TEKNOFEST
HAVACILIK, UZAY VE TEKNOLOJİ FESTİVALİ EĞİTİM TEKNOLOJİLERİ YARIŞMASI
PROJE DETAY RAPORU
PROJE ADI TARİH PUSULASI
TAKIM ADI GÖKBÖRÜ BAŞVURU ID
73394
İçindekiler
1. Proje Özeti ……….3
2. Problem / Sorun ………..……...……….4
3. Çözüm ………4
4. Yöntem ……….……..5
5. Yenilikçi (İnovatif) Yönü ……….……..9
6. Uygulanabilirlik ……….……….9
7. Tahmini Maliyet ve Proje Zaman Planlaması ……….……….….10
8. Proje Fikrinin Hedef Kitlesi……….….….…12
9. Riskler ……….….….…12
10. Kaynaklar ……….………...13
1. Proje Özeti (Proje Tanımı)
Projemizde amacımız öğrencilerin kalıcı öğrenmesini sağlayarak kadim geçmişimize yönelik olumlu tutumlar beslemesini sağlamaktır. Bu amaç kapsamında ‘21. yüzyıl becerileri’ olarak anılan problem çözme, eleştirel düşünme, iletişim, işbirliği, ekip çalışması, kültürel duyarlılık, zorluklarla baş etme ve öz yönetim (Binkley, Erstad, Herman, Raizen ve Ripley, 2010; Kylo- nen, 2012; Soland ve diğ.,2013) gibi becerilerin geliştirmesine yardımcı bir oyun tasarladık..
Oyunumuz bireysel olarak veya takımlar halinde oynanabilir. Oyun alanımız altıgenlerden oluşmaktadır (Görsel 1). Bu konuda arılardan ilham aldık (Arıcılık Araştırma Dergisi). Altı- genler sayesinde hiçbir boşluk kalmadan en ekonomik şekilde alanımızı kaplayabildik. Her oyuncuyu kendi tasarladığımız piyonlar temsil etmektedir. Oyuncular oyuna ilk olarak oyun kartı çekerek başlarlar. Oyun kartlarını üç farklı düzeyde hazırladık. Bunlar kolay (yeşil), orta (mavi), zor (kırmızı) şeklindedir. Oyun kartları destesinin içerisinde sorular ve oyunda ilerle- meyi kolaylaştırıcı/zorlaştırıcı kartlar yer almaktadır. Oyuncu, bu kartlarda yer alan soruyu bi- lirse kart üzerinde yer alan bilgi puanını ve akçe miktarını kazanır. Sonrasında alanın üst kıs- mında yer alan çarkı çevirerek gelen rakam miktarınca, alanda renklendirdiğimiz altıgenler üze- rinde ilerleyerek İstanbul’a ulaşmaya çalışacaktır. İstanbul’a ilk ulaşan ve bilgi puanı en fazla olan oyunu kazanır. Oyun içerisinde ayrıca oyunu daha eğlenceli kılacağı, akçelerini kullana- bileceği çeşitli olanaklar da oyunculara sunulmuştur. Akçelerini kullanırken aynı zamanda ‘öğ- renci ekonomi yönetimi becerisini kazanabilecektir. Oyun içerisinde oyunculara dönemin eser- lerini inşa etme imkânı da verilmiştir. Öğrenciler, alan içerisinde inşa edeceği mimari eserleri tıpkı zamanında Selçuklu ve Osmanlı Devleti’nin yaptığı gibi Anadolu’yu bayındır hale getir- meye çalışırken dönemin mimari faaliyetlerine de tanıklık edeceklerdir Ayrıca öğrenci, oyun alanında yer alan iki tersaneyi kullanarak belirli bir akçe karşılığında kendisine bir deniz taşıtı inşa ederek deniz yoluyla İstanbul’a ulaşmayı deneyebilir. Öğrenci oyun içerisinde yapacağı bu hamleler ile kendi verdiği kararlar doğrultusunda ilerleyecektir. Bu şekilde eğitimin ve yaşamın her kademesinde yer alan ‘karar verme becerisi’ gelişirken aynı zamanda öğrenci, vereceği ka- rarlar ile bir ‘sorumluluk alma duygusu’ da kazanacaktır. Böylelikle Türkiye Yeterlilikler Çer- çevesi kapsamında ülkemiz eğitim politikalarında yer alan anahtar yetkinliklere geniş ölçekte kazanılmasına öncelik verilmiş olunacaktır.1
