Reyhan Dede Emre Bedir 3 Yazılım Gerekli özellikleri karşılayacak
şekilde yazılımın hazırlanması
Hasan Delibaş Reyhan Dede 4 Prototip
Hazırlanması Uygulamanın en önemli
özelliklerinin eklenip, Hasan Delibaş Reyhan Dede
kullanılabilir ilk prototipin oluşturulması.
5 Test Süreci Yazılım testleri, dayanıklılık testleri, hataların giderilmesi
Hasan Delibaş Reyhan Dede Emre Bedir 6 Sunum Hazırlıkları Final için gerekli hazırlıkların
yapılması
Hasan Delibaş Reyhan Dede Emre Bedir Tablo 7.1: İş Planı
No Gider Fiyat
1 İki Yazılım Geliştirici 400.000
₺
2 Sunucu Gideri 20.000₺
3 Mac Bilgisayar, Window Bilgisayar 15.000₺
4 Tablet, Akıllı Telefon 10.000₺
Toplam 445.000
₺ Tablo 7.2 Maliyet Tablosu
Şekil 7.1: Proje Takvimi, Birinci Bölüm
Şekil 7.2: Proje Takvimi, İkinci Bölüm
8. Proje Fikrinin Hedef Kitlesi (Kullanıcılar):
Projemizin hedef kitlesi, ilköğretimden yükseköğretime bütün yaş gruplarındaki bütün eğitmenler ve öğrencilerdir. Bununla beraber sürekli eğitim merkezleri, özel kurslar, halk eğitim merkezleri gibi kurumlar da hedef kitleye dahildir. Kitlenin bu denli geniş olmasının sebebi, hem hemen her yaş grubunun çok basit bir şekilde ders ve test platformlarını kullanabilmesi, hem de uzaktan eğitim ile anlatılabilecek bütün derslere uygun bir not alma, sunum ve ders sonu değerlendirme ortamı sunmasıdır.
Uygulamamız pratik tabanlı derslerde denenmiş olup, olumlu sonuçlar alınmıştır. Bu sonuçtan yola çıkarak ülkemizde farklı kademelerde bulunan toplam 16 Milyon öğrencinin yaklaşık olarak 3 milyonuna doğrudan ulaşabileceğimiz sonucuna varabiliriz.
Devam eden hedefimiz ise programlama dersleri için özelleştirme sunmaktır, bu da başlangıçta 100.000 kullanıcıya erişmek anlamına gelmektedir.
Geçirdiğimiz pandemi dönemine bağlı olarak uzaktan eğitim modeline geçen üniversitelerin sayısı ve başladıkları dönem YÖK araştırmalarına konu olmuş, ilgili
grafikler aşağıda paylaşılmıştır ve hedef kitlemizin üniversite ayağına emsal teşkil etmektedir:
Grafik 8.1: YÖK'ten Ünı̇versı̇telerdekı̇ Uzaktan Eğı̇tı̇me Yönelı̇k Değerlendı̇rme
Grafik 8.2: YÖK'ten Ünı̇versı̇telerdekı̇ Uzaktan Eğı̇tı̇me Yönelı̇k Değerlendı̇rme 9. Riskler
Proje süresince donanım çalışması yapılmayacağı için mekanik herhangi bir risk söz konusu değildir. Benzer şekilde prototip aşaması tamamlandığı ve gönüllü eğitmenlik yaptığımız derslerde halihazırda kullanıyor olduğumuz için yazılımsal herhangi bir risk de söz konusu değildir. İlerleyen aşamalarda kullanıcı sayısının artmasına bağlı olarak server/sunucu yenilemeleri yapılması gerekecektir. Ölçeklendirme üzerinde çalışmaların devam edebilmesi için farklı işletim sistemlerine sahip tablet ve grafik tabletler temin edilerek test mühendisliği gerçekleştirilecektir.
Olasılık/Risk Risk Seviyesi Çözüm / B Planı Kullanıcı sayısının aşırı artması Düşük Sunucu
güncellemesi Benzer uygulamanın başka bir
firma tarafından üretilmesi.
Orta Fiyatlandırma
politikasını gözden geçirme.
Tablo 9.1: Olasılık - Etki Matrisi 10. Kaynaklar
1. Altınköprü Tuncel, Yazı ve Karakter, Hayat Yayıncılık, 2001 2. Arat Melih, El Yazısındaki Sır, Hayy Kitap, 2008
3. Duran Erol ve Akyol Hayati, Bitişik Eğik Yazı Öğretimi Çalışmalarının Çeşitli Değişkenler Açısından Değerlendirilmesi, Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, 2009. Erişim:DergiPark
4. Özkara Yasin, 6+1 Analitik Yazma ve Değerlendirme Modelinin 5. Sınıf Öğrencilerinin Hikâye Edici Metin Yazma Becerilerini Geliştirmeye Etkisi, Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, 2007. Erişim:Gazi.edu.tr
5. Sarıyıldız Alpay, El Yazisi Bı̇lı̇mı̇ (Grafolojı̇)’nı̇n Türkçe Eğı̇tı̇mı̇ Açısından Önemı̇, Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi, 2013. Erişim:DergiPark
6. Sezgin Sezan, Öğrenme Ve Öğretimin Oyunlaştırılması: Çalışma Ve Eğitim İçin Oyun Tabanlı Yöntem Ve Stratejiler, Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 2016. Erişim:DergiPark