694
Türkiye’de Dijital Eğlence Ve Oyun Fuarlarinin Sektörlere Katkilarinin Incelenmesi Investigation Of Digital Entertainment And Game Fairs For Sector’s Contrubition In Turkey
Dr. Öğr.Üyesi MüzeyyenÖZHAVZALI1*
Pages: 694-703
Doi: 10.21733/ibad.582952
1Kırıkkale University, Fatma Şenses Social Sciences Vocational High School, TURKEY, tmuzeyyen@kku.edu.tr
* Corresponding Author
ABSTRACT
With the digitalization of the world, the consumer's entertainment habits have also changed. This change brought about the digital game (e-sports). In recent years, it has attracted the attention of the world by leaving Hollywood and film industry behind in terms of size in digital gaming and entertainment markets. Digital games continue to grow with all sectors in the national economies, especially with the consumer profile of all ages. Young having one of the most vibrant gaming market with the population of Turkey and the many players in this sector in terms of contribution to the economy is not where it should be in the world. In this study, the number of digital player, digital entertainment and game fairs provide an important contribution to getting the true place in the world of digital gaming market in the world situated in Turkey were investigated in the first place. The purpose of this study, digital entertainment and gaming is examined existing literature about the current state of the world and Turkey fair contribution to the literature created to provide the conceptual framework and basic knowledge on the subject.
Keywords:Dijital Games, Gaming Fair, Cosplay, Simulation, Virtual Reality.
695 GİRİŞ
Dünyada dijitalleşme ile birlikte küreselleşme, her piyasadaki alternatif ürünlerin çeşitliliğini arttırmış, dolayısıyla pazarlardaki rekabet düzeyi de artmıştır. Pazarlama stratejisi, firmaların rekabet avantajlarını kolaylaştırması ve sürdürmesi açısından önemli hale gelmiştir (Kotler ve Keller, 2006: 329). Ürün marka seçiminde alternatif ürünlerin artışıyla birlikte tüketicilerin ürünleri birbiri ile kıyaslama durumu da artmıştır. Özellikle teknolojinin geliştiği günümüz dönemde tüketicilerin ürün hakkında bilgi toplaması kolay bir hal almıştır. Dijital oyunlar özelikle her yaştan tüketici profili ile ülke ekonomilerinde tüm sektörleri ile birlikte büyük bir ivme ile büyümesine devam etmektedir. en Dünyada Doğu Avrupa, Orta Doğu, Kuzey Afrika’da sonara en hareketli oyun pazarlarından birisine sahip olan ve genç nüfusuyla birlikte çok sayıda oyuncusu olan Türkiye’de, bu sektörde ekonomisine katkısı bakımından dünyada olması gerektiği yerde bulunmamaktadır.
Newzoo Global Games Market Raporuna göre ise Türkiye 755 milyon dolar ile oyun kazancı bakımından dünyada 16. sırada bulunurken oyun pazarı içerisinde Türk geliştiricilerinin payının ise yüzde 5 düzeyinde kaldığı görülmektedir. Türkiye’de oyun sektöründe sadece 60’a yakın geliştirici şirket bulunmaktadır. Günümüzde tüm sektörlerde olduğu gibi dijital oyun sektöründe de bilgiye, ürünlere ve hizmetlere pek çok kanal aracılığıyla çok kısa sürede ve hızda erişim sağlanmaktadır.ıyor. Dijital eğlence ve oyun sektöründe özellikle küresel boyutta yapılan dijital eğlence ve oyun fuarları sektörde yaşanan gelişmelerin pazarlandığı en büyük organizasyonlardır. Fakat Türkiye’de sadece küresel boyutta eğlence ve oyun fuarlarının 3.sü 2 Şubat 2018’de düzenlenmiştir.
