• Sonuç bulunamadı

TEKNOFEST HAVACILIK, UZAY VE TEKNOLOJİ FESTİVALİ EĞİTİM TEKNOLOJİLERİ YARIŞMASI PROJE DETAY RAPORU PROJE ADI. Bul Bulabilirsen TAKIM ADI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "TEKNOFEST HAVACILIK, UZAY VE TEKNOLOJİ FESTİVALİ EĞİTİM TEKNOLOJİLERİ YARIŞMASI PROJE DETAY RAPORU PROJE ADI. Bul Bulabilirsen TAKIM ADI"

Copied!
14
0
0

Yükleniyor.... (view fulltext now)

Tam metin

(1)

TEKNOFEST

HAVACILIK, UZAY VE TEKNOLOJİ FESTİVALİ EĞİTİM TEKNOLOJİLERİ YARIŞMASI

PROJE DETAY RAPORU

PROJE ADI Bul Bulabilirsen

TAKIM ADI Matematik Yolcuları

BAŞVURU ID

44518

(2)

İçindekiler

1. Proje Özeti……….……….2

2. Problem/Sorun……… ………...3

3. Çözüm……….…4

4. Yöntem………....6

5. Yenilikçi (İnovatif) Yönü………..12

6. Uygulanabilirlik……….……….……..…12

7. Tahmini Maliyet ve Proje Zaman Planlaması………..……….…13

8. Proje Fikrinin Hedef Kitlesi (Kullanıcılar):……….….13

9. Riskler……….……..14

10. Kaynaklar……….……….14

1. Proje Özeti (Proje Tanımı)

Bu projede, PISA örnek problem çözme sorularından “Ulaşım Sistemi” sorusundan yola çıkılarak bir “matematik eğitsel oyunu” tasarlanmıştır. Ülkemizin PISA’daki yeri yapılan her uygulamada artmasına rağmen hala istediğimiz seviyede değildir. Öğrenciler matematiği soyut, anlaşılması zor bir ders olarak görmekte, matematik öğrenmenin önemini kavramakta zorlanmaktadırlar. Bu sorunlara çözüm üretebilmek için eğlenceli bir matematik oyunu tasarlamyı uygun bulduk. Projenin amacı matematiği oyunlarla eğlenceli hâle getirerek öğrencilere matematik dersini sevdirmek, üç boyutlu düşünme ve alan okuma becerisini geliştirmek, matematiğin günlük hayatımızdaki yerini ve işlevselliğini gözler önüne sermektir. Bu sayede öğrencilerimizin matematik okuryazarlığını artırarak ülkemizin PISA’daki başarısını yükseltmeye yönelik bir çalışma yapmaktır. Oyunumuz için öncelikle bilgisayarda hayali bir şehrin metro istasyonlarını gösteren oyun alanı oluşturulmuştur. Oyun haritaları Microsoft Visio görselleştirme programı kullanılarak çizilmiştir. Daha sonra bu metro hatlarıyla ilgili her seviye için 20’şer soru hazırlanmıştır. Birinci bölümdeki sorular insanların günlük hayatta sıklıkla kullandıkları matematiksel hesaplamalara ve karşılaştıkları sorunlara benzer nitelikte hazırlanmaya çalışılmıştır. İkinci bölümdeki sorular ise Covid-19 salgını sürecini dikkate alarak hazırlanan sorulardır. Oyuncuların metro hatları üzerindeki yollardan, soruya uygun olanını takip ederek istenilen yere ulaşması hedeflenmiştir. Sorularda öğrencilerin varış noktasına belirli bir sürede veya belirli bir ücretle ulaşması beklenmektedir.

Soruya doğru cevap verildiğinde oyuncu puan almakta, yanlış cevap verdiğinde ise doğru

(3)

çözüm ekranda görülmektedir. Oyun Unity ortamında C# dili kullanılarak geliştirilmiştir ve çalışabilir sürümü elde edilmiştir. Oyunumuzun bilgisayardaki görünümü Resim 1 de gösterilmştir.

Resim 1. Oyunumuzun bilgisayar ortamındaki görünümü

2. Problem/Sorun:

Ülkemizdeki öğrenciler ile diğer ülkelerdeki öğrencilerin matematik seviyelerini kı- yaslamada PISA bize önemli veriler sunmaktadır. PISA’ nın açılımı “Uluslararası Öğrenci Değerlendirme Programı” dır. OECD tarafından üçer yıl ara ile 15 yaşındaki öğrenciler ara- sında yapılan bir araştırmadır. PISA, örgün eğitime devam eden öğrencilerin öğretim prog- ramlarında ele alınan konuları (matematik, fen ve okuma becerileri) ne dereceye kadar öğren- dikleri değil, günümüz bilgi toplumunda karşılaşabilecekleri durumlar karşısında sahip olduk- ları bu bilgi ve becerileri günlük hayatta ne oranda kullanabildiklerini ölçmeyi amaçlamakta- dır(https://eskisehirodm.meb.gov.tr/meb_iys_dosyalar/2020_02/25154227_2021_PISA.pdf).

