Eğitici Eğitimleri 3.Gün
1TÜRKİYE ORYANTİRİNG FEDERASYONU
EĞİTİM KURULU
SUNU 3
• Yarışma sistemleri
• Antrenman Çeşitleri
• Yarış Nasıl Olacak?
• Rota Seçimi
• Sınıfiçi Çalışmalar
Yarışma Sistemleri
Yarışma Sistemleri
Yapılış Şekline
Göre Yapılış Zamanına
Göre Yarışmanın
Çeşidine Göre
Kontrol Noktaları Bulma Sırasına
Göre
Parkur Tipine Göre
GECE
GÜNDÜZ
FERDİ TAKIM BAYRAK
a .Kısa mesafe (sürat) b. Orta mesafe c. Uzun mesafe
(İOF, 2007; TOF, 2018)
ANTRENMAN ÇEŞİTLERİ
ANTRENMAN ÇEŞİTLERİ
1. Standart
2. Koridor (Norveç)
3. Hafıza (Map Memory) 4. Büyük Çember
5. Çizgi (Line)
6. Değişmiş Harita (Modified Map) 7. Yıldız (Star)
8. Skor (Score)
STANDART
Belirli sayıdaki hedef belirtilen sırayla en
kısa sürede bulunmaya çalışılır.
KORİDOR (Norveç)
Haritanın bazı alanları silinir, sadece
noktaların etrafı ve
noktalar arası doğrusal hatlar kalır. Bu teknik alan küçükse ve çok nokta varsa oldukça faydalıdır. Noktalar
belirtilen sırayla ziyaret edilmelidir.
HAFIZA (Map Memory)
Bu, Norveç’e çok
benzeyen bir çeşittir.
Tek fark katılımcının haritası yoktur.
Katılımcı noktaların yerini hatırlayarak bulmalıdır.
BÜYÜK ÇEMBER
Haritada eksik yoktur fakat çemberler daha büyüktür.
Diğerlerinin aksine hedefler çemberin merkezinde
değildir. Çember içinde belirtilen yüzey şeklinden birden fazla bulunur.
Kontrol kartındaki ayrıntılar yardımıyla hedefler sırasıyla bulunur.
ÇİZGİ (Line)
Haritada noktaların yeri daire içine alınmaz. Katılımcılar harita üzerine çizilmiş hattı takip ederek bu hat
üzerindeki noktaları bularak toplu iğne yardımıyla haritaya noktaların yerini işaretler. Milimetrik sapmalar
katılımcıya puan kaybettirir.
DEĞİŞMİŞ HARİTA (Modified Map)
Harita üzerindeki bazı elemanlar çıkartılabilir.
Örneğin sadece
eşyükselti eğrisi olan bir harita katılımcıların
eşyükselti okuma kabiliyetlerini artırır.
Haritanın renkleri silinmiş, insan yapımı yapılar ve bitki örtüsü taramaları kaldırılmıştır.
YILDIZ (Star)
Yeni başlayan için tavsiye edilen bu
yöntemde her nokta için ayrı bir harita vardır. Katılımcı bir harita seçer, noktayı bulur, başka bir harita için başlangıç
noktasına döner.
SKOR (Score)
Her noktanın bellir bir puanı vardır ve
katılımcı belirtilen sürede en fazla puanı toplamayı hedefler.
Süre aşımları puandan düşülür.
Hazırlayan: Özgür Özdemir
YARIŞ NASIL OLACAK?
ÖZETLE, BİR YARIŞ ORGANİZASYONU
(İOF, 2007; TOF, 2018)
Yarış nasıl olacak ?
• Haritası çıkarılmış olan bir arazide diyelim 15 tane kontrol noktası yerleştirilmiş
olsun. Noktalar bir orienteering bayrağı ve bir zımbadan oluşmakta.
• Bu noktalar
haritada işaretli.
• Yarışmacının görevi start aldıktan
sonra bu noktaları harita okuyarak, pusula kullanarak bulmak ve en kısa zamanda bitiş
noktasına gelmek.
• Doğru noktayı bulduğunuz anda elinizdeki kontrol kartının ilgili kutusunu o noktadaki zımba ile deliyorsunuz.
Kontrol Kartı
• 15 noktayı da bulduysanız yani elinizdeki kartın
üzerine 15 noktanın zımbasını bastı
iseniz bitiş noktasına geldiğinizde hakemler sizin noktaları bulup
bulmadığınızı ellerindeki anahtar karttan kontrol ediyorlar. Bu işlemi en kısa sürede yapan
kazanıyor.