Günümüzde dijital dünya ile birlikte bilgiye, ürünlere ve hizmetlere ve bunun yanında tüketiciye pek çok farklı kanal aracılığıyla çok hızlı ve büyük ölçülerde erişim mümkün olmaktadır. Ayrıca daha önceleri ulaşılması, toplanması ve işlenmesi mümkün olmayan pek çok veri, artık işletmelerin kolayca erişebileceği analitik araçlar ile işlenebilmektedir. Günümüz firmaları, tüketicilerinin kullandığı pek çok kanal, araç ve temas noktasında ürünlerini ve hizmetlerini bütünsel bir yaklaşımla sunarak, ürün ve hizmetlerinin tutundurma konusunda süreklilik ve yoğun bir baskı ile karşı karşıyadır. Her sektörde bulunan işletmeler iş yapma şekillerine ve müşterilerine ait topladıkları büyük veriyi anlamlandırarak hem kendi operasyonlarını hem de pazarı daha iyi anlamanın ve rakiplerine karşı bu yolla avantaj sağlamak amacındadır. Geldiğimiz nokta, şirketlerin dijital stratejilerinin daha iyi karar alabilen şirketler yaratma yolunda önemli bir adım olduğunu göstermektedir (TÜSİAD Raporu, 2017:17).
1. DİJİTAL OYUN
Dijital oyun sektörü yaklaşık olarak 40 yıllık bir geçmişe sahip olmakla beraber, bugün dünyanın gelişmiş ekonomilerinde yüksek gelir getirici bir endüstri alanı olarak ele alınmakta ve bu bakımdan da kamu fonlarının ve büyük yatırımcıların yine son yıllar içerisinde giderek daha da çok ilgi gösterdiği bir endüstri kolu halini almaktadır (Dijital Oyun Sektörü Raporu, 2013:8). Dijital oyunların ortaya çıkması ile birlikte e-spor kavramı kullanılmaya başlanmıştır. E-spor, son dönem içerisinde internet üzerinden çevrimiçi (online) oyunların hızla popülerleşmesi ile birlikte giderek büyüyen bir sektör halini alan ve uluslararası turnuvaları da düzenlenen, takım oluşturularak oynanan bilgisayar oyunu yarışmalarına verilen isimdir (Stewart ve Misuraca, 2013).
1.1. Dijital Oyunun Tarihçesi ve Günümüzdeki Durumu
Dijital oyun sektörü yaklaşık olarak 40 yıllık bir geçmişe sahip olmakla beraber, bugün dünyanın gelişmiş ekonomilerinde yüksek gelir getirici bir endüstri alanı olarak ele alınmaktadır.
Sosyal hayatta yaşanan dönüşümler ile birlikte, Türkiye’de de tüm dünyada olduğu gibi hızlı bir dijitalleşme görülmektedir. Bilgi teknolojilerinin gelişmesi ile oyun, mobil uygulamalar gibi alanlar da gelişmektedir. Artan akıllı telefon 29 sayıları ve mobil uygulamalar da oyun sektörünün büyümesini sağlamaktadır.
696
oyunlar ve sosyal oyunlara olan talebi her geçen gün artırmaktadır. Bu gelişmelerle birlikte Türk oyungeliştiricilerinin sayısı ve yerli oyunların da sayısı artmaktadır. Dijital oyun pazarının büyüklüğü Türkiye’de 2012 yılında 300 milyon doları aşmıştır (Bilgi Toplumu Stratejisi, 2015-2018).
2016 yılında ise bu sayının 685 milyon dolara ulaşacağı tahminleri doğru yapıldığı görülmüştür.
Geliştirilen oyunların büyük bir çoğunluğu ise ihraç edilmektedir. Sektöre yeni giren bireysel geliştiriciler ve şirketler için özelikle sosyal ve mobil oyunlar kolaylık sağlamakta ve bu geliştiriciler pazardan pay alabilmektedirler. İhracatta lojistik ve dağıtım maliyetlerinin olmaması, yatırımdan geri dönüş oranlarının yüksek olması ve pazarın her geçen gün büyümesi gibi etmenlerle sektöre olan ilgi de Türkiye’de de artmaktadır.
Eğlence pazarları içerisinde Hollywood ve film sektörünü büyüklük açısından geride bırakarak tüm dünyanın dikkatini üzerine toplayan oyunlar, büyüyüşünü sürdürmekte olduğu görülmektedir. Doğu Avrupa, Orta Doğu ve Kuzey Afrika’da en hareketli oyun pazarlarından birisine sahip olan Türkiye de genç nüfusuyla çok sayıda oyuncuya ev sahipliği yapmasının yanı sıra yerli oyun şirketlerinin artışıyla da büyümeye devam etmektedir.