1 “Hayat Boyu Öğrenme için Anahtar Yetkinlikler Hakkındaki Avrupa Parlamentosu ve Konseyinin Tavsiyesi”, 23.08.2008-2006/962/EC http://eur-lex.europa.eu/LexUriServ/LexUriServ.do?uri=OJ:L:2006:394:0010:0018:EN:PDF
2. Problem/Sorun:
Öğrencilerin sözel ve soyut olan bir disiplini öğrenmede zorluk yaşamaları ve özellikle tarih içerikli konuları basmakalıp ifadelerle açıklamaya çalışmaları onlar için sorun olarak görülmüş- tür. Konuların soyutluğu ve günlük yaşamın içerisinden yer almayışı öğrencinin ilgisini çek- memektedir. Somut kavramlar, hayatın ilk aylarından itibaren kendiliğinden öğrenilir. Ancak soyut kavramları öğrenmek için genellikle öğretim gerekmektedir (Senemoğlu, 2000). Soyut kavramların öğrenilmesi çok daha güç ve karmaşık bir süreç olmasından dolayı soyut kavram- ların öğrenilmesinde öğrenciler zorluklar yaşamaktadır. (Pine, Messer ve Jhon, 2001). Soyut düşünebilme aşamasına henüz gelmemiş çocuklara soyut kavramları kazandırmak güçtür (Do- ğanay, 2002, 232-233). Bu güçlük derslerde yapılan öğretim faaliyetlerini yetersiz kılmaktadır.
İlgisiz kalan öğrenci, ne yazık ki dersi öğrenemediği için kendisini başarısız olarak görmekte- dir. Başarıyı elde edememiş bir öğrenci Psikososyal Gelişim Evreleri’ne göre kendini değersiz hissetmektedir. Bu da tüm yaşamı boyunca karakter gelişimini olumsuz etkilemektedir. (Erik- son 1963).
3. Çözüm
Yukarıda bahsettiğimiz problemin çözümü için öncelikle öğrencinin ilgisini derse çekmeye karar verdik. Bunu da eğitim faaliyetlerinde ‘oyunlaştırma’ kavramı ile yapmaya karar ver- dik. Oyun ve oyunlaştırma ,ilk kez 2003 yılında Nick Peeling tarafından kullanılmasına karşın (Marczewski, 2018: 12), Gabe Zicherman ve Christopher Cunningham (2011: xiv) tarafından 2010 yılında literatüre kazandırılan ‘oyunlaştırma’ terimi “oyunsal düşünme ve oyun mekanik- lerinin kullanıcıların ilgisini çekmek ve problem çözmek için kullanılma süreci” olarak tanım- lanmıştır. Oyunlaştırma ile oyun tasarım unsurlarını oyun dışı bağlamlarda kullanılmasını sağ- layarak öğrencinin ilgisinin canlı tutulmasını sağlayabiliriz. Oyunlaştırmadaki amaç, oyundaki gibi yeni bir dünya yaratıp kişiyi oraya götürmek değil; oyundaki öğeleri gerçek dünyaya taşı- yarak benzer hisleri -gerçekliği terk etmeden- yakalayabilmektir (Arkün-Kocadere ve Samur,
Görsel 1:
Oyun Alanı
2016: 401). Tarih boyunca oyun üzerine çalışmalar yapan birçok araştırmacı ve eğitimci, oyun- ları çocukları oyalayan serbest bir zaman etkinliğinden öte görerek çocukların zihinsel, beden- sel ve sosyal-duygusal gelişimleri için yaşamsal önem taşıyan ciddi bir eylem olarak değerlen- dirmişlerdir (Pehlivan, 2014). Ayrıca projemizde birçok alanda görmeye alışık olduğumuz QR kod teknolojisini de kullanarak öğrencinin günümüz teknolojisini de yakalamasına olanak sağ- ladık. ( Görsel 4)
Sorun Çözüm Eğitimdeki Katkısı
Sözel ve soyut olan bir disip- lini öğrenmede zorluk ya- şanması sonucu derse olan ilginin düşmesi.
