Eskiz Unsurları
İçindekiler
Terimler ...56
Eskiz Unsurları ...56
Tüketilmiş ve Tüketilmemiş Eskizler...56
Eskiz Düzlemleri ile Çalışmak ...57
Ekstrüzyon ve Döndürme Unsurları ...59
Katı ya da Yüzey ...59
Unsur İşlemleri – Birleşme, Kesme ya da Kesişim ...59
Etkileme Tipleri...60
Gelişkin Etkileme Tiplerinin Anlaşılması ...61
Delik Delme...62
Feder (Rib) Unsuru...64
Süpürme (Sweep) Unsuru...65
“Loft” Unsuru ...66
Yüzey Ayırma ya da Parça Ayırma (Split) Unsuru ...67
Kabartma (Emboss) Unsuru ...68
Çıkartma (Decal) Unsuru...70
Yay (Coil) Unsuru ...71
Alıştırma 1: Gelişkin Etkileme Tipleri ...73
Alıştırma 2: Delik Delme...74
Alıştırma 3: Feder Unsuru ...77
Alıştırma 4: Süpürme Unsuru...81
Alıştırma 5: Loft Unsuru ...83
Alıştırma 6: Loft İşleminde Ray Kullanımı ...84
Alıştırma 7: Kabartma Unsuru...85
Terimler
Profil
(Profile) Ekstrüzyon, döndürme, süpürme ve loft işlemlerinde modelin kesitini tanımlayan kapalı eskizdir.
İzdüşüm
(Projected geometry) Model kenarları ya da noktaları, çalışma unsurları ya da başka bir eskizden, aktif eskiz düzlemine izdüşürülen nesnelerdir. Bunların büyüklükleri, konumları temel alınan geometriler tarafından belirlenir.
Extrüzyon (Extrusion)
Bir eskize derinlik verilerek elde edilen unsurdur.
Döndürme
(Revolution) Bir kesitin bir eksen etrafında belirli bir açı ile döndürülmesidir.
Yol
(Path) Süpürme unsurunda, profilin gideceği yolu tanımlayan 2B eğrilerdir.
Süpürme unsuru
(Swept Feature) Bir profilin, belirli bir yol boyunca ilerleyerek oluşturduğu katı modelleme işlemidir.
Loft unsuru (Loft feature)
Kapalı kesitlerin aralarının doldurulmasıyla elde edilen unsurdur.
Eskiz Unsurları
Eskiz unsurları, eskizlere gereksinim duyan unsrulardır. Ekstrüzyon, döndürme, süpürme, loft gibi unsurlar eskizler üzerine uygulanır. Aşağıdaki şekillerde eskiz unsurlarını görüyorsunuz:
Bu bölümde, eskiz unsurlarının nasıl tanımlanabileceğini göreceğiz.
Tüketilmiş ve Tüketilmemiş Eskizler
Her hangi bir kapalı profil, unsur işlemlerinde kullanılabilir. Unsur işlemlerinde henüz kullanılmamış olan eskize tüketilmemiş eskiz diyoruz. 2B eskizi, 3B bir katı modele dönüştürdüğünüzde, bu eskiz tüketilmiş olur.
Eskiz tüketildikten sonra görünmez olsa da, her aşamada bu eskize geri dönülebilir ve istenen geometrik ya da ölçü değişiklikleri yapılabilir. Eskizde yapılan değişiklikler parçayı otomatik olarak etkiler.
Eskiz unsurlarına geçmeden önce, eskizlerin hangi düzlemlerinde oluşturulacağı ile ilgili bazı bilgileri vermemiz gerekiyor.
Eskiz Düzlemleri ile Çalışmak
Eskizler, eskiz düzlemleri üzerinde çizilir. Yeni bir parça dosyasında ilk eskiz düzleminiz genellikle X-Y eskiz düzlemidir. Bundan sonra, parçanın yüzeyleri üzerinde, parametrik olarak parçaya bağlı çalışma düzlemleri üzerinde ya da koordinat sistemine göre oluşturulmuş düzlemlerde diğer eskizler tanımlanır.
Eskiz düzlemlerinin konumu oluşacak olan unsurları etkiler. Bu yüzden, parça üzerinde yeni bir eskiz tanımlarken, bunun hangi eskiz düzleminde yer alması gerektiğine önceden karar verilmelidir.