2. DIJITAL EĞLENCE VE OYUN FUARI (GAMING FAIR)
2.1. Oyun Fuarı (Gaming Fair)
Oyun fuarları (Gaming Fair) sadece bilgisayar oyunlarının sergilendiği fuarı değil aynı zamanda dijital oyunların her türüyle amatör veya profesyonel ilgilenen herkesin, ilgili her şeyin bu fuarlarda yer aldığı fuarlardır( https://www.gamingistanbul.com).
2018’de İstanbul’da yapılan Gaming İstanbul 2018 (GİST) resmi web sitesinde bu fuarı: “ GİST bir bilgisayar oyunları fuarı değil. Bir “oyun”
fuarı. Oyunun her türüyle amatör, profesyonel ilgilenen herkesin, ilgili her şeyin GIST çatısı altında yeri var. İster en gerçekçi FPS’leri veya futbol oyunlarını oynuyor olun, ister nostaljik 8- bit’leri, ister sadece masaüstü FRP’leri. İsterseniz, oyun kahramanlarını Cosplay yeteneğinizle canlandırın. Aramızda yeriniz hazır. Gaming İstanbul, “oyunculardan, oyuncular için bir fuar
”olarak tanımlamaktadır.
2.2. Türkiye’de Dijital Eğlence ve Oyun Fuarı
Dijital oyun sektörü yaklaşık olarak 40 yıllık bir geçmişe sahip olmakla beraber, bugün dünyanın gelişmiş ekonomilerinde yüksek gelir getirici bir endüstri alanı olarak ele alınmakta ve bu bakımdan da kamu fonlarının ve büyük yatırımcıların yine son yıllar içerisinde giderek daha da çok ilgi gösterdiği bir endüstri kolu halini almaktadır (Dijital Oyun Sektörü Raporu, 2013:8). Dijital oyunların ortaya çıkması ile birlikte e-spor ( elektronik spor) kavramı kullanılmaya başlanmıştır. E-spor, son dönem içerisinde internet üzerinden çevrimiçi (online) oyunların hızla popülerleşmesi ile birlikte giderek büyüyen bir sektör halini alan ve uluslararası turnuvalar da düzenlenen, takım oluşturularak oynanan bilgisayar oyunu yarışmalarına verilen isimdir (Stewart ve Misuraca, 2013).
697
Şekil 1-Dijital Eğlence ve Oyun Fuarı Gaming İstanbul’a Ziyaretçi DurumuKaynak: https://www.haberturk.com/dijital-eglence-ve-oyun-fuari-gaming-istanbul-buyuk-ilgi-goruyor-1821438-ekonomi
3. DİJİTAL OYUN FUARLARININ SEKTÖRLERE ETKİLERİ
3.1. Tüketici Profili
Türkiye’deki kadın mobil oyuncu sayısının erkeklerden yüksek olduğunu hatırlatan Gaming İstanbul Direktörü Cevher Eryürek: “Sanılanın aksine oyunlar, ülkemizde her kesim tarafından tutuluyor. 30 milyondan fazla oyuncunun olduğu, 13 milyon kişinin oyunlarda para harcadığı bir ülkeyiz. Gaming İstanbul olarak daha önceki yıllarda %28’lik kadın katılımcı oranıyla dünyadaki benzer fuarlar arasından en çok kadının katıldığı fuardır. Dünyanın hiçbir oyun fuarında karşılaşılmayan bir oran durumundadır.
Gaming İstanbul 2018, çocuk ve retro oyun alanlarıyla her yaştan katılımcıya hitap etmektedir. Bu fuardaki katılımcılar arasında gençler, anne babalar, çocuklar ve aileleri, kısaca herkesi oyun oynarken görmek mümkündür.” diye belirtmiştir.