PISA’da öğrencilerin matematik okuryazarlığı da ölçülmektedir. PISA ülkemizin geli- şen dünyada uluslararası düzeyde yerini belirlemek, eğitim alanında hangi düzeyde olduğu- muzu görmek ve eksiklerimizi tamamlayarak eğitim seviyemizi yükseltmek için önemli bir referans noktasıdır. (http://pisa.meb.gov.tr/?page_id=18) Matematik okur yazarlığı alanında PISA, öğrencilerin bildiklerinden nasıl anlam çıkaracaklarını, yeni ve alışagelmedik durumlar da dahil olmak üzere matematik bilgilerini nasıl uygulayabileceklerini değerlendirmeyi amaç- lar. Bu amaçla PISA matematik ünitelerinin ve sorularının çoğu, bir problemi çözmek için matematiksel becerilerin gerekli olduğu gerçek yaşamdaki durumlara atıfta bulunur. Türkiye, matematik okuryazarlığı alanındaki performansı ile 79 ülke arasında 42. sırada, 37 OECD ülkesi arasında ise 33. sırada yer almıştır. 2015 yılında uygulanan PISA ya göre oldukça önemli bir artış sağlanmış olmasına rağmen ülkemizin sonuçları halen istenilen düzeyde de- ğildir. Gelişen Türkiye’de hedefimiz ortalamayı yakalamaktan çok ortalamanın üzerine çıka- rak üst sıralarda yer almaktır. Türkiye’nin 2018 PISA uygulamasındaki sıralaması Tablo 1 de gösterilmiştir.

(4)

Tablo 1. Türkiye’nin 2018 yılı PISA uygulaması sonuçları

Üç yıllık dönemler halinde uygulanan PISA araştırmasında, her bir dönemde bir konu alanına ağırlık verilmektedir. 2021 uygulamasında ağırlıklı alan matematik okuryazarlığı ola- caktır. Ayrıca yenilikçi alan yaratıcı düşünme becerileri olarak belirlenmiştir. Bu durum öğ- rencilerin matematik okuryazarlığı konusunda becerilerinin geliştirilmesini daha da önemli

hale getirmektedir

https://eskisehirodm.meb.gov.tr/meb_iys_dosyalar/2020_02/25154227_2021_PISA.pdf).

Günümüzde ülkemizde ve Dünya’da matemetik öğretimine dair sayısız kaynak, kitap ve bilgi bulunmaktadır. Matematiği oyunlarla öğretmeye yönelik de yine birçok basılı mater- yal ve sanal ortamda onlarca uygulama mevcuttur. Ama bunlar daha çok matematiğin bir ko- nusunu kavratmaya ya da matematik becerilerini geliştirmeye yönelik oyunlardır. İnsanların bir konuya ilgi duyarak o alanda çalışma yapması, öğrenme isteğinin oluşması için öncelikle o bilgiye ihtiyacı olduğunu kavraması gerekir. Maalesef öğrencilerimizin çoğu okulda öğrendiği matematik bilgisi ile ne yapacağını bilmemekte ve matematik öğrenmeyi eğitim sisteminin kendilerine dayattığı gereksiz bir çaba olarak görmektedir. Bizim çalışmamızda temel prensip matematiğin günlük hayattaki yeri önemini gözler önüne sererek bu alanda öğrencilerde istek uyandırmaktır. Piyasadaki mevcut ürünler gerçek yaşam tecrübeleri ile matematiği bir araya getirip matematik okuryazarlığını artırmaya yönelik değildir. Bizim çalışmamız bu yönde bir iyileştirme barındırmaktadır.

3. Çözüm

PISA uygulamasında ülkemizin başarısını artırmak ve öğrencilerimizin matematik okur yazarlığını artırmak amacıyla önceliğimiz matematiğin hayatın her alanında olduğunu gözler önüne sermektir. Matematik biz çok farkında olmasak da hayatın her alanında mevcuttur. Ancak öğrenciler “matematik dersinde öğrendiklerimiz günlük hayatta ne işimize yarar?” sorusuna pek tatminkâr cevaplar verememektedirler. Biz de matematiğin günlük hayattaki yeri ve işlevselliğini gözler önüne sermek için hayali bir şehrin metro hatları oluşturduk. Oyunumuzun haritalarının Visio görselleştirme programıyla çizilmiş hali Resim 2’de verilmiştir.

(5)

Resim 2. Visio görselleştirme programıyla oyun haritalarının çizilmesi

Günlük hayatta hepimiz defalarca matematiksel işlem yapar ve matematiği kullanırız.

Bir yerden başka bir yere gitmeden önce oraya gidebileceğimiz en kestirme yolu kafamızda kurar, yolda geçireceğimiz süreyi hesaplarız. Bu en temel matematik bilgileri ile yapılan işlemlerdir. Oyunumuzda oluşturulan sorularda aynı bu şekilde günlük hayattaki problemleri içermektedir. Metro istasyonlarının ve günlük hayattan soruların oluşturulmasının sebebi öğrencilerin bu işlevselliği görmesini sağlamaktır. Aynı zamanda alan okuma, çok yönlü düşünme, harita kullanma becerilerini de geliştirmek için böyle bir oyun tasarlamayı uygun bulduk.