Eskiz düzlemlerini,
a. Eskiz unsurları için eskizler tanımlamak, b. Çalışma noktası yerleştirmek,
İçin kullanırsınız.
Bir eskizi çizmeden önce bir eskiz düzlemine gereksinim olduğunu söyledik. Sıra eskiz düzlemlerinin nasıl tanımlanabileceğine geldi.
“Sketch” ikonuna bastığınızda eskiz düzlemi olacak bir düzlemin seçilmesi gerekir.
Düzlem olarak parçanın bir yüzeyini, önceden tanımlı bir çalışma düzlemini ya da koordinat düzlemlerinden birisini seçebilirsiniz.
Bu işlemi tersinden de yapabilirsiniz. Yani önce parça yüzeyini ya da çalışma düzlemini seçer, sağ tuş menüsünden de “New Sketch” komutunu çalıştırabilirsiniz. Seçtiğiniz parça
yüzeyi/çalışma düzlemi eskiz düzlemi olarak tanıtılır.
Eskiz Düzlemi Olarak Parça Yüzeyinin Seçilmesi
Parçanın varolan bir yüzeyini eskiz düzlemi olarak tanıtabilirsiniz.
Eskiz düzlemi olarak seçilen yüzeyin konumu değiştiğinde, bunun üzerine çizmiş olduğunuz unsur da otomatik olarak değişir.
Eskiz Düzlemi Olarak Bir Çalışma Düzleminin Seçilmesi
Eğer, eskizinizi yerleştirmek istediğiniz yerde bir parça yüzeyi bulunmuyorsa, örneğin, bir parçanın yüzeyinden belli bir uzaklıkta eskiziniz yerleşecekse, önceden bir çalışma düzlemi tanımlanız ve sonra bunu eskiz düzlemi olarak tanıtmanız gerekir.
Çalışma düzlemi bu kenarı içeriyor
Eskiz düzlemi için seçilen çalışma düzlemi
Çalışma düzlemi üzerinde yaratılan unsur
Çalışma düzlemi bu kenarı içerir
Yukarıdaki şekillerden görüldüğü gibi, eskizimizi yerleştirmek istediğimiz yerde bir parça yüzeyi yok. Bu durumda önceden bir çalışma düzlemini tanımlamız gerekir. Çalışma düzlemi tanımlandıktan sonra, bu düzlem bir eskiz düzlemi olarak tanıtılır. Çalışma düzleminin yeri değiştiğinde, burada yaratılan unsurun yeri de otomatik olarak değişir.
Çalışma unsurları konusunda daha ayrıntılı bilgi için gelecek bölüme bakabilirsiniz.
Eskiz Düzlemi Olarak Koordinat Sistemi Düzlemlerinin Seçilmesi
Her parçanın standart bir koordinat sistemi vardır. Bu koordinat sistemi X-Y, X-Z ve Y-Z düzlemleri, X, Y ve Z eksenleri ile bir orijin noktasından oluşur. Bunları görmek için, Browser penceresinde “Origin” ikonunun yanındaki “+” işaretini tıklayın. Koordinat sistemi düzlemleri ve orijin noktası görülür.
Standart düzlemler
Üç düzlemin orijin noktası
Bu düzlemler ve orijin noktası çizime başladığınızda gizlenmiş olarak dururlar. Bunları seçip, sağ tuş menüsünden “Visibility” ile görünür yapabilirsiniz.
Bu düzlemlerden birini eskiz düzlemi olarak seçmek için, o düzlemi Browser penceresinden seçin ve sağ tuş menüsünden “New Sketch” komutunu çalıştırın.
Ekstrüzyon ve Döndürme Unsurları
Eskizi oluşturduktan ve gerekli sınırlamaları atadıktan sonra, ekstrüzyon ya da döndürme unsurlarını kullanarak, nesnelerinizi üç boyutlu duruma getirebilirsiniz. Unsurları yaratırken, ekstrüzyon için ekstrüzyon yönünü ve eğim açısını, döndürme için dönme eksenini tanımlanız gerekir. Her iki unsur için de yaratılacak olan unsurun parçayı etkileme biçimi de
tanımlanacaktır.