Bu fuarlardan birisi olan GİST’in sektörlerle ilgili var olan nitelikler ve bu niteliklerin sektörlere etkilerini aşağıdaki gibi olduğu tespit edilmiştir:
Dünyanın en büyük oyun şirketlerinin- dev şirketler stantları, ödüllü oyun ve cosplay turnuvaları, çocuk parkı, alışveriş ve retro oyun alanının yanı sıra, oyun dünyasında kariyer yapmak isteyen ve hâlihazırda sektörde çalışan profesyonellere yönelik etkinliklere ev sahipliği yapmıştır.
2016 yılında ilki yapılan 46 bin, ikinci yılında 83 bin ziyaret sayısını aşan fuar, 2018’de 4 bin 400 metrekare alan daha kullanılarak 14 bin 400 metrekarelik bir alan kullanılmıştır. 100.000 olara Bu fura alanının ziyaretçi kapasitesi 100.000 olarak ayarlanmıştır. Katılımcı sayısı için 2017 yılındaki fuara gore katılımcı sayısında %11’lik bir artış olmuştur. Açılış saatinden önce giriş için kapıda kuyruklar oluşturan gençler, içeride cosplayer’ları ve yeni oyunlara ilgi göstermiştir.
Dünyada bir çok sektörde görülmeyen genç tüketici profilinin dijital eğlence ve oyun sektöründe çok fazla sayıda olduğu görülmektedir. GIST’e katılan ziyaretçiler profile incelendiğinde:
✓ 13-14 yaş grupta Lise öğrencileri olup dijital oyun içerisinde doğmuş ve ouyn oynamak
698
✓ 19-24 yaş tüketici grubunda üniversite öğrencileri veya yeni işe girmiş kişiler oluşturmaktadır. Bu tüketici grubu da oyun dünyasında doğmuş ve onlar için oyun oynamak hayat tarzı yada onlar için güçlü bir alışkanlık durumundadır. Sosyal medyayı çok sık kullanmaktadır. 19-24 yaş grubu oyunlarda başlıkları, tasarım etkinliklerini ve kaliteyi seçme özellikleri vardır. Birçok araştırmda tepit edildiği gibi bu grup tüketici online (sanal alışveriş) yapmaktadır.
✓ 25-34 yaş grubu katılımcılar beyaz yakalı ya da serbes meslek sahiplerinden oluşmaktadır. Dijital oyun dünyasından önce doğmuş olup oyun oynanamk onlar için bir seçimdir. Sosyal medyayaı orta düzeyde kullanan bu grup teknik bilgileri ilgi alanlarına göre değişmektedir. Bu tüketici grubu zamana göre oyunlarda zamana göre başlıkları ve olayaları seçmektedir. Yine bir çok araştırmaya göre bu yaş grubu online alışveriş yapmaktadırlar.
✓ 35-45 yaş grubu katılımcılar yine beyaz yakalı veya serbes meslek sahibi olduğu görülmüştür. Bu gruptakilerin bazıları eski emekli yada tdijital dünyada doğan çocukları olan kişilerdir. Onlar için oyun oynamak bir hobi olup çok fazla (vasat) bir sosyal medya kullanıcısıdır. Bu grubun teknoloji bilgileri düşük düzeydedir. Bu tüketici grubu hala nakit alışveriş yaptığı ve online alışverişe önem vermediği görülmüştür (Bkz. Şekil 2).
Şekil 2-Dijital Eğlence Ve Oyun Fuarı Gaming İstanbul’a Katılımcı Profili
Kaynak: https://www.gamingistanbul.com
3.2. Ödüllü Turnuvalar ve Yarışmalar
GİST’te NVIDIA’nın Blizzard ve HP ile ortak düzenlediği 30 bin TL ödüllü Overwatch turnuvasının yanı sıra, çeşitli donanım, oyun ve oyun içi eşya ödüllü Black Desert Online ile Rainbow Six Siege turnuvaları da fuara ilgiyi artırmıştır. Oyun karakterlerinin kılığına giren cosplayer’lar ise toplam 10 bin TL ödüllü cosplay yarışmasına katılmış ve yarışma öncesi ve sonrasında, fuar koridorlarında renkli bir görüntü oluşturmuşlardır. Dijital oyuncuların çok oyunlarda beğendikleri karekterlerin kostümlerinin hazırlanması ve bu tarz fuarlarda tanıtımını yapılması genç tüketicilerin çoğunlukta olduğu giyim sektörüne yeni bir üretim alanı oluşturmasını sağlamaktadır (https://www.gamingistanbul.com, bkz.