Oyunlaştırma ile oyunun eğlenceli ve aynı zamanda ciddi bir eylem olma ka- bulünden yola çıkarak var olan sorunların çözü- münde ve davranışı güç- lendirme ya da değiştirme sürecinde oyun unsurla- rından faydalanarak derse olan ilgiyi artırmak ve ka- lıcı öğrenmeyi sağlamak.
Oyunlaştırmanın oyun dışı bağlamlarından özellikle ro- zet, liderlik tahtası, puan gibi oyun bileşenlerinin ve oyunu ilgi çekici, eğlenceli kılan özelliklerinin motivasyonu, performansı, sürdürülebil- irliği, sisteme olan
bağlılığı arttırmakta ve de- vamında da istendik davranış değişiklikleri oluşturmayı kolaylaştırmaktadır.
4. Yöntem
Çözüm olarak planladığımız oyunlaştırma kavramını ilk aşamada kutu oyunu olarak hayata geçirdik. Projemizin bir sonraki aşaması ise kutu oyunumuzu dijitale çevirerek bilgisayar ve akıllı cep telefonları üzerinden oynanabilir kılmaktır. Projemizi hayata geçirirken özellikle hedef kitlemizin psikolojik ve zihinsel gelişim evrelerini göz önünde bulundurduk.
4.1 Oynanış ve Kurallar
Oyun, bireysel olarak veya gruplar halinde oynanabilir. En az 2 en çok 4 kişi/takım ile oynanabilir
Oyunu, İstanbul’a ulaşan ve en çok bilgi puanı olan kazanır.
Oyunda ilerlemek için çark kullanılmaktadır.
Oyuncular oyunun başında birer piyon seçerler ve oyun sonuna kadar o piyon, oyuncuyu temsil eder.
Hamle sıralamasını belirlemek için oyunun başında çark kullanılır, en yüksek sayıyı bulan oyuna ilk başlar.
Oyun alanında yer alan simgeler, alanın üst kısmında açıklanmıştır. (Görsel 2)
Oyunda 3 farklı oyun kartı destesi vardır. Oyun kartı destelerinin ayrıntıları aşağıda, tablo 1’de gösterilmiştir. (Görsel 3)
Oyuncular oyuna ilk olarak bir oyun kartı çekerek başlar. Kartın üzerindeki soruyu bilirse kart üzerinde yazan bilgi puanını ve akçe miktarını kazanır (Görsel 4 ve 5).
Sorunun cevabı için kart üzerindeki QR kodun okutulması yeterli olacaktır (Görsel 6).
(QR kod okuyucusu için akıllı cep telefonlarına yüklenecek herhangi bir QR kod okuyucu uygulaması ya da Google Lens uygulaması kullanılabilir). Sonrasında doğru cevabı veren oyuncu çarkı çevirerek gelen rakam miktarınca işaretli alan boyunca ilerler. Soruyu bilemezse hamle sırası bir sonraki oyuncuya geçer.
Oyun kartları arasında ilerlemeyi kolaylaştırıcı ve zorlaştırıcı kartlar yer almaktadır.
(Görsel 7). Kolaylaştırıcı olarak ‘ilerle’ kartı yer alır. Soru cevaplamadan çarkta gelen rakam miktarınca ilerler. Zorlaştırıcı olarak ‘haydut’ kartı yer alır. Haydut kartı oyuncunun ilerlemesine engel olur. Oyuncuda kalkan kartı yoksa hamle sırası diğer oyuncuya geçer. Kalkan kartı oyuncuyu haydutlardan korur ve tekrar bir kart çekmesini sağlar. Kalkan kartı, handan akçe karşılığında satın alınabilir ve sadece bir kere kullanılabilir (Görsel 8).