Oyunla öğrenme, öğrenmenin en keyifli, hızlı ve kalıcı yollarından biridir. Oyun tabanlı eğitim entelektüel büyüme ve problem çözme yeteneklerini uyaran mantıksal düşünmeyi teşvik ederek öğrenmeyi sağlar. Uğurel ve Moralı (2008), matematiğin günlük hayatımızın içinde olduğunu, çocukluktan yetişkinliğe doğru oynadığımız oyunlar içerisinde yer aldığını, oyunlar içerisinde matematiğin, matematik içerisinde de oyunların bulunduğunu söylemişlerdir. Matematik ve oyun arasındaki bu ilişkinin kullanılarak matematik eğitiminin desteklenebileceğini savunmuşlardır.

Projemizde bu bilimsel çalışmaların ışığında oyun temelli eğitim tekniği uygulanarak matematik okur yazarlığının artırılmasına yönelik eğitsel matematik oyunu tasarlanarak bir çözüm üretilmiştir. Ancak değişen ve gelişen dünyada oyun anlayışı da birçok alanda olduğu gibi dijitale kaymış ve artık günümüz gençlerinin oyun denilince aklına ilk sokakta oynan oyunlardan çok bilgisayar ortamında oynanan oyunlar gelmektedir. Oyun, öğrenmenin önemli bir destekleyicisidir. Bizim hedef kitlemiz daha çok dijital oyunlara ilgi duyduğundan hem bilgisayarda hem cep telefonunda oynanabilecek bir oyun tasarlamayı uygun bulduk.

Dijital oyunlar günümüzde başlı başına bir sektöre dönüşmüştür. Unity programı oyun yazımında kullanılan önemli programlardan biridir. Unity oyun motoru; film sektörü, otomotiv sektörü, mimari, mühendislik ve inşaat gibi video oyunları dışındaki farklı endüstriler tarafından da benimsenmiş ve kullanılmaktadır. Battlestar Galactica Online, Firewatch, Unturned, Layers of Fear, Armello, The Long Dark ve Traffic Racer gibi ünlü oyunlar unity programını kullanılşarak yazılmıştır(Vikipedi, 2021). O nedenle oyunumuzda Unity programı kullanılımıştır. Günümüzün bu önemli oyun teknolojisini eğitimde kullanmak öğrencilere oyunu oynarken öğrenme imkanı sağlayacaktır.

(6)

Sorun Çözüm Eğitimdeki Katkısı Öğrencilerin matema-

tik okuryazarlığının isteni- len seviyede olmaması

Öğrencilerin matema- tik okuryazarlığını artıra- cak bir matematik zekâ oyunu tasarlamak.

Okulda öğrenilen bilgileri gerçek yaşam becerilerine dö- nüştürerek matematik okurya- zarlığını artırmak

Öğrencilerin matema- tiğin günlük hayattaki yeri ve işlevini kavrayamaması

Zeka oyunu sorularının gerçek yaşamda karşılaşı- lan sorunlardan seçilmesi

Tasarlanan zekâ oyunu ile gerçek yaşamda matematiğin kullanım alanını gözler önüne serilmesi

Öğrencilerin matema- tiği sıkıcı ve anlaşılması zor bir ders olarak görmesi

Matematiği eğlenerek öğrenebilecekleri bir oyun tasarlanması

Matematiğe yönelik ilgiyi artırarak öğrenmeyi kolaylaştır- mak

4. Yöntem

Çalışmamızda faydalılık ve uygulanabilirlik esas alınmıştır. Eğitsel matematik oyunumuz için öncelikle Visio görselleştirme programı kullanılarak oyun alanları oluşturulmuştur. Oyun alanları Resim 3 ve Resim 4’de verilmiştir.

Resim 3. Oyunun birinci seviyesi için oluşturulan oyun alanı

(7)

Resim 4. Oyunun ikinci seviyesi için oluşturulan oyun alanı Daha sonra oyun kuralları oluşturulmuştur.

Oyun Kuralları:

1- Her bir durak arası yolculuk süresi 3 dakikadır.

2- Metrolar arasında her bir hat değiştirme 5 dakikadır.

3- Her bir durak arası yolculuk ücreti 3 Türk Lirasıdır.

4- Metrolar arasında her bir hat değiştirme 2 Türk Lirasıdır.

5- Sadece daire ile gösterilen duraklarda metro hattı değiştirilebilir.

6- Bindiğiniz ve indiğiniz duraklar süreye ve ücrete dahil değildir.

7- Hat değiştirmede ödenen 2 Türk Lirası sadece hat değiştirme ücretidir. Ayrıca durak ücreti ödenmeye devam edilecektir.

8- Hat değiştirmede geçen 5 dakika süre sadece hatlar arasında bekleme süresidir. Ayrıca her durakta 3 dakika zaman harcanmaya devam edilecektir.

9-Aktarma duraklarında hat değiştirilmeyecekse süre 1 dakika ve ücret de 1 Türk Lirası alınmalıdır. (Türk Lirası= TL)

1. Seviyedeki Sorular

1) Hastane Durağından metroya binen Yağmur metroya 19 TL harcamıştır. Yağmur hangi durakta inmiş olabilir?

2) AVM Durağından Ortaokula gitmeye çalışan Poyraz, en az kaç aktarma kullanmıştır?

(8)

3) Ahmet'in arkadaşı şehir dışından Ahmet'i ziyarete gelecektir. Ahmet, terminalden arkadaşını önce en yakın istasyona götürüp sonra Müzeye daha sonra oyun alanına en son olarak da Yağmur Caddesi'ndeki evine götürmek istemektedir. Ahmet'in bu gezi planında kendisi ve arkadaşı için ne kadar TL'ye ihtiyacı vardır?

