• Sonuç bulunamadı

TEKNOFEST HAVACILIK, UZAY VE TEKNOLOJİ FESTİVALİ TURİZM TEKNOLOJİLERİ YARIŞMASI PROJE DETAY RAPORU

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "TEKNOFEST HAVACILIK, UZAY VE TEKNOLOJİ FESTİVALİ TURİZM TEKNOLOJİLERİ YARIŞMASI PROJE DETAY RAPORU"

Copied!
8
0
0

Yükleniyor.... (view fulltext now)

Tam metin

(1)

TEKNOFEST

HAVACILIK, UZAY VE TEKNOLOJİ FESTİVALİ

TURİZM TEKNOLOJİLERİ YARIŞMASI

PROJE DETAY RAPORU

(2)

İÇİNDEKİLER:

1- Proje Ekibi / Proje Özeti ………3

2- Algoritma ve Tasarım ……….……….…….4

3- Sistem Mimarisi ………..……..………..5

4- Hayata Geçirilebilirlik/Uygulanabilirlik ……… …………...6

5- Yenilikçilik/Özgünlük ………..……….6

6-Bir soruna / ihtiyaca çözüm üretmesi………..……….6

7- SWOT Analizi ………....7-8 8- Kaynakça……….……….……….8

(3)

1. Proje Ekibi/Proje Özeti (Proje Tanımı)

Günümüzde bilgiye ulaşma yolları değişmiştir. Pek çok alanda bilişim teknolojileri kullanımı gençler tarafından daha çok rağbet görmektedir. Bilişim teknolojileri alanında gençlerin kendini geliştirdiğini fakat Türkiye’nin kültürel, turistik ve tarihi yönlerini, güzelliklerini unutmaya başladığını görmekteyiz.

“Dünya Turizm Örgütü (UNWTO) verilerine göre kültür turizmi, en fazla gelişme gösteren turizm çeşitleri arasında yer almaktadır. Kültür turizmi, bir toplumun alışkanlıklarını, kendi yaşam

alanlarındaki soyut ve somut özelliklerini deneyimlemek için yapılan seyahatlerdir. Bu açıdan bir toplumun kültürünün korunması ve sürdürülebilirliğinin sağlanması için turizm sektörü aktörleri büyük önem arz etmektedir.”[1]

Bizi biz yapan değerlerimizi, kültürümüzü ve dolayısıyla kültürel turizmi gençlere tanıtabilmek için gençliğe hitap eden, çağa uyum sağlayan bir çözüm bulmak istedik. “Türkiye, kültürel açıdan geniş bir zenginliğe sahip olmasına rağmen diğer Avrupa ülkeleri kadar kültürel değerlerden

yararlanamadığı ve kültür turizmi açısından istediği yere gelemediği görülmektedir.”[2]

Özellikle lise çağındaki öğrencilerin (14-18 yaş) kodlamaya ve mobil uygulamalara olan ilgisini de göz önüne alarak en uygun çözüm olarak ülkemizin 81 ilini kültürel, turistik ve tarihi yönleriyle tanıtacak mobil bir oyun yapmaya karar verdik.

Uygulamamız Türkiye’deki akranlarımıza ve gençlere, Türkiye'nin kültürel turistik ve tarihi güzelliklerini tanıtmayı ve farklı dil seçenekleriyle turistlere de hitap etmeyi amaçlar, arayüzü sade ve anlaşılabilir, her yaşta insana hitap eden eğlenceli bir bilgi yarışmadır.

App inventor 2 kullanarak geliştirdiğimiz uygulamamız her akıllı telefondan google play store kullanılarak ulaşılabilir olacak.

Tablo1 : Proje Ekibi

(4)

2. Algoritma ve Tasarım

Uygulama kendi başına ve başka oyunculara karşı meydan okunabilen bir genel kültür yarışması uygulamasıdır. Uygulama geliştirilirken hem toplumun genel kültür seviyesini artırmak hem de turizmi geliştirmek hedeflenmiştir. Bu sebeple uygulamanın soru cevaplama bölümüne ek olarak, soru oluşturma bölümünün de eklenmesine karar verilmiştir. Uygulamanın Türkçe konuşan insanlara olduğu kadar yabancı dil konuşan insanları da hedeflediği için uygulamanın farklı dillere çeviri özelliği bulunmaktadır.