Oyuncu hamle sonrasında medrese sekmesine gelirse +5 bilgi puanı daha alır.
Han sekmesinde ise çeşitli ürünler akçe karşılığında satın alınabilir. (Alınabilir ürünler ve bu ürünlerin oyuncuya sağladığı faydalar aşağıda, tablo 2’de gösterilmiştir).
Oyuncular isterler ise mekkârelerden (binek hayvan kiralayan kişiler) bir binek hayvanı alabilir (Görsel 9), (Mekkâre taifesi aşağıda, tablo 3’de gösterilmiştir). Binekler sadece bir kere kullanılabilir. Tekrar kullanmak için yeniden satın alınması gerekmektedir.
Oyuncular, oyunda ilerlediği hamlelerdeki sekmelerde bayındırlık çalışmaları yapabilir.
(Görsel 10). Oyunumuzda 12 çeşme, 12 imarethane, 12 camii ve 12 darüşşifa olmak üzere toplam 48 tane mimari eser yer almaktadır. Bu mimari eserlerin tamamı Selçuklu ve Osmanlı mimari eserlerinden seçilmiştir. İnşa edilecek yapı, beyaz renkteki sekmelerde yer alan numaralı alanlara yapılması şartı ile istediği yere yapılabilir. İnşa edilen yapının yer aldığı numaralı altıgene oyuncu, mimari yapı piyonunu bırakarak hangi numaraya inşa edildiği, hangi mimari yapı olduğu ve hangi oyuncu tarafından yapıldığını not alması gerekmektedir. Bunun için hazırladığımız şablonu oyuncular kullanabilir. Diğer oyuncular bu yapıların temas ettiği altıgene gelirse yapı sahibine vergi ödemek zorundadır. İnşa edilen bu yapıların yapım masrafı ve vergi miktarı aşağıdaki tablo 4’te belirtilmiştir.
Oyun üzerinde 2 adet tersane bulunmaktadır. Oyuncu bu tersanelerde kendisine belirli bir akçe karşılığında kalyon (gemi) inşa ettirebilir. Bu kalyonu kullanarak sonraki hamlelerini deniz üzerinden ilerletebilir (Tablo 5). Deniz yolculuğunu tercih eden oyuncu, tekrar kara üzerinden ilerleyemez.
Görsel 2: Oyunda Kullanı-
lan Simgeler ve Anlamları Görsel 3: Oyun Kartlarının Arka Yüzü
Görsel 4: Bilgi Puan Kartı Görsel 5: Akçeler
Görsel 6: Soru Kartı Ön Yüzü
Görsel 7: Kolaylaştırıcı ve Zorlaştırıcı Kartlar Görsel 8: Kalkan
Tablo 1: Oyun Kartları
Yeşil Mavi Kırmızı
Basit düzeyde sorular içerir Orta düzeyde sorular içerir Zor düzeyde sorular içerir 30 adet soru kartı 30 adet soru kartı 30 adet soru kartı
5 adet Haydut kartı 5 adet Haydut kartı 5 adet Haydut kartı 5 adet İlerle kartı 5 adet İlerle kartı 5 adet İlerle kartı 10-20 Bilgi Puanı
kazanılabilir.
30-40 Bilgi Puanı kazanılabilir.
50-60 Bilgi Puanı kazanılabilir.
1-3 Akçe kazanılabilir. 4-6 Akçe kazanılabilir. 7-10 Akçe kazanılabilir.