START
• Etkinlik alanına gelir gelmez Start masasına uğrayın. Kontrol kartınızı alın.
• A B C olmak üzere üç ayrı kulvar vardır. Her yarışmacı kendilerine verilen sırada bu kulvarları koşacaktır.
• Kontrol kartınızda hangi kulvar sırasında yarışacağınız ve START zamanınız yazılıdır.
• Yarışmacıların start zamanlarından 3 dakika önce start sırasına girmiş olması gerekir.
• A B C kulvarlarından hangisi ile başlayacaksanız o masanın önünde sıraya girin.
• Birinci aşama: Çağrılma’dır.
• İkinci aşama: 2 dakika bekleme bölgesidir. Burada 1 dakika
geçirdikten sonra START HAKEMİ’nin gösterdiği yere geçerek 1 dakika süresince haritanıza bakarak rotanızı planlayın.
• Üçüncü aşama: ZAMAN HAKEMİ’nin onayı ile yarışa başlayın
FINISH
• Bitişe geldiğinizde Kontrol kartınızı
KART HAKEMİ’ne verin. Bu sizin yarışı bitirdiğiniz an dır.
• KART HAKEMİ tarafından yarış süreniz hesaplanarak kontrol kağıdınıza
yazılacak ve değerlendirilecektir.
• Şimdi bir parkuru beraberce
tamamlayalım!!!!
• Kontrol Noktası 1 (Patikadaki dönemeç): Üçgen işaret başlangıç noktanızdır. Kendinizi geniş bir patikada bulacaksınız ve çatallanana kadar takip edip çataldan sağa döneceksiniz. Patika hemen tekrar çatallanacak ve sağa kırmızı beyaz işaretin asılı olduğu keskin dönemece kadar gideceksiniz.
Kontrol kartınızı zımbalayacak ve bir sonraki rotanızı seçmek için haritanızı gözden
geçireceksiniz.
• Kontrol Noktası 2 (Tepe): Güneye doğru patikayı izlemeye karar verdiniz ve kavşağa kadar gittiniz. Sağa döndünüz ve tekrar sağa dönüşe kadar gittiniz ve bir sola dönüş
yaptınız. Patikanın biraz yokuş aşağı gidip sonra tepe yukarı biraz çıktığına dikkat edin. Bu
küçük bir tepecik olmalı. Sola bakın ve ikinci kontrol noktasını gördünüz!
• Kontrol Noktası 3 (Akarsu birleşimi): En iyisi patikaya geri dönüp akarsu birleşimine kadar takip etmek ve sonra diğer birleşime kadar güneybatı yönünde ilerlemek
olacaktır.
• Kontrol Noktası 4 (Büyük kaya, batı yanı): Eğer akış yönünde devam ederseniz kısa bir süre sonra bir kayanın yanından daha sonra da akarsu
yatağının güneyindeki bir kayayı geçeceksiniz.
Üçüncü kaya ise akarsuyun içinde. Burası sizin
büyük kayaya doğru döneceğiniz yer, işte orada !!!
• Kontrol Noktası 5 (Hendekteki çatal): Kısa bir mesafe güneye gidin patikayı görünce yokuş yukarı çıkın. Patika kuzeye doğru döner ve iki bina geçersiniz. Sonra
patikanın kesiştiği yerden sağa dönün ve hendeğe gelin.
• Kontrol Noktası 6 (Açıklık, batı köşesi):
Açıklığa patikadan gitmek çok uzun öyleyse, pusulanızı kullanmaya karar verme vaktiniz
gelmişte geçiyor. Pusulanızı açıklığın köşesine doğru ayarlayın. Sonra harita üzerinde çalışın, biraz kuzeye doğru yoldan ayrılın. Gerçekten de pusulanızın gösterdiği yönden biraz güneye
gitmeye karar verirseniz sizi durduracak hiç bir şey olmadan hedefe vardığınızı görürsünüz. Bu kadar kolay.
• Kontrol Noktası 7 (Tepecik): Açıklığı geçerek
doğu yönüne patikaya kadar gidin ve kuzeydoğuya doğru küçük patikaya kadar gidin ve buradan sağa donun. Küçük patika akarsuya kadar kılavuzluk
edecek, akarsu çatallanmasına kadar akış yönünde devam edin ve diğer akarsuyu akış yönü tersinde kısa bir süre tepeciği görene kadar takip edin.
