• Sonuç bulunamadı

TEMEL SANAT VE TASARIM EĞİTİMİ. Ünite 8 Tasarımda Boyutlar, Virtüellik ve Algı Yanılsaması

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "TEMEL SANAT VE TASARIM EĞİTİMİ. Ünite 8 Tasarımda Boyutlar, Virtüellik ve Algı Yanılsaması"

Copied!
10
0
0

Yükleniyor.... (view fulltext now)

Tam metin

(1)

TEMEL SANAT VE TASARIM EĞİTİMİ

Ünite 8

Tasarımda Boyutlar,

Virtüellik ve Algı

Yanılsaması

(2)

TASARIMDA ÜÇÜNCÜ BOYUT ALGISI VE

YANILSAMA

➢ Gerçeklik ve Virtüellik Kavramları

➢ Artırılmış Gerçeklik ve 3D

(3)

TASARIMDA ÜÇÜNCÜ BOYUT ALGISI VE YANILSAMA

Algı kavramının bilişsel, psikolojik ve fizyolojik gibi pek çok farklı tanımı bulunur. Köken olarak karşılığı ise anlamak kavramaktır. Bizi kuşatan dış dünyanın algılanışı fizyolojik olarak beş duyu organı aracılığıyla sinir sistemine iletilen verilerin iletilmesiyle gerçekleşir.

Bilişsel aşamada ise seçilerek düzenlenir ve yorumlanır.

John Berger’e göre diğer duyumlardan gelen algılar bile sık sık görüntü diline çevrilir (Berger, 2007). Görsel algılamada birey, görme duyusu ile kazandığı bilgiyi anlamak için, görsel uyarıcıları anlamlı bir şekilde örgütlemekte, sınıflandırmakta ve

genellemektedir (Çağlayan, Korkmaz, & Öktem, 2014). Üç boyutlu algılama görsel algılamanın bir parçası olarak derinlik ve boyutsal algılama kavramlarıyla ile ilişkilidir. Algı sistemi mekân, nesneler arasındaki yatay ve dikey konumlarındaki uyuşmazlıklarını değer- lendirerek dünyanın derinliğini de içeren üç boyutlu bir biçimde bilgi iletir.

Derinlik algısı (ing.depth perception) gözlemci ile nesne arasındaki mesafe ile ilişkilidir. Boyutsal algılama (ing.dimensional perception) ise nesne, kişi ve mekânın yatay ve dikey eksende ölçüleri ve

derinliğiyle ilgilenir.

(4)

OP-ART (OPTİK SANAT)

Batı sanatının Rönesans’tan beri iki boyutlu resim düzlemi içerisinde vermeye çalıştığı üçüncü boyut etkisinin soyut

sanatta çıkan en uç noktası olan Optik Sanat ya da Op-Art ise 1960’larda ortaya çıkmıştır. Optik Sanat II. Dünya Savaşı

sonrasında geçerli olan “post painterly” (geç resimsel) anlayışa karşıt olarak Avrupa’da ortaya çıkmış bir akımdır. Akımın ilk hareketi 1950’li yılların başlangıcında tek başına ya da grup hâlinde birkaç sanatçının soyut geometrik sanatta olduğu gibi

‘informel’in ötesine geçebilmek ve bir Neo Dadaist görüşün canlanmasını önlemek üzere getirdikleri önerilerle başlamıştır (Uğur, 2019). Görsel tasarım uygulamalarının algısal olarak ikinci boyuttan üçüncü boyuta taşınması ve etkili bir

algılamanın gerçekleşmesi planlandığında, algıda

yanılsamanın önemi ortaya çıkmaktadır. Algı yanılsaması da derinlik, uzam, biçim, hareket ve renk unsurlarının üç boyutlu tasarımın elde edilmesi için bilinçli bir şekilde bir araya

getirilmesiyle gerçekleşir (Timur & Keş, 2016). Op-Art bu

anlamda derinlik ve üç boyut etkisi yaratmayı amaçlayan

temelde iki boyutlu tasarımları içeriyordu.

(5)

GERÇEKLIK VE VIRTÜELLIK KAVRAMLARI

Gerçeklik kavramı Antik Yunan doğa felsefesi ve kozmolojisinden başlayarak duyularla kavranan dünyanın gerçekliğinden şüphe duyan Parmenides’ten Descartes’çi düalizmine uzanan süreçte pek çok felsefeci ve düşünür tarafından tartışılmıştır. Günümüze geldiğimizde W.J. Mitchell gerçeklik ve virtüelliğe ilişkin en önemli gelişmelerden birinin «resimsel dönemeç» olduğunu belirtir Ona göre yirminci yüzyılın ikinci yarısıyla birlikte benzeri görülmemiş derecede güçlü yeni biçimler ortaya çıkmış, video ve sibernetik teknolojisi dönemiyle, elektronik

yeniden üretim çağındaki yanılsamalar ve görsel simülasyonların hâkimiyetini ilan etmiştir.

1950’lere Ray Bradbury’e kadar uzandığı çeşitli kaynaklarda geçer ancak ‘sanal gerçeklik’ ya da ‘sanal mekân’ olarak ifade edilen terimi ilk olarak William Gibson, 1984 yılında yazdığı Neuromancer isimli

romanında kullanmıştır. Romanda post endüstriyel toplumsal yaşamın etkileri bağlamında ve sanal mekânı mekânı olmayan yer ya da

‘mekânsızlık’ olarak tanımlar (Gibson, 1998). Bu mekânsızlık durumu ortama bağlanan kullanıcıların ortak halüsinasyonudur. Sanallık

gerçekliğin estetik bir sanrısı olarak öteki bireylerle cisimleşmiş varlık ve karşılaşmaların yerine avatarlar aracılığıyla etkileşimi koyar. Sanal alan gerçek dünyayı sınırsız olanaklarla birleştirir.