Tablo 2: Handan satın alınabilecek ürünler
Ürünler Fiyat Kazandırdıkları
Kalkan 10 Akçe Haydutlara karşı savunma
Nal 5 Akçe Bineklere +2 adım sağlar
Tablo 3: Mekkâre Taifesi
Binek Fiyat Kazandırdıkları
Merkep 10 Akçe +1 Hamle
Beygir 20 Akçe +3 Hamle
Deve 25 Akçe +4 Hamle
Görsel 9: Mekkare Binekleri
Görsel 10: Mimari Eser Örnekleri
Tablo 4: Bayındırlık Yapıları
Yapılar Yapım masrafı Vergi miktarı
Çeşme 20 Akçe 2 Akçe
İmarethane 30 Akçe 3 Akçe
Camii 40 Akçe 4 Akçe
Darüşşifa 50 Akçe 5 Akçe
Tablo 5: Tersane Tersane
Kalyon 70 Akçe
5. Yenilikçi (İnovatif) Yönü
Günümüzde insanlar ne yazık ki eğlenmek için ayırdığı zamanını aynı şekilde bilgiye ulaşmak için ayırmıyor. Biz de buradan kaynak alarak, projemize ilgi çekici bileşenler katarak, eğlence ile bilgiyi harmanlayarak zamanın şartlarına uyum sağlayan öğrencilerin bilgiye ulaşmasını ve istendik yönde kalıcı bilgiler öğrenmesini sağladık. Aynı zamanda oyunumuzda kazanma şartları arasına en fazla bilgi puanına sahip olma şartını da ekleyerek bilginin önemini vurguladık. Bu yönü ile projemiz piyasada yer alan diğer kutu oyunlarından ayrılmaktadır.
Ayrıca oyunumuzda benzer kutu oyunlardan farklı olarak zar yer almamaktadır. Oyuncular çark yardımı ile ilerlemektedir. Oyunda yer alan soruların hepsi MEB‘in belirlediği kazanımlara uygun olarak hazırlanmıştır. Ayrıca soru kartlarında yer alan QR kod sayesinde öğrenciler dijital teknoloji unsurlarından uzak kalmamış olacaktır (Görsel 8). Oyunumuzun ilk prototipinde yer alan sorular, Büyük Selçuklu Devleti ve Anadolu Selçuklu Devleti dönemindeki gelişmeler kaynak alınarak hazırlanmıştır. İlerleyen süreçte farklı konulardan hazırlayacağımız modüler soru setleri ile soru kartları, güncellenebilir şekilde tasarlanmıştır.
Bu da oyunda devamlılığı sağlayarak ve öğrencinin heyecanını canlı tutarak benzer diğer oyunlardan ayrılmaktadır. Hatta oyunu kullanan öğretmenler için de kendi hazırladıkları soruları oyunda kullanabileceği bir alt yapı oluşturmayı planlıyoruz. Bu şekilde eğitim programlarında yer alan ‘esneklik ilkesini’ ve ‘çocuğa göre’ ilkesini de sağlamış oluyoruz.
6. Uygulanabilirlik
Başarıyla hayata geçirilecek her projenin perde arkasında uzun ve titizlikle yürütülmüş düzenli bir çalışma maratonu ve inovasyon süreci vardır. Adım adım planladığımız projemizin en nihayetinde başarılı bir şekilde hayata geçirileceğine eminiz. Çünkü söz konusu projemizi üstlenip layıkıyla geliştirecek güçlülüğe, çalışma aşkına ve yenilikçi bir ekibe sahibiz.
Ekibimiz ile oluşturduğumuz bu proje; tarihi sevmeyen önyargılı kişilere tarihi sevdirmek ve tarihe ilgi duyan kişilere eğlenceli bilgi akışı sağlamak amacıyla oluşturulmuştur. Bizim projemiz basit, kurulumu kolay ve uygulanabilirdir.
Projemizin ticari bir ürüne dönüştürülebilirliği hakkında Newtoys Akıl ve Zekâ Oyunları firmasının CEO'su ve oyun geliştirme uzmanıyla yaptığımız görüşmede kendilerine projemizi anlattık. 19 yıldır bu sektörde eğitici oyunlar üreten firma projemizin uygulanabilir olduğunu ve kolaylıkla ticari bir ürüne dönüştürülebileceğini iletti.
Projemiz sayesinde öğrencilerin derslere ilgileri artacağı için MEB aracılığıyla bütün okullara dağıtılarak eğitim-öğretim faaliyetleri yürüten bütün okullarda rahatlıkla kullanılabilir.