“Extrude”
“Revolve”
Bu bölümde, her iki unsuru birlikte göreceğiz. Aşağıda, her iki unsuru oluştururken kullanılan diyalog kutularını görüyorsunuz:
Ekstrüzyon unsuru için, kapalı bir profil; döndürme unsuru için kapalı bir profil ve dönme ekseni gereklidir. Dönme ekseni, ayrı bir nesne olabileceği gibi, eskize ait bir doğru parçası da olabilir.
Kapalı profil ve ekstrüzyon yönü ve kapalı profil ve dönme ekseni
Katı ya da Yüzey
“Output” bölümünün altındaki seçenekler, ekstrüzyon ya da döndürme ile oluşacak olan unsurun katı ya da yüzey olmasını tanımlar. “Solid” ikonunu seçtiğinizde, model bir katı olarak üretilir. “Surface” ise yüzey model tanımlamak için kullanılır.
Unsur İşlemleri – Birleşme, Kesme ya da Kesişim
Ekstrüzyon ya da döndürme unsurunu tanımlarken, bu unsurun varolan parçayı nasıl etkileyeceğini saptamanız gerekir. Üç seçenek vardır:
c. “Intersect”: Kesişim alır.
Etkileme Tipleri
Unsurun tanımlanması sırasında ayrıca, etkileme tipi de tanımlanır. Ekstrüzyon için varolan seçenekler şunlardır:
a. “Distance”: Profili tanımlanan yönde ve belirtilen uzunluk kadar uzatarak katıyı oluşturur.
b. “To Next”: Profili, tanımlanan yöndeki ilk yüzeye kadar uzatarak katıyı oluşturur.
c. “To”: Profili seçilen yüzeye kadar uzatır.
d. “From To”: Profilin başlayacağı ve biteceği yüzeyler seçilir ve profil bu iki yüzey arasında ilerleyerek katıyı oluşturur.
e. “All”: Profil, tanımlanan yönde tüm unsurları etkileyecek şekilde uzatılır.
Döndürme için şu etkileme tipleri vardır:
a. “Angle”: Profili tanımlanan eksen etrafında ve belirtilen bir açı ile döndürür.
b. “Full”: Profili eksen etrafında 360 derece döndürür.
Ekstrüzyon için bunlar dışındaki diğer seçenekler ise şunlardır.
a. “Direction”: Profilin ekstrüzyon yönünü tanımlar. Son ikon profilin düzlemini orta düzlem olarak alır ve her iki yönde de profili uzatır.
b. “More” bölümü diğer ek seçenekleri içerir.
“Taper”: Ekstrüzyon boyunca olan eğim açısı tanımlanır.
“Alternate Solution” altındaki seçenekler, etkileme tipi olarak “To” ve “From To” seçildiğinde aktif olur. Ekstrüzyon için farklı çözümler var ise buradan bunlar arasında seçim yapılır.
“Minimum Solution” ise, ekstrüzyonun ilk bitim yüzeyine kadar unsurun gerçekleşmesini sağlar.
Ekstrüzyon ya da Döndürme Miktarının Sürükleyerek Tanımlanması
Yukarıda anlatılan yöntemler dışında, ekstrüzyon ya da döndürme miktarını işaretleyiciniz (fare) ile dinamik olarak tanımlanaybilirsiniz. Bunun için, profilin üzerine gelin ve imlecin aşağıda gösterildiği gibi olmasını bekleyin.
Şimdi farenin sol tuşunu kullanarak dinamik olarak ekstrüzyon ya da döndürme miktarını tanımlayabilirsiniz.
Gelişkin Etkileme Tiplerinin Anlaşılması
“To” (Bir Yüzeye Kadar)
“To” etkileme tipinde, profilin uzatılacağı yüzey seçilir. Profil bu yüzeye kadar uzatılarak unsur oluşur. Bu yüzeyin yanında kalan yüzeylere de uzatma uygulanır.
Eğer, kısmı işaretlenirse, o zaman sadece seçilen yüzey dikkate alınır; bunun yanındaki yüzeyler kullanılmaz.