• Kontrol Noktası 8 (Patika kavşağı):
Akarsuyu akış yönü tersinde sonuna kadar gidin ve patikaya kadar takip edin. Sonra
sağa dönüp kavşağa kadar gidin. Son kontrol noktasını buldunuz !!! flamaları takip
ederek bitiş hattına gidin. (Çift daire)
TEMEL KURAL
• ASLA, gideceğiniz yere nasıl gideceğinizi planlamadan bulunduğunuz yeri terk etmeyin!
Eğer:
• Şu anda nerede olduğunuzu biliyorsanız,
• Nereye gitmek istediğinizi biliyorsanız,
• Oraya nasıl gidileceğini biliyorsanız,
• Oraya vardığınızı nasıl anlayacağınızı biliyorsanız,
• Yanlış gitmeniz mümkün değildir!
En önemlisi
• Düşünebileceğinizden daha hızlı koşmayın!
Çoğu dünya şampiyonu hafif ama sürekli bir tempoda koşarak
HİÇ hata yapmadıkları için şampiyon olmuşlardır.
Kaynakça:Direnç Azaz,
US Orienteering Fed.
Derleyen:
İsmail Hakkı Sayın
• ROTA SEÇİMİ
2 ‘’
3 ‘’
2017 Dünya Şampiyonası Sonuçları
SINIF İÇİ UYGULAMALAR GENEL TALİMAT
1. Sınıfın krokisi çizilir.
2. Her parkurda başlangıç, kontrol noktası ve bitiş bulunur.
Başlangıç Kontrol
Noktası Bitiş
3. Kontrol noktalarına konulacak her parkura özgü hedefler hazırlanır.
4. Oyunun nasıl oynanacağı anlatılır.
5. Oyuna başlanır.
(Deniz ve ark.,2011; Karaca, 2008; Özcan, 2007; Tanrıkulu, 2011)
başlangıç bitiş
1
2
3 4
5
ATATÜRK’ÜN İZİNDE
19 MAYIS 1919
Oyuncu başlangıca gelerek oyuna başlar
Hedeflere sırasıyla gitmeye başlar ve her
hedefte oyuncuya öğretilmek istenen şey
bulunur
başlangıç bitiş
1
2
3 4
5
1 2 3 4 5
6 7
GEZELİM GÖRELİM
YönlerAna
10 m AraYönler 5 m
Oyuncuya; ana yönlere (kuzey, güney, doğu, batı) hareket etmesi halinde her sıra arası mesafenin
10 metre, ara yönlere (k.doğu,
k.batı, g.doğu, g.batı) hareketinde ise 5 metre olarak kabul
edileceği öğretilir.
10 m 5 m 10 m
Gezilecek Yerler Listesi 1. 15m GD
2. 30m B 3. 10m K 4. 15m GB 5. 50 m D 6. 20m KB
Oyuncu başlama noktasına gelir ve
eline gezeceği yerlerin listesi verilir
Bu oyunda oyuncunun gideceği kontrol noktaları krokide gösterilmemiştir. Oyuncu, elindeki listede belirtilen mesafelere göre gideceği yere yönelir.
Gezilecek Yerler Listesi 1. 15m GD
2. 30m B 3. 10m K 4. 15m GB 5. 50 m D 6. 20m KB
1 2 3 4 5
6 7
Gezilecek Yerler Listesi 1. 15m GD
2. 30m B 3. 10m K 4. 15m GB 5. 50 m D 6. 20m KB
5.137 m
ERCİYES DAĞI 3.916 m
ILGAZ DAĞI 2.587 m
Sırasıyla bu şekilde parkuru tamamlar
1
2
4 3 5
6 7
8 9
10 11
12 13
14
15
ELMA TOPLAYALIM
Bu oyunda oyuncunun izleyeceği rota ve kontrol noktaları krokide gösterilmiştir. Oyuncu çizili rotayı takip ederek kontrol noktalarına ulaşır.
Kontrol noktalarına oyuncunun dört işlem yapabileceği hedefler yerleştirilir.
1
2
4 3 5
6 7
8 9
10 11
12 13
14
15
Oyunun kuralları anlatılır. Hedefte görülen işaretlerin anlamı ve yapılacak işlem söylenir
GÜNEŞ X 2
X 3SU
ELMA KURDU - 2
ELMA
CANAVARI / 2
1
2
4 3 5
6 7
8 9
10 11
12 13
14
15
Oyuncu başlangıç noktasına gelerek çizili rotayı takip ederek hedeflere ulaşır
Parkurun sonunda bulduğu sayı sorulur