Uygulama bir yarışma oyunu olduğu gibi bir öğrenme aracı da olduğu için interaktif bir haritaya sahiptir. Bu harita üzerinde turistik ve tarihi mekanlar işaretlenmiştir. Kullanıcı bu mekanlar hakkında bilgi alabilecek ve uygulamanın navigasyon özelliğini kullanabilecektir.

Uygulama App Inventor 2 üzerinden geliştirilmiştir ve veri tabanı olarak Bulut kullanılmasının en uygun olduğu düşünülmüştür. Bunun sebebi, Bulut'un hem dünya üzerindeki her yerden ulaşılabilmesi, hem de veri kaybını engel olmasıdır. Uygulamanın her yaş aralığına hitap etmesi için, sesli okuma ve konuşma algılama özelliği tasarlanmıştır; bunun için App Inventor üzerindeki “Text To Speech” ve “Speech Recognizer” özellikleri kullanılacaktır. Uygulama kullanım kolaylığı için meydan okuma oluşturulduğunda, ID nin yanında bir de bu ID nin QR kodunu oluşturacaktır.

Katılımcı isterse bu QR kodu taratarak da meydan okumaya katılabilecektir.

Şekil 1 : Akış Şeması

(5)

3. Sistem Mimarisi

Uygulama, internet erişimi olan Android işletim sistemine sahip bir akıllı telefon üzerinden kullanılabilecektir. Bu akıllı telefonun bir fiziksel veya sanal SD karta sahip olması gerekmektedir.

Modern akıllı telefonların pek çoğu sanal bir SD karta sahip olduğu için harici bir SD karta ihtiyaç duymazken, bazı eski telefonlarda fiziksel bir SD karta ihtiyaç duyulabilir.

Ayrıca Android sürümünün en düşük 2.3 olması gerekmektedir.

Şekil 2 : Akış Şeması

(6)

4. Hayata Geçirilebilirlik/Uygulanabilirlik

Eğlendirirken öğreten bu uygulamamız Android işletim sistemli akıllı telefonlarda kullanılabilecek ve Google Play Store’dan ücretsiz bir şekilde ulaşılabilecektir. Mobil cihaz dışında herhangi bir ek donanım gerekmediği için yaygınlaştırılması ve ticari bir ürüne dönüştürülmesi nispeten daha kolay olacaktır. Tasarımında hayatilik, güncellik, açıklık ve yakından uzağa öğretim yöntem ve tekniklerini kullanılmıştır. Böylece hem yeni bilgilerin öğrenilmesi, hem de öğrenilen bilgilerin akılda kalması sağlanmaya çalışılmıştır. Bunu yaparken minik meydan okumalar ile oyunun eğlenceli kalması sağlanmıştır.

5. Yenilikçilik/Özgünlük

Araştırmalarımız sonucu projemize en çok benzeyen uygulamalar sadece yazılı olarak Türkiye'yi tanıtmaktadır. Basit yapılı şehir bilgilendirmeleri bulunan uygulamalar var. Ama bahsettiğimiz gibi bu uygulamalar salt metinden oluşmaktadır. Bu uygulamayı başka uygulamalardan ayıran temel özellik uygulamanın interaktif olması. Bunun sayesinde hem kullanıcının dikkatini çekiyor, hem de kullanıcının öğrendiklerinin kalıcı olmasını sağlıyor. Ayrıca, projede de yazılım, bu deneyimin öğrenciye en iyi nasıl verilebileceği düşünülerek geliştirilmiştir.

6. Bir Soruna/İhtiyaca Çözüm Üretmesi

Türkiye’de insanların, Türkiye’nin kültürel, turistik ve tarihi yönlerini, güzelliklerini unutmaya başlaması ve Türkiye’deki turistik kaynakların yeteri kadar kullanılamamasından dolayı ülkemizi kültürel turistik ve tarihi yönleriyle tanıtacak bir uygulama tasarladık. Bu uygulamanın herkes tarafından kullanılabilmesi için uygulamayı Google Play Store üzerinde ücretsiz olarak yayınlamayı hedefledik.

Tablo 2 : Proje Zaman Çizelgesi

(7)

7. SWOT Analizi

Riskler:

Proje hayata geçirilirken başlıca şu problemler gözlenebilir:

 Tasarım hayata geçirilirken yeterli destek sağlanamayabilir.

 Uygulamanın ilk kullanımında nasıl kullanılacağının anlaşılamayabilir.

 Test aşamasında uygulama veya cihaz çalışmayabilir.