“From-To” (Bir Yüzeyden Diğerine)
“From To” etkileme tipinde, profil seçilen bir yüzeyden başlayarak, işaretlenen diğer yüzeye kadar uzatılarak unsur oluşturulur. İlk yüzey, unsurun başlangıç yerini, ikincisi ise bitim yerini tanımlar. Aşağıda şekil, “From To” etkileme tipi için güzel bir örnektir:
Seçilen yüzeyler
“To Next” (İlk Yüzeye Kadar)
“To Next” etkileme tipinde, yön ve katı/yüzey tanımlanır ve profil bu yön boyunca ilk yüzeye kadar uzatılarak unsur oluşturulur.
Delik Delme
Delik unsuru ile, parçanın istediğimiz yerine, normal, havşalı, konik havşalı delikler
delebiliriz. Delikler, parçayı boydan boya delebilir ya da belli bir derinliğe kadar gidebilir (kör delikler). Delik tipini istediğiniz an değiştirebilirsiniz.
“Hole”
İlk olarak deliğin merkezinin tanımlanması gerekir. Bunun iki yolu vardır:
1. Eskizde Delik Merkezi: Delik delme komutundan once, deliği yerleştirmek istediğiniz eskiz düzleminde delik merkezi tanımlanır. Delik merkezi olarak bir nokta yerleştirilir ve bu nokta istenildiği gibi ölçülendirilir.
2. Eskiz Geometrisi: Yayların ya da çemberlerin merkezleri ve doğru parçaların başlangıç/son noktaları da delik merkezi olarak tanıtılabilir.
Delik merkezinin yukarıdaki yöntemlerden birisiyle tanımlanmasından sonra, delik delme komutuna girildiğinde Holes diyalog kutusu açılır.
Havşa yüksekliği
Delik çapı Delik derinliği
Havşa çapı
“Centers” ile delik merkezleri seçilir. Bunun altındaki ikonlar, sırasıyla, normal, havşalı ve konik havşalı delik tiplerini simgeler. İstediğiniz delik tipini buradan seçin. “Termination”, deliklerin parçayı nasıl etkileyeceklerini tanımlar.
“Distance” ile delik boyu girilir, “Through All” ile delik parçayı boydan boya deler ve “To” ile deliğin hangi düzleme kadar parçayı deleceği tanımlanır. Sağdaki alanda ise seçilen delik tipine bağlı olarak delik parametreleri girilir.
“Threads” bölümünde diş açılmış delikler ile ilgili özellikler bulunur:
Diş açma özelliklerini tanımlayan veriler, delik unsurunda saklanır ve otomatik olarak delik notlarında görüntülenir.
Diş açma tipi, “Thread Type” altındaki listeden seçilir. Metrik ya da İngiliz standartları arasında seçim yapılabilir. “Full Depth” seçildiğinde tüm delik uzunluğu boyunca diş açılır.
Diş açılmış delik tanımlanmasına karar verildiğinde, “Size” bölümü değerlerin girilmesi için kullanılır.
“Options” ise kör deliklerin uç kısımlarının nasıl olacağını saptar.
Feder (Rib) Unsuru
Açık bir profile kalınlık verilerek feder unsuru tanımlamak için kullanılır. Ekstrüzyon ya da döndürme unsurlarının aksine, feder unsurunda, profil açık uçludur, kapalı değil.
“Rib”
Bu unsurda da ilk olarak bir eskize gereksinim vardır. Eskiz tanımlandıktan sonra, “Rib”
komutu ile feder unsuru çalıştırılır.
“Direction”, federin yönünü göstermektedir. Kalınlık olarak verilen değer, federin kalınlığıdır.
Kalınlığın nasıl uygulanacağını ise yönler belirler. Bunun dışında “Extents” federin tipini tanımlar. Aşağıdaki örnek aradaki farkı daha iyi anlatmaktadır:
“To Next” “Finite”
Süpürme (Sweep) Unsuru
Süpürme unsuru için, kapalı bir profil ve bu kapalı profilin gideceği yol tanımlanır. Bundan sonra, profil, yol boyunca ilerleyerek unsuru oluşturur. Profil ve yolun oluşturulma sırası önemli değildir.
“Sweep”
Yol
Profil
Profil ve yol tanımlandıktan sonra, Sweep diyalog kutusu açılır.
Buradaki seçenekler, daha önce gördüklerimiz ile aynıdır.