(6)

AVATAR

Etimolojik olarak Hint mitolojisin-de

tanrıların yeryüzündeki simgeleri anla-

mına gelen sözcük günümüz sosyal

medya mecralarında insanları temsil

eden küçük boyutlu görselleri ifade

etmek için kullanılır.

(7)

ALGISAL DEVRİM

McLuhan’a göre teknoloji, insan duyularından herhangi bir tanesini öne çıkmaya zorlar; aynı anda öteki duygular ise ya zayıflatılır ya da geçici olarak tümüyle ortadan kaldırılır (McLuhan & Powers, 2001). Bu anlamda teknolojinin de yardımıyla modernitenin dayattığı görsel paradigmanın yükselişiyle bağlantılı olarak, görmenin ve ‘göz’ün diğer

duyulardan öne çıktığı göz merkezli (ing. ocularcentrism) bir algısal devrimden bahsetmek mümkündür.

Yükselen virtüelliğe vurgu yapan Baudrillard’e günümüzde gerçeğin artık minyatür hücreler, matrisler, bellekler ve komut modelleri tarafından üretildiğinden ve bu sayede gerçeğin sonsuz sayıda yeniden üretiminin mümkün

kılındığından bahseder (Baudrillard, 2003). Sanal gerçeklik

gerçek bir hayatın bilgisayar tarafından üç boyutlu olarak

oluşturulan kopyası anlamına gelir.

(8)

ARTIRILMIŞ VE SANAL GERÇEKLIK ARASINDAKİ FARK

Artırılmış gerçeklik ile Sanal gerçeklik arasındaki temel fark, gerçeğe görsel erişimdir. Sanal gerçeklik kullanıcıların gözlerini tam anlamıyla kapatarak gerçek dünyaya görsel erişimi kısıtlar.

Artırılmış gerçeklik ise gerçek dünya ile deneyimi etkileşimli bir hâle getirmeyi hedefler.

Artırılmış gerçekliğin sanal gerçeklik teknolojileri ile

uyumlaştırılmış ileri boyutuna karma gerçeklik (ing.mixed reality) denir. Karma gerçeklik bilgisayar destekli verilerin görsel, işitsel, dokunsal, kokusal duyular ile bunları işleyen

somatik sinir sistemi ile etkileşime girebilmesine olanak tanıyan yeni bir deneyim biçimidir.

Artırılmış gerçeklik sıklıkla sanal gerçeklikle karıştırılmaktadır.

Artırılmış gerçeklikte görsel dijital içerik gerçek ortama ve o

ortamdaki nesnelere eklenilebilir. Sanal gerçeklik tamamen diji-

tal olarak tasarlanmış bir simülasyona dayanırken, artırılmış

gerçeklik gerçek dünyayı tamamlayacak birtakım etkileşimlere

dayanır. Karma gerçeklik ise sanal ve artırılmış gerçekliğin

(9)

DONANIM

Günümüz sanal ve artırılmış gerçeklik sistemlerinde bulunan donanımlar şunlardır (İpek, 2020):

1.

Ekranlar: HMD ve OHMD,

2.

Gözlükler: Akıllı Gözlük

3.

BaşÜzeri Gösterge: HUD

4.

El Cihazları: Tabletler ve Telefonlar

5.

Uzamsal Sistemler: Projeksiyon

6.

Hareket Takibi: Sensörler (Giyilebilir teknoloj)

7.

Bilgisayar’dır

(10)

TEŞEKKÜRLER

ERCAN KURU

ercankuru@ercankuru.com.tr www.ercankuru.com.tr

0.531.612 0579

İnstagram @gorselcreative

Referanslar

Benzer Belgeler

Sanal ortam olarak ta nitelendirilebilen Sanal Gerçeklik, herhangi bir “yerde” olmayı hissettiren ve bunun için duyu organlarımıza çeşitli bilgiler (ışık, ses, ve

Sanal gerçekliğe dayalı maruz bırakma çalışmalarının genel olarak örümcek fobisi (Hoffman ve ark. 2007), yaygın anksiyete bozukluğu (Gorini ve ark. 2016) gibi

“yükseltilmiş gerçeklik” çevirisi de kavram için daha doğru gözükmektedir. Sanallık sürecini son durağı olan “virtual reality” gerçek ortamda yapay

Uzun uçak yolculuklarını biraz daha çekilebilir kılmak için koltuk arkasına monte edilen ekranlardan film izlemek çok yaygın.. Ancak bu ekranların çok da “rahat”

Şu anda kullandığınız bilgisayarın işlem gücünün ve grafik yete- neklerinin sanal gerçeklik deneyimi için ne ölçüde uygun olduğu- nu merak ediyorsanız, HTV Vive ve

Sanatsal açıdan sanal gerçeklik teknolojisine eğilmek gerekirse; sanatçının düş gücünü genişlettiği ve imgelemini daha gerçekçi formlarda üretebildiği, boya, tuval,

Bunun dışında kalan tüm çizgiler, ufuk çizgisi üzerindeki kaçış noktasına doğru çizilir... ÇİFT KAÇIŞ

[r]