4) Mustafa, Köroğlu Caddesi'nde yaşayan ve Müze'de çalışan bir güvenlik görevlisidir. Her gün Şifa Durağından Köşe başı Durağına, oradan da Müzeye gitmektedir. 6 gün Müzede çalıştığına göre Mustafa'nın aylık yol masrafı ne kadardır? (Bir ayı 4 hafta olarak alınız.) 5) Uğur, Arı Caddesi'nde oturmakta ve Pastane‘de 6 gün çalışmaktadır. Hem yol masraflarını azaltmak hem de sağlıklı yaşamak isteyen Uğur, işe sabahları metroyla gitmiş, akşamları yürüyerek eve dönmüştür. Bu davranışı Uğur'un ayda kaç TL tasarruf etmesini sağlamıştır?

(Bir ayı 4 hafta olarak alınız.)

6) Senem, her gün Papatya Caddesi'ndeki evinden çıkarak Papatya Durağından Köroğlu Caddesi'ndeki Ortaokula gitmektedir. Dersi sabah 08.30'da başladığına göre Senem en geç saat kaçta metroya binmiş olmalıdır?

7) Arkadaşları Arzu'ya ilginç bir doğum günü partisi hazırlamaktadırlar. Doğum günü partisinin yapılacağı yeri kendisine söylemeyerek Arzu'nun bulmasını istemişlerdir. İpucu olarak da kendisine doğum günü partisinin yapılacağı yere ulaşmasına yetecek kadar parayı metro kartına yüklediklerini söylemişlerdir. (Para eksik ya da fazla olmamalı, hepsi harcanmalıdır.) Kaya Durağından yola çıktığına ve metro kartına 24 TL yüklendiğine göre doğum günü partisi için hangi durakta inmelidir?

8) Müze Durağından çıkarak Yağmur Caddesi'ne gitmeye çalışan Deniz aktarma yapması gereken durağı kaçırmış bir sonraki aktarma durağına kadar gitmek zorunda kalmıştır.

Denizin bu dalgınlığı ona fazladan harcadığı kaç TL'ye mal olmuştur?

9) Zeynep, Köşe başı Durağından Gökyüzü Durağına gitmek istemektedir. Ancak Hürriyet Durağında çalışma olduğu için Akpınar Caddesi'ne gidişler açıktır. Bu durum Zeynep'in yolculuğu sırasında fazladan ne kadar süre harcamasına neden olmuştur?

10) Aşırı yağışlar nedeniyle müzeyi su basmıştır. Müze müdürü, Yağmur Caddesi'nde oturan tesisat ustasını arayarak en kısa zamanda müzeye gelmesini, aksi durumda tarihi eserlerin zarar görebileceğini söylemiştir. Usta müzeye en az kaç dakikada gelerek eserleri kurtarabilir?

11) Eralp ile Görkem Şifa Caddesi'nden yola çıkarak oyun alanına gitmek istiyor. Haritadan onların en az kaç dakikada ulaşacaklarını bulunuz?

12) Poyraz Caddesi'nde oturan Kemal, İzzet Baysal Caddesi'nde oturan arkadaşına ziyarete gidecektir. Ancak Emniyet Durağı bakım yapıldığı için kullanıma kapatılmıştır. Kemal arkadaşını arayarak geç kalacağını bildirir. Arkadaşına kaç dakika geç kalacağını bildirir?

13) Ayşe, terminalden yolculuk yapmaya hazırlanırken otobüsün motorunda sıkıntı yaşandığını ve yola iki saat geç çıkılacağını öğrenir. Bu süreyi Müzede geçirmek ister. Ancak yolu hesaba katarak Müzede ne kadar zaman geçireceğini hesaplamalıdır. Ayşe'nin Müzede geçirebileceği süre en fazla kaç dakikadır?

(9)

14) Kutay, evinden Seymenler Durağına yürüyüp metro aracılığıyla Boluspor'un maçını izlemek için Stadyuma gitmiştir. Geldiği yoldan evine döndüğüne göre kaç TL harcamıştır?

15) Okul Caddesi'ndeki evinden çıkarak Kültür Durağına giden, 4 dakikada Oyun Alanı'na yürüyüp iki saat orada oyun oynayıp geldiği yoldan evine önen Mehmet dışarıda kaç dakika geçirmiştir?

16) Biyoloji Bölümü okuyan Zeynep Üniversite kampüsündeki yurtta kalmaktadır.

Memleketinden dönüşte Terminale yeni ulaşan Zeynep, Terminal Durağından Üniversite Durağına ulaşmak için ne kadar süre harcar?

17) Taş Caddesi'nden AVM Durağına giden Efe en az kaç lira harcar?

18) Çağatay, Kültür Caddesi'nde oturmaktadır. 2 dakikada Ay Durağına yürüyüp metro aracılığıyla Boluspor'un maçını izlemek için Stadyuma gitmiştir. Maç 1 saat 36 dakika sürdüğüne ve geldiği yoldan evine döndüğüne göre kaç dakika dışarıda kalmıştır?

