• Sonuç bulunamadı

TÜRKİYE ORYANTİRİNG FEDERASYONU EĞİTİM KURULU. Eğitici Eğitimleri 3.Gün

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "TÜRKİYE ORYANTİRİNG FEDERASYONU EĞİTİM KURULU. Eğitici Eğitimleri 3.Gün"

Copied!
46
0
0

Yükleniyor.... (view fulltext now)

Tam metin

(1)

Eğitici Eğitimleri 3.Gün

1

TÜRKİYE ORYANTİRİNG FEDERASYONU

EĞİTİM KURULU

(2)

SUNU 3

• Yarışma sistemleri

• Antrenman Çeşitleri

• Yarış Nasıl Olacak?

• Rota Seçimi

• Sınıfiçi Çalışmalar

(3)

Yarışma Sistemleri

Yarışma Sistemleri

Yapılış Şekline

Göre Yapılış Zamanına

Göre Yarışmanın

Çeşidine Göre

Kontrol Noktaları Bulma Sırasına

Göre

Parkur Tipine Göre

GECE

GÜNDÜZ

FERDİ TAKIM BAYRAK

a .Kısa mesafe (sürat) b. Orta mesafe c. Uzun mesafe

(İOF, 2007; TOF, 2018)

(4)

ANTRENMAN ÇEŞİTLERİ

(5)

ANTRENMAN ÇEŞİTLERİ

1. Standart

2. Koridor (Norveç)

3. Hafıza (Map Memory) 4. Büyük Çember

5. Çizgi (Line)

6. Değişmiş Harita (Modified Map) 7. Yıldız (Star)

8. Skor (Score)

(6)

STANDART

 Belirli sayıdaki hedef belirtilen sırayla en

kısa sürede bulunmaya çalışılır.

(7)

KORİDOR (Norveç)

 Haritanın bazı alanları silinir, sadece

noktaların etrafı ve

noktalar arası doğrusal hatlar kalır. Bu teknik alan küçükse ve çok nokta varsa oldukça faydalıdır. Noktalar

belirtilen sırayla ziyaret edilmelidir.

(8)

HAFIZA (Map Memory)

 Bu, Norveç’e çok

benzeyen bir çeşittir.

Tek fark katılımcının haritası yoktur.

Katılımcı noktaların yerini hatırlayarak bulmalıdır.

(9)

BÜYÜK ÇEMBER

 Haritada eksik yoktur fakat çemberler daha büyüktür.

Diğerlerinin aksine hedefler çemberin merkezinde

değildir. Çember içinde belirtilen yüzey şeklinden birden fazla bulunur.

 Kontrol kartındaki ayrıntılar yardımıyla hedefler sırasıyla bulunur.

(10)

ÇİZGİ (Line)

 Haritada noktaların yeri daire içine alınmaz. Katılımcılar harita üzerine çizilmiş hattı takip ederek bu hat

üzerindeki noktaları bularak toplu iğne yardımıyla haritaya noktaların yerini işaretler. Milimetrik sapmalar

katılımcıya puan kaybettirir.

(11)

DEĞİŞMİŞ HARİTA (Modified Map)

 Harita üzerindeki bazı elemanlar çıkartılabilir.

Örneğin sadece

eşyükselti eğrisi olan bir harita katılımcıların

eşyükselti okuma kabiliyetlerini artırır.

Haritanın renkleri silinmiş, insan yapımı yapılar ve bitki örtüsü taramaları kaldırılmıştır.

(12)

YILDIZ (Star)

 Yeni başlayan için tavsiye edilen bu

yöntemde her nokta için ayrı bir harita vardır. Katılımcı bir harita seçer, noktayı bulur, başka bir harita için başlangıç

noktasına döner.

(13)

SKOR (Score)

 Her noktanın bellir bir puanı vardır ve

katılımcı belirtilen sürede en fazla puanı toplamayı hedefler.

Süre aşımları puandan düşülür.