7. Tahmini Maliyet ve Proje Zaman Planlaması
Projemizin maliyeti 358 TL tutarındadır. Ancak bu maliyet prototipin hazırlanmasında harcanan miktardır. Araştırmalarımız sonucunda seri üretime geçilirse bu fiyat %40 oranında düşmektedir. Piyasada yer alan diğer kutu oyunlarının ortalama fiyatı ise 250-300 TL civarındadır. Oyun bileşenleri arasında yer alan akçeler ve bazı kartlar çok fazla el değişikliği sonucu yıpranma olasılığı düşünülerek pvc kaplama ile ömrü uzatılarak daha ekonomik olması sağlanmıştır.
Tablo 6: Maliyet
Ürün Adet Malzeme Fiyat
Oyun kartları 259 (6x10cm) Karton 230 TL
132 (5x5cm) 5 (50x70)
Oyun alanı 1 Dekota (3mm) üzerine
folyo baskı
60 TL
Oyuncu piyonları 4 Filament 8 TL
Mimari eser piyonları 48 Filament 25 TL
PVC kaplama 35 PVC (A4 boyutunda) 35 TL
TOPLAM 358 TL
Projemizin hazırlanma sürecinde en fazla zaman ayırdığımız alanın başında tasarım aşaması gelmektedir. Ekibimiz ile bütün oyun bileşenlerini, en ufak ayrıntısına kadar düşünerek hazırladık. Tasarım aşamasının bitirilmesi ile birlikte bir reklam şirketinde tasarımlarımızı bastırarak üretim aşamasını da tamamladık. Son aşamada ise oyunumuzu, ilk önce kendi takım üyelerimizle sonra okuldaki diğer arkadaşlarımızla test ettik (Görsel 11). Test aşamasında hem öğrencilerden hem de öğretmenlerimizden olumlu geri dönüşler aldık.
Görsel 11: Projenin Testi ve Oynanış
Tablo 7: Zaman Planlaması ve Süreç
İşin Tanımı Tarih aralığı Süreç
Takımın oluşturulması 18.02.2021-20.02.2021 2 gün Projenin belirlenmesi 20.02.2021-25.02.2021 6 gün
Proje takviminin hazırlanması 26.02.2021 2 saat
Literatür taraması 27.02.2021-02.03.2021 6 gün
Toplanan bilgilerinin analiz edilerek projede yer alacak bilgilere yer verilmesi
03.03.2021-05.03.2021 2 gün Ön değerlendirme raporunun hazırlanması 05.03.2021-15.03.2021 10 gün Oyunda kullanılacak tasarımların
hazırlanması
16.03.2021-05.04.2021 21 gün Soru kartlarının hazırlanması ve QR
kodların entegre edilmesi
09.04.2021-19.04.2021 11 gün Tasarımların basılması ve test edilmesi 03.05.2021-07.05.2021 5 gün Ürünümüzün ticari bir ürün olarak hayata
geçirilmesi için sektörel görüşmelerin yapılması
20.05.2021 2 saat
Detay raporunun hazırlanması 01.06.2021-29.06.2021 29 gün
TOPLAM 92 Gün 4 Saat
8. Proje Fikrinin Hedef Kitlesi (Kullanıcılar):
Projemiz k12 seviyesindeki tüm öğrenciler için uygundur. Öğretmenlerimiz kendi hazırladık- ları sorular veya indirecekleri soru setleriyle oyunu, tüm sınıflara uygun hale getirebilir. Oyu- numuzda yer alan soruları değiştirerek birçok farklı branşta rahatlıkla kullanabilir. Hatta yetiş- kinler de evlerinde aileleriyle birlikte eğlenceli bir zaman geçirmek için kullanabilirler.
Projemizi özellikle ilkokul ve ortaokul seviyesindeki öğrencilerin kullanmasını tavsiye ediyo- ruz çünkü bu seviyede yer alan öğrenciler, yaşları gereği soyut konuları öğrenmede zorluk çek- mektedir (Piaget). Hazırladığımız bu proje birçok soyut konuyu somutlaştırarak öğrenmeyi ko- laylaştırmaktadır.