“Loft” Unsuru
“Loft” unsurunda, katı model, tanımlanan eskizleri kesit olarak kabul edip, bunların aralarının doldurulmasıyla oluşur.
“Loft”
İlk önce kesitlerin tanımlanması gerekir. Daha sonra komutun çalıştırılmasıyla Loft diyalog kutusu açılır:
“Sections” altında, “loft” işleminin gerçekleşeceği kesitler listelenir. “Rails” ise bu kesitlerin ilerleyecekleri rayları belirtir. İstediğiniz kadar kesit ve ray seçebilirsiniz.
“Closed Loop”: İlk ve son kesitleri birleştirerek kapalı bir döngü oluşturur.
“Conditions” bölümünde, sen kesitteki “loft” durumu kontrol edilir.
“Free condition”, herhangi bir koşul tanımlamaz. “Tangent to Face condition” seçeneği, son kesit bir parça yüzeyi ise kullanılabilir. Planar düzlemler üzerinde tanımlı kesitlerin bu düzleme teğet olmaları sağlanır. “Direction condition”, kesitler 2B eskizlerden oluşuyorsa kullanıma sunulur. “Angle”, eskiz düzlemi ile “loft” işleminin arasındaki açıdır. Son olarak
“Weight”, kesitler arasındaki geçişi tanımlar. Kesitin kendi biçimini ne kadar koruyacağı anlamına gelir.
“Transition” bölümü, kesitler arasında karşı karşıya gelecek noktalar ile ilgili ayarları içerir.
Inventor kesitlerin arasını bir noktadan diğerine doğru doldurur. Bu bölümde, karşılıklı geçiş olacak noktaları seçebilir ve böylece burulmayı engelleyebilirsiniz. “Automatic Mapping” bu işlemi otomatik olarak yapar. Bu seçenek kapatıldığında, noktalar arasındaki geçiş manuel olarak tanımlanır.
Yüzey Ayırma ya da Parça Ayırma (Split) Unsuru
Bu unsur iki amaçla kullanılır:
1. Bir eskize göre parçanın yüzeyleri ayırılır ve daha sonra bunlara eğim açısı verilebilir.
2. Parça eskize göre ayırılır, belirtilen kısmı kesilir.
“Split”
Yüzey ayırma ve sonrasında yüzeye eğim verilmesi
Parça ayırma
İlk olarak açık uçlu bir eğri eskizinin oluşturulması gerekiyor. Bundan sonra Split diyalog kutusu açılır.
“Method” altından parça ayırma ya da yüzey ayırma seçilir. “Faces” yüzey ayırma durumunda kullanılabilir; ayırma işleminden hangi yüzeylerin etkileneceği saptanır. “All” tüm yüzeyler anlamına gelir, diğeri ile yüzey seçmeniz istenir. “Split Tool” ile ayırma işlemini yapacak eskizdir. Parça ayırma durumunda ise, atılacak bölüm tanımlanır.
Kabartma (Emboss) Unsuru
Bu unsur ile önceden tanımlanan profile göre parça üzerinde kabartma yaratılır. Profil olarak yazı eskizi ya da eskiz araçları ile tanımlanmış herhangi bir geometri kullanılabilir.
“Emboss”
Eskizin tanımlanmasından sonra “Emboss” komutu ile Emboss diyalog kutusu açılır.
“Profile” kabartma işleminde kullanılacak profilin seçimini sağlar. “Type” bölümünün altında şu seçenekler yer alır:
• “Emboss from Face”: Profil alanına yükseklik verir.
• “Engrave from Face”: Profil alanına derinlik verir.
• “Emboss/Engrave from Plane”: Eskiz düzleminden tanımlanan yön ya da yönlere doğru profil uzatılır ya da parçayı keser. Bu seçenek seçildiğinde, “Taper” açılır ve profile açı verilebilir.
“Wrap to Face”, “Emboss from Face” ve “Engrave from Face” seçenekleri seçildiğinde kullanılabilir. Seçilen profil, eğri yüzey üzerine sarılabilir.
Son olarak Emboss diyalog kutusundaki “Top Face Color” seçeneği, kabartmanın işlemi ile oluşan modelin üst yüzey rengini tanımlamak için kullanılır. Buradaki düğmeye basın ve diyalog kutusundan istediğiniz rengi seçin.