19) Papatya Durağında yaşayan Utku şehre yeni gelen fuara gitmek istiyor. Utku'nun fuara gitmesi için kaç TL'ye ihtiyacı vardır?

20) Kaan Üniversite Yurdunda kalmaktadır. Saat 16.55'te yurttan çıkıp 5 dakikada Üniversite Durağına yürüyerek oradan metroya binmiş ve AVM Durağına gitmiştir. İki dakikada AVM' ye varmış ve iki saat burada kalmıştır. Kaan geldiği yoldan yurda geri dönmüştür. Kaan yurda en erken ne zaman dönmüştür?

2. Seviyedeki Sorular

1- İş yerinden saat 19.45’te ayrılan Ali 5 dakikada en yakın durağa yürüyüp, önce eczaneye uğrayıp sonra Orhan Bey Caddesi’ndeki evine gidecektir. Sokağa çıkma yasağı saat 21.00’dir.

Ali evine sokağa çıkma yasağından en fazla kaç dakika önce gelebilir?

2- Ahmet okuldan saat 15.00’de ayrılmıştır. Ahmet yolda kırtasiyeye uğrayıp evine gidecektir. Ahmet kırtasiyede Covid-19 tedbirleri nedeniyle belirlenen kişi sınırlamasından dolayı 15 dakika beklemek zorunda kalmıştır. Ahmet’in evi Tarih Caddesi’nde olduğuna göre Ahmet evine en erken ne zaman gelebilir?

3- Veli hafta sonu evindeki gıdalar bittiği için markete gitmek zorunda kalmıştır. Hafta sonu market izni saat 16.00’a kadardır. Veli Oğuz Kaan Caddesi’nde oturduğuna ve markette 15 dakika süre geçireceğine göre Veli en geç saat kaçta yola çıkmalıdır?

4- Mehmet kendisinde bazı Covid-19 tanıları gördüğü için hastaneyi 14.30’da aramıştır.

Mehmet Kurmay Caddesi’nde oturduğuna göre hastane çalışanları en erken Mehmet’in yanına ne zaman gelebilir?

5- Ayşe arkadaşlarıyla alışveriş merkezinde buluşacaktır. Ayşe Kurmay Caddesi’nde oturmaktadır. Ayşe arkadaşlarıyla buluştuktan sonra sırasıyla market ve dondurmacıya uğrayıp evine dönmesi gerektiğine ve sokağa çıkma yasağı saat 21.00’de başladığına göre Ayşe arkadaşlarıyla en fazla kaç dakika oturabilir?

(10)

6- Efe okulunda bir deneme sınavına girecektir. Deneme sınavının saati 10.00’dur. Efe okula 8.45’te gelmiş fakat HES kodunu unuttuğunu fark etmiştir. Efe’nin evi Bayram Caddesi’nde olduğuna göre Efe sınava kaç dakika kala okuluna geri gelebilir?

7- Kerem iş yerine saat 8.05’te varmıştır. İş yeri saat 9.00’da açılmaktadır. Kerem HES kodunu unuttuğunu fark etmiştir ve HES kodunu almak için evine geri dönmüştür. Kerem’in evi Malazgirt Caddesi’nde olduğuna göre Kerem işe kaç dakika geç kalır?

8- Merve Aktuna Caddesi’nde oturmaktadır. Merve saat 18.00’de evinden çıkıp 1. Mehmet Caddesi’ndeki arkadaşının evine gitmiştir. Arkadaşıyla evde 35 dakika kahve içtikten sonra alışveriş merkezine gitmek için yola çıkmışlardır. Alışveriş merkezinde 40 dakika zaman geçirdiklerine, sokağa çıkma yasağı saat 21.00’de başlayacağına ve daha sonra ikisi de kendi evine gittiğine göre Merve evine sokağa çıkma yasağından kaç dakika önce gelebilir?

9- Zeynep saat 20.00’de yemek yemek için restorana doğru yola çıkmıştır. Zeynep’in evi Kargı Caddesi’ndedir. Saat 21.00’de sokağa çıkma yasağı başladığına göre Zeynep kaç dakika restoranda süre geçirebilir?

10- Meryem saat 13.50 de okuldan çıkıp, Kanuni Caddesi’ndeki evine giderken aynı zamanda bakkala da uğraması gereklidir. Meryem kısıtlamadan dolayı evine 14.50'de varmalıdır ancak yetişememiştir. Meryem en az kaç dakika geç kalmıştır?

11- Muhammed evden saat 7.30’da çıkıp ve okula gitmelidir, okula ulaştığında HES kodunu unuttuğunu fark eder ve İyonya Caddesi’ndeki evine döner. Ardından okula ulaştığında saat en az kaçtır?

12- Hakan, Perçin Caddesi’ndeki evinden saat 18.00’de çıkmıştır. Hakan eczaneye ve bakkala uğrayıp ardından evine ulaşmalıdır. Covid-19 tedbirlerinden dolayı eczane saat 20.00’de bakkal ise saat 18.45’te kapanmaktadır. Hakan bakkalı ve eczaneyi kaçırmadan evine saat kaçta ulaşabilir?