9. Riskler
Projemizde ufak piyonlar ve çeşitli kâğıt parçaları bulunmaktadır. Küçük yaştaki çocukların yutmaya çalışması sonucu olumsuz sonuçlar yaşanabilir. Oyunda yer alan kartlar zamanla yıp- ranıp yırtılabilir. Bunun önlenmesi için oyunda en çok kullanılan kartlar, pvc ile kaplanarak bu kartların daha uzun ömürlü olması sağlanmıştır. Söz konusu risklere ait olasılık ve etki matrisi aşağıdaki sunulmaktadır(Tablo8). Bunların dışında herhangi bir risk tespit edilmemiştir.
Tablo 8: Risklere Ait Olasılık ve Etki Matrisi
Etki Önlem
Olasılık Hafif Orta Önemli Küçük parçaların
yutulma riski
Az Olasılıkla 3 yaşından küçük ço- cukları uzak tutabiliriz.
QR Kod okuyucu uygulamaya ula- şamama
Olasılık Dahi- linde
Öğretmen cevaplandı- rabilir.
Oyun kartlarının yıpranması
Olasılık Dahi- linde
Oyuncuları bu konuda uyararak oyun biti- minde kutusunda mu- hafaza edilebilir.
10. Kaynaklar
Akkemik, S. "Güncel Tasarım Uygulamalarında Yeni Bir Paradigma: Oyunlaştırma".
Stratejik ve Sosyal Araştırmalar Dergisi 2 (2018 ): 71-81
Bahçeci, F, Uşengül, L. "Eğitim ve Öğretim Uygulamalarında Yeni Bir Yaklaşım:
Oyunlaştırma". Trakya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 8 (2018 ): 703-720
Demir, S, Eren, E . "Değerlendirme Aracı Olarak Oyunlaştırma Platformlarının Kulla- nımının Öğrencilerin Derse Katılım ve Motivasyonlarına Etkisi". Asya Öğretim Der- gisi 8 (2020 ): 47-65
Kafesoğlu, İbrahim. "Türk Milli Kültürü". Ötüken Neşriyat Yayınları, İstanbul, 2019.
Mert Yıldırım, Y. (2019). Oyunlaştırma Uygulamasında Kullanılan Oyun Elementle- rine Yönelik Öğretmen ve Öğrencilere Uygulanan Motivasyon ve Teknoloji Kabul Çalışması. Türkiye Eğitim Dergisi , 4 (2) , 104-126
Millî Eğitim Bakanlığı. 6. Sınıf Sosyal Bilgiler Ders Kitabı. Ankara (2020).
Özdamlı, F , Kocakoyun Aydoğan, Ş . (2019). Validity and Reliability of the “Gamifi- cation Applications in Education” Scale . Folklor/Edebiyat , folklor/edebiyat , 64-76 .
Özkan, Z , Samur, Y . (2017). Oyunlaştırma Yönteminin Öğrencilerin Motivasyonları Üzerine Etkisi . Ege Eğitim Dergisi , 18 (2) , 857-886 .
Şahin, M , Samur, Y . "Dijital Çağda Bir Öğretim Yöntemi: Oyunlaştırma". Ege Eği- tim Teknolojileri Dergisi 1 (2017 ): 1-27
Tılıç, G . "Eğitimde Dijitalleşme Kapsamında Oyunlaştırma Kavramı". Sanat ve Tasa- rım Dergisi (2020 ): 671-695
Togan Z. V. "Umumi Türk Tarihine Giriş". Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları, İstan- bul, 2019.
Ünal, F , Er, H . (2017). Öğretmen Adaylarının Sosyal Bilgiler Dersinde Öğretimi Zor Olan Soyut Kavramlara İlişkin Bilişsel Yapılarının İncelenmesi . Bartın Üniversitesi Eğitim Araştırmaları Dergisi , 1 (1) , 6-24 .