Çıkartma (Decal) Unsuru
Seçilen bitmap imajın model üzerine yansıtılması için kullanılır. Çıkartma yapıştırmak olarak düşünebilirsiniz. Logoların, etiketlerin modeller üzerinde gösterimi için kullanılabilir.
“Decal”
Çıkartma unsurunun kullanılabilmesi için, öncelikle eskiz ortamında bir resmin çizime yerleştirilmesi gerekir. Bunun için, eskiz ortamındayken, “Insert Image” komutu kullanılır.
Kullanabileceğiniz resimlerin BMP formatında olması gerekiyor. Word ya da Excel dokümanlarını da bu işlemde kullanabilirsiniz.
Daha sonra, “Decal” komutu ile Decal diyalog kutusu açılır:
“Image” ile resim seçilir; “Face” ile resmin yansıtılacağı yüzey işaretlenir. “Wrap to Face”
resmi seçilen yüzeyler üzerine sarar. “Chain Faces”, eğer seçilen yüzeye bitişik yüzeyler var ise kullanılabilir. Bu durumda, resim bu yüzeyler üzerine de yansıtılacaktır.
Yay (Coil) Unsuru
Yay unsuru ile süpürme unsurun kullanılacak helisel yollar (doğrultular) tanımlanır. Daha sonra, oluşturulan eskiz bu helisel yol boyunca süpürülür.
“Coil”
Yay unsurunun kullanılabilmesi için, ilk olarak helisel yol boyunca ilerleyecek kesit
tanımlanır. Bu kesit 2B kapalı nesnelerden oluşur. Kesitin tanımlanmasından sonra ise, helisel yolun dolanacağı eksenin oluşturulması gerekir. Bu eksen “Work Axis” olarak tanımlanır.
“Coil” komutunun çalıştırılmasından sonra, Coil diyalog kutusu açılır:
“Profile” ile kesit, “Axis” ile de eksen işaretlenir. Helisin dönme yönü “Rotation” altından girilir. “Coil Size” helisin özelliklerini tanımlamak için kullanılır.
“Type” altında, helisin hangi parametrelere göre tanımlanacağı seçilir. Alttaki seçenekler buna göre değişir.
“Coil Ends” ile yayın başlangııç ve bitim özelliklerini tanımlar:
Alıştırma 1: Gelişkin Etkileme Tipleri
İlk olarak, ekstrüzyon unsurundaki gelişkin etkileme tiplerine ve sonuçlarına bakalım.
1. TOPLANE.IPT dosyasını açın.
2. Inventor panelinden “Extrude” komutunu çalıştırın.
3. İlk olarak derinlik kazanacak olan kesiti seçmemiz gerekiyor. Bunun için, çember profili, herhangi bir noktasından işaretleyerek seçin.
4. Extrude diyalog kutusunda, “Extents” altından “To” seçeneğini işaretleyin.
5. Şimdi de, ekstrüzyonun gerçekleşeceği düzlemi işaretlememiz gerekiyor. Aşağıda gösterilen yüzeyi işaretleyin.
6. Ayrıca, diyalog kutusunda aşağıda gösterilen seçeneği de işaretleyin.
7. “OK” ile devam edin. Modelimiz aşağıdaki gibi olacaktır.
Alıştırmanın sonu.
Alıştırma 2: Delik Delme
1. DELIK.IPT dosyasını açın.
2. İlk olarak deliklerin merkez noktalarını tanımlayacağız. Bunun için yeni eskiz düzlemi oluşturmamız ve bunun üzerine merkezleri yerleştirmemiz gerekiyor.
3. Aşağıda gösterildiği gibi, üst yüzeyi işaretleyin ve sağ tuş menüsünden “New Sketch”
komutunu çalıştırın.
4. Eskiz ortamında, Inventor panelinden “Point, Hole Center” komutunu çalıştırın. İki adet delik merkezi yerleştirin ve bunları aşağıdaki gibi ölçülendirin. Delik merkezlerinin ilgili
kenarlardan uzaklıkları 12 mm olacak.
5. “Command” araç çubuğundan “Return” düğmesine basın ve eskiz ortamından çıkın.