13- Saat 16.00’da okuldan çıkan Miraç önce restorana ardından da evine gider. Ancak restoran saat 16.30 ile 17.00 arasında yoğun olduğu için Covid-19 tedbirleri kapsamındaki kişi sınırlaması uygulamasından dolayı bu saatler arasında 15 dakika beklemek zorunda kalacaktır. Miraç evine en erken saat kaçta ulaşır?

14- Mehmet Dumanlı Caddesi’ndeki evinden saat 20.00’de berbere doğru yola çıktı. Kişi sınırı olduğu için 12 dakika beklemek zorunda kalmıştır. Berberde 32 dakika geçirdiğine ve sokağa çıkma yasağı saat 21.00’de başladığına göre Mehmet sokağa çıkma yasağından en fazla kaç dakika önce eve gelir?

15- Ayşe alışveriş merkezinde arkadaşlarıyla buluştuktan sonra saat 20.00’de 2. Mahmut Caddesi’ndeki evine doğru yola çıkmıştır. Ayşe evine vardığında bakkala ve eczaneye gitmeyi unuttuğunu fark edip bu yerlere gitmek için yola çıkmıştır. Sokağa çıkma yasağı saat 21.00'de olduğuna göre Ayşe evine sokağa çıkma yasağından en az kaç dakika önce gelir?

16- Hüseyin saat 18.30’da berberden çıkmıştır. Önce alışveriş merkezine ardından Yavuz Selim Caddesi’ndeki evine gitmelidir. Sokağa çıkma yasağı ise saat 21.00’de olduğuna ve Hüseyin alışveriş merkezinde 30 dakika zaman geçireceğine göre Hüseyin evine geldiğinde sokağa çıkma yasağına en fazla kaç dakika vardır?

(11)

17- Kerem saat 12.45’te Efes Caddesi’ndeki evinden hastaneye doğru Covid-19 aşısı olmak için yola çıkmıştır. Aşı sırası olduğu için 4 dakika beklemiştir. Daha sonra 5 dakikada aşısını olmuştur. Daha sonra ağrı kesici almak için eczaneye gitmiştir. Kerem eczanede 2 dakika durduğuna göre evine en erken saat kaçta varmıştır?

18- Uğur Covid-19 aşısını olmak için saat 13.30’da evinden çıkmıştır. Hastaneye vardığında geç kaldığından dolayı sırasını kaybetmiş 27 dakika beklemek zorunda kalmıştır. 5 dakikada aşısı olduğuna ve evi Laleli Caddesi’nde olduğuna göre sonra evine vardığında en az saat kaçtır?

19- Okulundan saat 19.30’da çıkan Reyhan dondurmacıya uğrayıp dondurmasını yemek için 5 dakika beklemiştir. Sokağa çıkma yasağı saat 21.00'de başladığına ve Reyhan Fatih caddesindeki evinde oturduğuna göre evine sokağa çıkma yasağından en fazla kaç dakika önce gelir?

20- İsmail saat 15.00’de evinden alışveriş merkezine doğru yola çıkacaktır. İsmail alışveriş merkezinde kişi sınırından dolayı 8 dakika beklemiştir. İsmail’in evi Yonca Caddesi’nde olduğuna ve alışveriş merkezinde 75 dakika zaman geçirdiğine göre İsmail eve gittiğinde saat en az kaçtır?

Daha sonra Unity programı kullanılarak oyunun kodları yazılmıştır. Oyunun oynanması aşamasında Android ve IOS cihazlarda dokunma yoluyla PC üzerinde ise mouse yardımıyla kullanıcı çözümü harita üzerinde çizerek oluşturabilmektedir. Yapılan çizim ile çözüm sistem tarafından karşılaştırılarak kullanıcının doğru cevaba ulaşıp ulaşamadığı tespit edilmektedir. Çalışır hale gelen oyunumuz 50 öğrenci ile paylaşılmış ve görüşleri alınmıştır.

Oyunu oynayan öğrencilere 7 adet soru yöneltilmiştir. Bu sorular şu şekildedir;

1. Oyunun görünümünü beğendiniz mi?

2. Oyun size ilgi çekici geldi mi?

3. Oyuna baktığınızda sizde oynama isteği uyandırdı mı?

4. Oyunu oynarken eğlendiniz mi?

5. Oyun matematik dersine olan ilginizi artırdı mı?

6. Böyle bir oyun matematik derslerinde kullanılsın ister misiniz?

7. Oyunu daha sonra tekrar oynamak ister misiniz?

Öğrencilerin verdikleri cevapların bir kısmı şu şekildedir:

Öğrenci 1: Bence güzel bir oyun, hem üzerindeki grafikler yani grafikler dediğim resimleri, çizgiler çok hoş hem de kuralları da çok hoş.

Öğrenci 2: Oyunu çok güzel buldum, eğlendim, Oyunda kötü bir şey yoktu. Matematiği sevmeme yardımcı oldu.

(12)

Öğrenci 3: Harikulade ve etkileyici.

Öğrenci 4 : Oyun bence çok güzel gözüküyor ve çok yararlı olduğunu düşünüyorum.

Öğrenci 5 : Bence oyun çok güzel hatta yani çok kolay, oyun için sadece telefon lazım.

Öğrenci 6: Çok eğlenceli ve zekamızı geliştirici bir oyun olarak buldum. Matematik dersine olan ilgimi artırabilir. Derslerde daha fazla oynansa zevk alırdım.