 Cihazın aldığı veriler yanlış veya yetersiz olabilir.

 Kullanıcı herhangi bir internet erişimine sahip olamayabilir.

 Proje ilgi görmeyebilir.

Bu problemlere B planı olarak yönelik çözümler önerilebilir:

 Tasarımın eksiklikleri giderilebilir veya baştan bir tasarım oluşturulabilir.

 Maddi destek için bağışçı veya sponsorlar bulunabilir.

 Cihaz ve uygulama beta kullanıcılarından gelen geri dönüşler baz alınarak güncellenebilir.

 Veri hatalarını en aza indirmek için sensör çeşidi ve sayısı arttırılabilir.

 Uygulamanın ulaşabilirliğini artırmak için çoğu platformu, sürümü ve ekran boyutunu desteklemesi sağlanabilir.

 Uygulamanın ilk kullanımında yardımcı olan bir arayüz geliştirilebilir.

 Proje daha ilgi çekici hale getirilebilir.

Uygulama eğlenceli ve ilgi çekici yapısı ile diğer eğitim uygulamalarına göre daha aktif bir şekilde öğrenmeyi sağlamaktadır. Ayrıca turistik mekanların hem Türk vatandaşları hem de turistler tarafından tanınmasını da sağlar. Bu şekilde genel kültür seviyesini artırdığı gibi turizme de yararlı olacağı düşünülmektedir.

Uygulamanın arayüzünün anlaşılamamasını engellemek için uygulamanın arayüzü oldukça sade tutulmuştur. Uygulamanın bir eğiticiye sahip olması kullanımını daha da kolaylaştırabilir.

Kullanıcıların uygulamayı kötü amaçlı kullanılamaması için sorular ve harita işaretlemeleri için raporlama butonu eklenmiştir. Uygulama bütün verileri internet üzerinden alması uygulamanın çevrimdışı olarak kullanılamamasına sebep olmaktadır. Bu, Bulut üzerindeki verinin telefon üzerine yedeklenmesi ile engellenebilir.

(8)

Tablo 3 : SWOT Analizi

8. Kaynakça

[1] Saçılık Y. M. & Toptaş A. (2017). Kültür Turizmi ve Etkileri Konusunda Turizm Öğrencilerinin

Algılarının Belirlenmesi, Turizm Akademik Dergisi, 4 (2), 107-119.

[2] BANDEOĞLU, Zeyyat. "Türkiye’de Kültür Turizmi Potansiyeli Üzerine Bir

Değerlendirme." Kahramanmaraş Sütçü İmam Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi 5.02 (2015): 155-168

https://app.diagrams.net/

https://community.thunkable.com/t/create-qr-code-without-network/24261?u=taifun https://scholar.google.com/

play.google.com/

https://puravidaapps.com/qr.php

Referanslar

Benzer Belgeler

Projenin yenilikçi yönü, elektrikli araç şarj istasyonları için fiyatlandırma çalışmalarının henüz az sayıda olması ve projenin Türkiye’de gerçek veri

Yapay zeka sisteminin alkollü sürücüyü tespiti halinde sistem, aracın dâhilinde bulunan otonom sürüş özelliğiyle aracı en yakındaki güvenli durak noktasına

Bu proje ile navigasyon uygulamaları arasındaki en belirgin fark, navigasyon programları anlık olarak çalışır buna uygun çözümler için alternatif

Araç dışında ise Kaza Önleme Asistanı, diğer araçların Gsm yada internet olmadan Radyo iletişimi kurmalarını sağlar.. Araçların iletişimi ve muhtemel

Geliştirilen sistem üzerinde anlık ölçüm yapan lastik basınç ölçüm modülü hem de lastik içerisine monte ettiğimiz lastik tamir kiti beraber kullanılarak bir ilk

Geliştireceğimiz Online Eğitim Destek Platformu (OEDP); telefonlar için mobil uygu- lama(Java), bilgisayarlar için web site(Html,css,js,PHP), akıllı tahtalar için bilgisayar

Özel öğretim öğrencilerinin mevcut durumlarına ba- kılarak duygu öğretimi için hazırlanacak olan materyal, bir robot yüz ve yarım bedene sahip olmaktadır..

Tıp, Hemşirelik, Paramedik, Perfüzyonist gibi sağlık alanında çalışmakta olan ve/veya çalışa- cak insanların yetiştirilmesinde gerçek zamanlı hasta başı eğitimler