6. Inventor panelinden, “Hole” komutunu çalıştırın. Dikkat edilirse, tanımladığımız delik merkezleri, deliklerin yerleşim noktaları olarak otomatik bir şekilde tanındı. Bizim yapmamız gereken, diyalog kutusunda, delik özelliklerini tanımlamak.
7. Diyalog kutusunu aşağıdaki gibi doldurun. Havşalı bir delik olacak.
8. “OK” ile devam edin. Delikler model üzerinde oluşturulur.
9. Bir deliğe daha ihtiyacımız var. Bu delik, parçanın üst tarafındaki yay kesitin merkezine yerleşecek.
10. Aşağıda gösterildiği gibi, yüzeyi işaretleyin ve sağ tuş menüsünden “New Sketch” komutunu çalıştırın.
11. Eskiz düzlemi oluştuğunda, yayın merkezi de otomatik olarak eskize dahil edilir; dolayısıyla,
yeni bir merkez noktası tanımlamamız gerekmiyor. Sağ tuş menüsünden “Finish Sketch” ile eskiz ortamından çıkın.
12. Inventor panelinden, “Hole” komutunu çalıştırın. Deliğin merkezi olarak, yayın merkezini işaretleyin.
13. Hole diyalog kutusunda “Threads” bölümüne geçin ve “Tapped” seçeneğini aktif duruma getirin. “Thread Type” altından “ANSI Metric M Profile” seçin ve “Full Length” seçeneğini işaretleyin. “Size” bölümüne geçin. Burada nominal çap olarak 18 girin; diğer özellikler olduğu gibi kalsın. Bu delik, normal bir delik olacak; bu yüzden eğer, havşalı delik tipi seçili kalmışsa, bunu “Type” bölümünden değiştirin.
“OK” ile devam edin. Delik modele yerleşir.
Alıştırmanın sonu.
Alıştırma 3: Feder Unsuru
Bu alıştırmada, açık uçlu bir eskiz tanımlayacağız ve daha sonra bunu kullanarak bir feder oluşturacağız.
1. FEDER.IPT dosyasını açın.
2. Sağ tuş menüsünden “New Sketch” komutunu çalıştırın ve parçnın ortasında bulunan çalışma düzlemini işaretleyin.
3. “Standard” araç çubuğundaki “Look At” ikonuna basın ve yeniden çalışma düzlemini işaretleyin. Böylece eskiz düzlemine dik bakabiliriz.
4. “Line” komutu ile aşağıda gösterildiği gibi dik bir doğru parçası çizin. Sonra da sağ tuş menüsünden “Done” ile devam edin.
5. “Three point arc” komutunu çalıştırın ve aşağıda gösterildiği gibi, doğrunun son noktasından başlayan bir yay çizin.
6. Sağ tuş menüsünden “Finish Sketch” komutuyla eskiz ortamından çıkın.
7. Inventor panelinden “Rib” komutunu çalıştırın.
8. Aşağıda gösterilen yönde ve 8 mm genişliğinde bir feder tanımlayacağız.
Tanımlamalarınızı yapıp, “OK” ile devam edin.
9. Browser penceresinde, feder unsuru “Rib1” ikonuyla gösterilir. Şimdi bunu işaretleyin ve sağ tuş menüsünden “Edit Feature” komutunu çalıştırın.
10. Rib diyalog kutusu açılır.
11. Bu diyalog kutusunda, “Extents” altından “Finite” düğmesine basın ve değer olarak 25mm girin. “OK” ile devam edin. Şimdi, feder unsuru aşağıdaki gibi olacaktır.
12. Şimdi, parçanın alt tarafına bakın. Burada yeni bir eskiz düzlemi tanımlayacağız. Aşağıda gösterilen düzlemi işaretleyin ve sağ tuş menüsünden “New Sketch” komutunu çalıştırın.
13. “Line” komutunu kullanarak, aşağıda gösterildiği gibi, birbirleriyle kesişen 3 doğru parçası çizin:
14. Sağ tuş menüsünden “Finish Sketch” komutuyla eskiz ortamından çıkın.
15. Inventor panelinden “Rib” komutunu çalıştırın.
16. Aşağıda gösterilen yönde ve 8 mm genişliğinde bir feder tanımlayacağız. Ayrıca “Extents”
altından “Finite” düğmesine basın ve değer olarak 6 mm girin.