Hazırlayan: Özgür Özdemir

(14)

YARIŞ NASIL OLACAK?

(15)

ÖZETLE, BİR YARIŞ ORGANİZASYONU

(İOF, 2007; TOF, 2018)

(16)

Yarış nasıl olacak ?

• Haritası çıkarılmış olan bir arazide diyelim 15 tane kontrol noktası yerleştirilmiş

olsun. Noktalar bir orienteering bayrağı ve bir zımbadan oluşmakta.

(17)

• Bu noktalar

haritada işaretli.

• Yarışmacının görevi start aldıktan

sonra bu noktaları harita okuyarak, pusula kullanarak bulmak ve en kısa zamanda bitiş

noktasına gelmek.

(18)

• Doğru noktayı bulduğunuz anda elinizdeki kontrol kartının ilgili kutusunu o noktadaki zımba ile deliyorsunuz.

(19)

Kontrol Kartı

15 noktayı da bulduysanız yani elinizdeki kartın

üzerine 15 noktanın zımbasını bastı

iseniz bitiş noktasına geldiğinizde hakemler sizin noktaları bulup

bulmadığınızı ellerindeki anahtar karttan kontrol ediyorlar. Bu işlemi en kısa sürede yapan

kazanıyor.

(20)

START

Etkinlik alanına gelir gelmez Start masasına uğrayın. Kontrol kartınızı alın.

A B C olmak üzere üç ayrı kulvar vardır. Her yarışmacı kendilerine verilen sırada bu kulvarları koşacaktır.

Kontrol kartınızda hangi kulvar sırasında yarışacağınız ve START zamanınız yazılıdır.

Yarışmacıların start zamanlarından 3 dakika önce start sırasına girmiş olması gerekir.

A B C kulvarlarından hangisi ile başlayacaksanız o masanın önünde sıraya girin.

Birinci aşama: Çağrılma’dır.

İkinci aşama: 2 dakika bekleme bölgesidir. Burada 1 dakika

geçirdikten sonra START HAKEMİ’nin gösterdiği yere geçerek 1 dakika süresince haritanıza bakarak rotanızı planlayın.

Üçüncü aşama: ZAMAN HAKEMİ’nin onayı ile yarışa başlayın

(21)

FINISH

• Bitişe geldiğinizde Kontrol kartınızı

KART HAKEMİ’ne verin. Bu sizin yarışı bitirdiğiniz an dır.

• KART HAKEMİ tarafından yarış süreniz hesaplanarak kontrol kağıdınıza

yazılacak ve değerlendirilecektir.

(22)

• Şimdi bir parkuru beraberce

tamamlayalım!!!!

(23)

Kontrol Noktası 1 (Patikadaki dönemeç): Üçgen işaret başlangıç noktanızdır. Kendinizi geniş bir patikada bulacaksınız ve çatallanana kadar takip edip çataldan sağa döneceksiniz. Patika hemen tekrar çatallanacak ve sağa kırmızı beyaz işaretin asılı olduğu keskin dönemece kadar gideceksiniz.

Kontrol kartınızı zımbalayacak ve bir sonraki rotanızı seçmek için haritanızı gözden

geçireceksiniz.

(24)

Kontrol Noktası 2 (Tepe): Güneye doğru patikayı izlemeye karar verdiniz ve kavşağa kadar gittiniz. Sağa döndünüz ve tekrar sağa dönüşe kadar gittiniz ve bir sola dönüş

yaptınız. Patikanın biraz yokuş aşağı gidip sonra tepe yukarı biraz çıktığına dikkat edin. Bu

küçük bir tepecik olmalı. Sola bakın ve ikinci kontrol noktasını gördünüz!

(25)

Kontrol Noktası 3 (Akarsu birleşimi): En iyisi patikaya geri dönüp akarsu birleşimine kadar takip etmek ve sonra diğer birleşime kadar güneybatı yönünde ilerlemek

olacaktır.