Şekil 3).
699
3.3. Pazar Etkisi- oyun pazarının değişimiEğlence pazarları içerisinde Hollywood ve film sektörünü büyüklük açısından geride bırakarak tüm dünyada hem çok farklı yaştaki oyuncuların hem de oyun sektörünün dikkatini çekerek oyunlar çeşidini ve sektördeki büyümesini sürdürmektedir. Doğu Avrupa, Orta Doğu ve Kuzey Afrika’da en hareketli oyun pazarlarından birisine sahip olan Türkiye de genç nüfusuyla çok sayıda oyuncuya ev sahipliği yapmasının yanı sıra yerli oyun şirketlerinin artışıyla da büyümey büyük bir hızla devam etmektedir.
Eryürek, 2017’de Türkiye’deki oyun pazarını da şu şekilde değerlendirdi: “Türkiye’deki oyun pazarının büyüklüğü 2017’de 750 milyon doları aşmıştır. 2018 tahminleri ise yüzde 15 büyüme öngörüyor. 880 milyon doları hedefleyen bu pazarda 30 milyondan fazla oyuncu var. Bir sabah uyandık ve 30 milyon oyuncumuz olmadı, Türkiye’de oyuna yönelik ciddi bir ilgi var. Üstelik bu ilgi sadece oyun başında geçen zamanla kısıtlı değil, bir yandan oyun da üretiyoruz.” (https://www.haberturk.com/dijital-eglence- ve-oyun-fuari-gaming-istanbul-buyuk-ilgi-goruyor-1821438-ekonomi).
Diğer yandan oyun sektöründe girişimci, yatırım almamış ve belli bir büyüklüğün altındaki oyun şirketlerine özel destekler bu fuarlarda verilmektedir. Örneğin Gaming İstanbul, net geliri 50 bin TL’nin altında olan 32 oyun yapımcısına, kendilerine ait orijinal içerikleri tanıtabilmek için fuarda ücretsiz stant başta olmak üzere, çeşitli destekler de vermiştir (https://www.gamingistanbul.com).
GIST katılan sektörlere bakıldığında: Uluslararası ve Türk oyun stüdyoları,Uluslararası ve Türk oyun dağıtımcıları, Konsol ve donanım üreticileri, Konsol ve donanım dağıtımcıları, Mobil oyun ve donanım üreticileri, Oyun dernekleri, Oyun tasarımcıları, Oyun geliştiricileri, Akademik kurumlar, Medya kuruluşları, Figür ve oyuncak üreticileri, Figür ve oyuncak dağıtımcılar, Zincir teknoloji mağazaları,
İnteraktif medya firmaları, Yazılım geliştiriciler
Sektör profesyoneller olduğu görülmektedir.
GIST’te, alışveriş alanları ile tüm tüketicilerin ihtiyacı olan donanım ve yazılımlar vb. satın alınabilmektedir. Aynı zamanda oyun tüketiciler bu alışveriş alanında ardıkları tüm araç ve gereçleri bir arada bulabilecekler, bu ihtiyaçlarını giderecek araç ve gereçleri test edebilecek, diğer ürünlerle karşılaştırabilme imkanına sahip olmaktadırlar. Profesyonel veya değil, tüm e-spor oyuncuları bu fuarlarda oyun bilgisayarları, yüksek performanslı donanım parçaları, konsollar ve aksesuarları, oyunlar, modlar, dijital oyuncaklar, figürler, replikalar vb. Arasından en iyisini seçme imkanı bulmaktadır.
GIST’te bölgenin ve dünyanın en prestijli profesyonelleri, bölgedeki en büyük uluslararası geliştirici konferansı olan GIST|DC‘de bir araya gelerek, deneyim ve bilgilerini paylaşmaktadır. GIST|DC konferans, atölye çalışması ve uygulamalı eğitim seçenekleri dahil olmak üzere esnek bir konferans tasarımıdır. Bu konferansa bireysel olarak da başvuru yapılabilmesi sectör için katılımcıların dikkatini çekmede önemli olduğu görülmüştür (https://www.gamingistanbul.com).