Tanımlamalarınızı yapıp, “OK” ile devam edin.
17. Böylece parçanın altında da ızgarayı feder komutuyla oluşturdmuş olduk.
Alıştırmanın sonu.
Alıştırma 4: Süpürme Unsuru
Bu alıştırmada, bir profilin, bir parça kenarı boyunca süpürülmesini göreceğiz.
1. SUPURME.IPT dosyasını açın.
2. “Command” araç çubuğundan “Sketch” düğmesinin yanındaki oka basın ve çıkan menüden
“3D Sketch” komutunu işaretleyin.
3. Inventor panelinden “Include geometry” komutunu çalıştırın.
4. Parçanın üst dış kenarlarını sırasıyla işaretleyin. Seçim bittikten sonra, sağ tuş menüsünden
“Done” ile devam edin.
5. Yine sağ tuş menüsünden “Finish Sketch” komutunu çalıştırın.
6. Şimdi de süpürecek profili tanımlayacağız. İlk olarak bu profilin yerleşeceği eskiz düzleminin tanımlanması gerekiyor. Bunun için, sağ tuş menüsünden “New Sketch” komutunu çalıştırın ve aşağıda gösterilen düzlemi işaretleyin.
7. Aşağıda gösterildiği gibi bir dikdörtgen çizin. Dikdörtgenin bir noktası köşe noktası üzerinde olacak.
8. Sağ tuş menüsünden “Finish Sketch” ile eskiz ortamından çıkın.
9. Inventor panelinden “Sweep” komutunu çalıştırın. “Profile” olarak dikdörtgeni, “Path” olarak da önceki işlemde oluşturduğumuz parça kenarını işaretleyin. “OK” ile devam edin.
Böylece, alıştırmamız tamamlanmış oluyor:
Alıştırmanın sonu.
Alıştırma 5: Loft Unsuru
Bu alıştırmada ise, loft unsurunun nasıl kullanılabileceğini bir örnek ile anlatmaya çalışacağız.
1. FAN.IPT dosyasını açın.
2. Inventor panelinden “Loft” unsurunu çalıştırın. Sırasıyla kesitleri işaretleyin:
3. “OK” ile devam edin. Modelimiz aşağıdaki gibi olacak:
4. Fanın kenarlarını yuvarlamak için, Inventor panelinden “Fillet” komutunu çalıştırın.
5. Yuvarlanacak kenarlar aşağıda gösterilmiştir. Yuvarlama yarı çapı ise 40 mm olacaktır.
6. Son olarak Inventor panelinden “Circular Pattern” komutunu çalıştırın. Amacımız, fanı dizilemek.
7. Dizilenecek unsurlar olarak loft ve yuvarlama unsurlarını Browser penceresinden seçin.
8. “Rotation Axis” ile deliği işaretleyin. Fan sayısı ise 4 adet olacak. Bunlardan sonra, “OK” ile devam edin. Modelimiz aşağıdaki gibi olacaktır:
Alıştırmanın sonu.
Alıştırma 6: Loft İşleminde Ray Kullanımı
Bu alıştırmada ise, loft unsurunda farklı rayların nasıl kullanılabileceğini bir örnek ile anlatmaya çalışacağız.
1. JOYSTICK.IPT dosyasını açın.
2. Inventor panelinden “Loft” unsurunu çalıştırın. Kesitleri aşağıdaki gibi işaretleyin:
4. Şimdi de rayları işaretleyeceğiz. Önce, Loft diyalog kutusunda, “Rails” bölümü altındaki
“Click to add” yazısını işaretleyin. Sonra da yan tarafta bulunan 2 rayı seçin.
5. Seçimden sonra, Loft diyalog kutusunda “OK” ile işlemi sonlandırın. Modelimiz aşağıdaki gibi olacaktır.
Alıştırmanın sonu.
Alıştırma 7: Kabartma Unsuru
Bu alıştırmada ise, kabartma unsurununun nasıl kullanılabileceğini göreceğiz.
1. EMBOSS.IPT dosyasını açın.
2. Inventor panelinden “Emboss” unsurunu çalıştırın.
İşlemin yönü, parçaya doğru olacak.
5. “OK” ile işlemi sonlandırın.
Alıştırmanın sonu.