(26)

Kontrol Noktası 4 (Büyük kaya, batı yanı): Eğer akış yönünde devam ederseniz kısa bir süre sonra bir kayanın yanından daha sonra da akarsu

yatağının güneyindeki bir kayayı geçeceksiniz.

Üçüncü kaya ise akarsuyun içinde. Burası sizin

büyük kayaya doğru döneceğiniz yer, işte orada !!!

(27)

Kontrol Noktası 5 (Hendekteki çatal): Kısa bir mesafe güneye gidin patikayı görünce yokuş yukarı çıkın. Patika kuzeye doğru döner ve iki bina geçersiniz. Sonra

patikanın kesiştiği yerden sağa dönün ve hendeğe gelin.

(28)

Kontrol Noktası 6 (Açıklık, batı köşesi):

Açıklığa patikadan gitmek çok uzun öyleyse, pusulanızı kullanmaya karar verme vaktiniz

gelmişte geçiyor. Pusulanızı açıklığın köşesine doğru ayarlayın. Sonra harita üzerinde çalışın, biraz kuzeye doğru yoldan ayrılın. Gerçekten de pusulanızın gösterdiği yönden biraz güneye

gitmeye karar verirseniz sizi durduracak hiç bir şey olmadan hedefe vardığınızı görürsünüz. Bu kadar kolay.

(29)

Kontrol Noktası 7 (Tepecik): Açıklığı geçerek

doğu yönüne patikaya kadar gidin ve kuzeydoğuya doğru küçük patikaya kadar gidin ve buradan sağa donun. Küçük patika akarsuya kadar kılavuzluk

edecek, akarsu çatallanmasına kadar akış yönünde devam edin ve diğer akarsuyu akış yönü tersinde kısa bir süre tepeciği görene kadar takip edin.

(30)

Kontrol Noktası 8 (Patika kavşağı):

Akarsuyu akış yönü tersinde sonuna kadar gidin ve patikaya kadar takip edin. Sonra

sağa dönüp kavşağa kadar gidin. Son kontrol noktasını buldunuz !!! flamaları takip

ederek bitiş hattına gidin. (Çift daire)

(31)

TEMEL KURAL

ASLA, gideceğiniz yere nasıl gideceğinizi planlamadan bulunduğunuz yeri terk etmeyin!

Eğer:

Şu anda nerede olduğunuzu biliyorsanız,

Nereye gitmek istediğinizi biliyorsanız,

Oraya nasıl gidileceğini biliyorsanız,

Oraya vardığınızı nasıl anlayacağınızı biliyorsanız,

Yanlış gitmeniz mümkün değildir!

(32)

En önemlisi

• Düşünebileceğinizden daha hızlı koşmayın!

Çoğu dünya şampiyonu hafif ama sürekli bir tempoda koşarak

HİÇ hata yapmadıkları için şampiyon olmuşlardır.

Kaynakça:Direnç Azaz,

US Orienteering Fed.

Derleyen:

İsmail Hakkı Sayın

(33)

• ROTA SEÇİMİ

(34)

2 ‘’

3 ‘’

2017 Dünya Şampiyonası Sonuçları

(35)
(36)
(37)

SINIF İÇİ UYGULAMALAR GENEL TALİMAT

1. Sınıfın krokisi çizilir.

2. Her parkurda başlangıç, kontrol noktası ve bitiş bulunur.

Başlangıç Kontrol

Noktası Bitiş

3. Kontrol noktalarına konulacak her parkura özgü hedefler hazırlanır.

4. Oyunun nasıl oynanacağı anlatılır.

5. Oyuna başlanır.

(Deniz ve ark.,2011; Karaca, 2008; Özcan, 2007; Tanrıkulu, 2011)

(38)

başlangıç bitiş

1

2

3 4

5

ATATÜRK’ÜN İZİNDE

19 MAYIS 1919

Oyuncu başlangıca gelerek oyuna başlar

Hedeflere sırasıyla gitmeye başlar ve her

hedefte oyuncuya öğretilmek istenen şey

bulunur

(39)

başlangıç bitiş

1

2

3 4

5

(40)