Öğrenci 7: Oyunu beğendim. Oyun benim dikkatimi çekti. Normal okulumda matematik dersinde böyle bir oyun oynansa benim o derse olan ilgim daha çok olur.

Öğrenci 8: Bence güzel ve zevkli bir oyun. Matematik derslerinde kullanılmalı.

Oyunu oynayan öğrencilerin tamamı, oyunun görünümünü ilgi çekici bulduklarını ve kendilerinde oynama isteği uyandırdığını ifade etmişlerdir. Oyunun grup olarak yarışma şeklinde oynandığında, öğrencilerde daha fazla heyecan ve istek uyandırdığı görülmüştür.

5. Yenilikçi (İnovatif) Yönü

Günümüzde internet ortamında her yaştan bireye hitap eden birçok zeka oyunu bu- lunmaktadır. Ancak PISA matematik soruları rehber alınarak matematiğin günlük hayattaki yerini ve işlevselliğini gösteren, öğrenciye öğrendiği bilgileri yaşamında nerede, nasıl kulla- nacağını gösteren bir matematik zeka oyunu bulunmamaktadır. Ürünümüz bu açıdan özgün- dür ve piyasada bulunan benzerlerinden ayrılmaktadır.

Çalışmamız bu yönüyle özgündür ve alandaki bir ihtiyacı karşılamak üzere tasarlanmıştır.

Oyunumuz tamamen bizim tarafımızdan tasarlanmış, kodlanmış ve görselleri oluşturulmuştur.

Mevcut hiçbir üründen esinlenilmiştir.

6. Uygulanabilirlik

Oyunumuz şuanda hazır ve oynanabilir durumdadır. Oyun sektörünün ne kadar büyük ve yüksek ekonomik getirileri olan bir alan olduğu bilinmektedir. Projemiz Android ve IOS tabanlı cep telefonu ve tablet bilgisayarlarda ile Windows işletim sistemli bilgisayarlarda ça- lıştırılabilecek şekilde geliştirilmiştir. Piyasadaki ürünlere kolayca entegre edilip kullanılabi- lir. Böylece hem çeşitli platformlardaki uygulama mağazalarında satışa sunularak ticari bir ürüne dönüştürülebilir hem de yaygınlaştırılabilir. Oyun mekanikleri geliştirilebilir, yeni sevi- yeler eklenebilir, kullanıcı motivasyon yöntemleri artırılabilir durumdadır. Oyun 2D olarak hazırlanmış olup 3D olarak geliştirilebilir ve kullanıcının istasyonlar arasında gezinmesi sağ- lanabilir, zengin grafik ve animasyonlarla desteklenebilir. Oyun, yapayzeka algoritmaları ile desteklenerek sistem tarafından soru üretilmesi ya da rastgele haritalar oluşturulması sağlana- bilir. Kullanıcı motivasyonunu artarmak için belirli puan ya da seviyedeki kullanıcılar tarafın- dan harita ve soru yüklemeleri yapılacak şekilde oyun online platforma taşınabilir. Resim 5’de oyunumuzun cep telefonundan oynanılabilen hali görülmektedir.

(13)

Resim 5. Oyunun cep telefonundaki görünümü 7. Tahmini Maliyet ve Proje Zaman Planlaması

Projemiz için herhangi bir ek donanıma gerek duyulmamıştır. PISA örnek problem çözme sorularından “Ulaşım Sistemi” sorusu kullanılarak ve kendi bilgi, yetenek ve düşünce- lerimiz kullanılarak tasarlanmış ve bilgisayar aracılığıyla geliştirilmiştir. Oyunun geliştirilme- sinde herhangi bir maliyet bulunmamaktadır.

Ücretsiz bir uygulama olan Unity programıyla tasarlanmıştır. Uygulamamıza ücretsiz şekilde erişilebilmektedir. Ayrıca oyunumuz şuanda oynanabilir durumda olmasına rağmen yeni bölümler eklenerek geliştirilmeye müsait bir uygulamadır.

Projemizin literatür taraması 2020 yılı içerisinde tamamlanmıştır. Ocak, Şubat ve Mart, Nisan ve Mayıs aylarında ise proje hazırlanarak test edilmiş mevcut hataları giderilmiş- tir. Projemiz ülkemizdeki ve dünyadaki gelişmelere göre, yeni özellikler kazandırarak güncel- liğini koruyabilen bir çalışmadır. Örneğin tüm dünyayı saran Covid-19 salgını sebebiyle insan yaşamında meydana gelen değişikler oyuna yeni bir seviye olarak eklenmiştir. Böylece ma- tematiğin yaşam şartları ne kadar değişse de hayatımızda daima olduğu, günlük hayatımızda sürekli kullanılmaya devam ettiği gözler önüne serilmiştir.

8. Proje Fikrinin Hedef Kitlesi (Kullanıcılar):

Geliştirdiğimiz eğitsel matematik oyunu 10 yaş ve üzeri tüm bireyler için uygundur.