1 2 3 4 5

6 7

GEZELİM GÖRELİM

YönlerAna

10 m AraYönler 5 m

Oyuncuya; ana yönlere (kuzey, güney, doğu, batı) hareket etmesi halinde her sıra arası mesafenin

10 metre, ara yönlere (k.doğu,

k.batı, g.doğu, g.batı) hareketinde ise 5 metre olarak kabul

edileceği öğretilir.

10 m 5 m 10 m

Gezilecek Yerler Listesi 1. 15m GD

2. 30m B 3. 10m K 4. 15m GB 5. 50 m D 6. 20m KB

Oyuncu başlama noktasına gelir ve

eline gezeceği yerlerin listesi verilir

Bu oyunda oyuncunun gideceği kontrol noktaları krokide gösterilmemiştir. Oyuncu, elindeki listede belirtilen mesafelere göre gideceği yere yönelir.

Gezilecek Yerler Listesi 1. 15m GD

2. 30m B 3. 10m K 4. 15m GB 5. 50 m D 6. 20m KB

(41)

1 2 3 4 5

6 7

Gezilecek Yerler Listesi 1. 15m GD

2. 30m B 3. 10m K 4. 15m GB 5. 50 m D 6. 20m KB

5.137 m

ERCİYES DAĞI 3.916 m

ILGAZ DAĞI 2.587 m

Sırasıyla bu şekilde parkuru tamamlar

(42)

1

2

4 3 5

6 7

8 9

10 11

12 13

14

15

ELMA TOPLAYALIM

Bu oyunda oyuncunun izleyeceği rota ve kontrol noktaları krokide gösterilmiştir. Oyuncu çizili rotayı takip ederek kontrol noktalarına ulaşır.

Kontrol noktalarına oyuncunun dört işlem yapabileceği hedefler yerleştirilir.

(43)

1

2

4 3 5

6 7

8 9

10 11

12 13

14

15

Oyunun kuralları anlatılır. Hedefte görülen işaretlerin anlamı ve yapılacak işlem söylenir

GÜNEŞ X 2

X 3SU

ELMA KURDU - 2

ELMA

CANAVARI / 2

(44)

1

2

4 3 5

6 7

8 9

10 11

12 13

14

15

Oyuncu başlangıç noktasına gelerek çizili rotayı takip ederek hedeflere ulaşır

Parkurun sonunda bulduğu sayı sorulur

(45)
(46)

TEŞEKKÜRLER

Referanslar

Benzer Belgeler

Akdeniz Bölgesinin batı sınırına yakın bir yakın bir yerde akan ve Köyceğiz ile Fethiye arasındaki yerlerden geçerek Akdeniz’e dökülen büyük bir

Autochthonous (Otokton) kaynaklı veya Allochthonous (Allokton) kaynaklıdırlar. BİY 453

Akarsu primer üreticileri akarsu gölge olmadığı zaman çok önemlidir.... yapraklar ve yapraklarını döken ağaçların döküntüleri akarsu besininde önemli

Insecta grubunda olmayanlar genellikle, metamorfozu tamamlamayanlarla benzer gelişim gösterirler. Yumurtalar üreme yapılarını

Midyeler iyi su kalitesine ihtiyaç duyarken, salyangozlar daha geniş toleransa

Bartın çayı: Küre dağlarından doğar..

1-Afyon, Akarcay havzası : Güneyde sultan dağları, Kuzeyde Emir dağları, kütlesi arasında çökme sonucu oluşmuş içinde Karamuk, Akşehir ve Eber göllerinin (bilgi

• Akarsu yatak depoları orta ve kötü boylanma gösteren, orta derecede yuvarlanmış çakıl, kum matriksli çakıl veya kum depolarından oluşur.. Bu depolar