Ürünümüzün hedef kitlesi öncelikle ortaokul öğrencileri olmakla birlikte zeka oyunu oyna-

AYLAR

İşin Tanımı Eylül Ekim Kasım Aralık Ocak Şubat Mar t

Nisan Mayıs Hazira Literatür n

Taraması X X X X X

Oyunun

Geliştirilmesi X X X X X X

İçeriklerin Hazırlanması ve Projenin Test Edilmesi

X X X X X X

Proje Ön Raporu

Yazımı X X

Proje Detay

Raporu Yazımı X

(14)

maktan keyif alan tüm bireylere açıktır. Özellikle matematik öğrenmekte zorluk yaşayan, problem çözerken sıkılan ve okulda öğrendiği bilgileri günlük hayatta nerede ve nasıl kulla- nacağını anlamlandıramayan öğrencilerin sorunlarına çözüm üretme amacı taşımaktadır.

PİSA 15 yaşındaki öğrencilere uygulanmaktadır. Buradaki sorulara cevap verebilme için belirli bir matematik bilgisine ve ön öğrenmelere ihtiyaç vardır. Matematik okuryazarlığı becerisini geliştirmek için erken yaşlardan itibaren konuyla ilgili alıştırmalar yapmak faydalı olacaktır. Bizim tasarladığımız oyunu oynayabilmek için oyuncunun 4 işlem becerilerini (top- lama, çıkarma, çarpma ve bölme) kazanmış olması gerekmektedir. Bu becerilerde ilkokul döneminde öğrenciye kazandırılmakta, basit düzeyde problem çözme becerileri de bu dönem- de gelişmektedir. Bu nedenle oyunumuz 4 işlem becerilerini kazanmış bireyler için uygundur.

9. Riskler

Oyun internet ortamına yüklendikten sonra hızlı bir şekilde muadilleri üretilebilir.

Taklitlerinin üretilmesi projeden elde edilecek ticari gelirin düşmesine neden olabilir. Bu nedenle fikrin korunması amacıyla oyunun basılı materyal olarak tasarlanan ilk halinin Türk Patent Enstitüsüne Faydalı Model başvurusu yapılmıştır.

10. Kaynaklar

MEB, (2019). PISA 2018 Türkiye Ön Raporu. Eğitim Analiz ve Değerlendirme Raporları Serisi No:10 Erişim adres: http://pisa.meb.gov.tr/wp con-

tent/uploads/2020/01/PISA_2018_Turkiye_On_Raporu.pdfhttp://pisa.meb.gov.tr/wpcontent/u ploads/2020/01/PISA_2018_Turkiye_On_Raporu.pdf

MEB, (2015). Uluslararası Öğrenci Başarılarını Değerlendirme Programı PISA Örnek Prob- lem Çözme Soruları. M.E.B. Ölçme Değerlendirme ve Sınav Hizmetleri Genel Müdürlüğü , Ankara. Erişim adres:http://pisa.meb.gov.tr/wp-content/uploads/2015/02/pisaornek-sorlar- problemcozme.pdf

Uğurel, I., Moralı, S. (2008). Matematik ve oyun etkileşimi. GÜ, Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt 28, Sayı 3 (2008) 75-98 Erişim adresi:

http://www.gefad.gazi.edu.tr/download/article-file/77106 Eskişehir mem (2021), Erişim Adresi:

https://eskisehirodm.meb.gov.tr/meb_iys_dosyalar/2020_02/25154227_2021_PISA.pdf Vikipedi Özgür Ansiklopedi, (2021).

https://tr.wikipedia.org/wiki/Unity_(oyun_motoru)#:~:text=Unity%20motoru%20ile%20yaz

%C4%B1lm%C4%B1%C5%9F%20oyunlara,kullan%C4%B1larak%20yap%C4%B1lan%20r ol%20yapma%20oyunlar%C4%B1ndand%C4%B1r.

Referanslar

Benzer Belgeler

Günümüzde 3 boyutlu Biyoyazıcı teknolojisi, doku mühendisliği ürünleri ile hücre iskeleleri üretiminde yaygın olarak kullanılan bir yöntemdir.(Guvendiren vd.,

Örneğin: Gümüşhane Artvin Rize Trabzon gibi birçok Karadeniz ilimiz yayla turizmine Bursa Kayseri Tunceli gibi çok ilimiz spor turizmine Gaziantep Şanlıurfa Batman ve

Bunun yanında değiştirilebilir elektrot başlığının bağlı olduğu otomatik hareket mekanizması elektrotların kuyucuklar arasında (X-Y eksenleri) ve kuyucuk üzerinde (Z

Sensörlerin yanında sisteme besin maddesinin sağlanması için sulama sistemi, sera içerisindeki karbondioksit dengesini sağlamak için havalandırma sistemi, sıcaklık

Toprağın türüne ve içerisindeki bitki besin maddelerine göre üreticiye uygun seçenekleri sunan, toprağın ihtiyacı olan maddelere göre gübre önerisinde bulunan bu

Geleneksel kontrol yöntemleri (sabit zamanlı sinyal ya da izole edilmiş tek bir kavşak için adaptif sinyal kontrolü) günümüz trafik problemlerine etkin bir

Ayrıca genç çiftçi veya örtü altı üretimi yapanlar, Akıllı Tarım Platformundan üreticinin kendi tarlasına göre belli sayıda temin ederek, normal tarla olarak

kaygı- sını yaşayarak hayata geçirdiğimiz projede makine öğrenimi (ML), yapay zeka (AI) ve prog- ramlamayı arkadaşlarımıza sevdirecek ve öğretecek; kendi