3.4. İstihdam ve Kariyer Boyutu
Her yıl düzenlenen geliştirici konferansı ile oyun dünyasının profesyonellerini bir araya getiren Gaming İstanbul, deneyimlerin ve güncel metotların paylaşımına ev sahipliği yaptığı söylenebilir. Bu fuarlar oyun dünyasında çalışan ve istihdam edilen birçok farklı disiplinden insanı, çalışanı bir araya getirmektedir. Özelikle oyun sektöründeki bu büyük ve hızlı gelişim yeni iş olanakları yaratmaktadır.
Bunlardan birisi de özellikle genç ve lisans mezunu olan kişilerin yeni kariyer hedefi arasında “oyun yapımcılığı” olduğu görülmektedir. Bir oyun şirketinde çalışanlara bakıldığında karakter tasarımcısı, grafiker, müzisyen gibi yaratıcı alanlarda çalışanlar önceikei olsa da, programcılar, arayüz uzmanları, hatta pazarlama, halkla ilişkiler, İK gibi klasik iş kollarına da ihtiyaç duyulduğu görülmektedir.
Dijital eğlence ve oyun fuarları yapılan çeşitli etkinliklerle sektörde faaliyet gösteren firmaları ve çalışanları bir araya getirme ve tanıştırma imkanı sunmaktadır. Gaming İstanbul, 2018 Fuarında “Pitch
& Match” etkinlikleri, sektördeki profesyonelleri birbiriyle tanıştırarak iş ağlarını genişletmelerini
700
tamamen Türkçe olarak gerçekleştirilmesi de buradaki uygulamaların yaygınlaştırılmasına katkı verdiğigörülmektedir (https://www.haberturk.com/dijital-eglence-ve-oyun-fuari-gaming-istanbul-buyuk-ilgi- goruyor- 1821438 -ekonomi).
Dijital eğlence ve oyun sektörü, doğal yapısı ve tanımı gereği bir yandan yaratıcı bir faaliyet alanıdır. Bu sebepledir ki bu sector birçok sınıflandırmada yaratıcı endüstriler arasında sayılmaktadır. Ayrıca sektörün ihtiyaç duyduğu ve zorunlu kıldığı donanım gereksinimleri itibariyle ileri teknolojili kullanan ve sürekli bir değişim ve dönüşüm içerisinde olan bir ekonomik faaliyet alanıdır (Dijital Oyun Sektörü Raporu, 2013). Bu kapsamda dijital oyun sektörü oyun ekipmanları başta olmak üzere, oyun konsolları, ekran donanımları, pazarlama ve reklam yöntemleri ve kaynakları vb. birçok sektörü kapsamakta ve etkilemektedir. Dünyada en çok seyredilen e-spor maçları, finalleri ve turnuvaları düşünüldüğünde e- spor oyuncularının katılacağı, transfer edileceği ligleri de sporla ilgili kamu ve özel kurumların takip etsi gerektiği ortay çıkmaktadır.
3.5.Giyim Sektörüne Etkiler: Yeni moda Coplayer ve Karekterler
Günümüzde dijital oyunların hayatımıza girmesi ile klasik oyundaki kahramanlar (heros) ve kahramanlar djital oyunlardaki sanal kahramanlar (heros), karekterlere dönüştüğü görülektedir. Sanal kahramanlar ve karekterler için sanal alemde belli yeteneklerin (item) özelliklerini taşıyan ve bu yetenekleri yansıtan giysiler tasarlanmaktadır. Aslında bugün, yaratılan bu simulasyon evrenlerinin en açık biçimlerinden biri, dijital oyun ortamlarıdır. Bu oyunlarla, oyuncular Antik çağlardan distopik geleceklere kadar geniş bir zaman diliminde, soylu savaşçılardan fantastik drauglara kadar hayal gücünün sınırlarını zorlayan bir ölçekte bürünebilecek herhangi bir karakter olma imkanı bulmaktadır. Bu karekterlerle, oyuncu alışkın olunan gerçeklik algısının sınırlarını bulanıklaştırarak, başka türlü evrenlerin kapılarını aralamaktadır.
Böylece oyuncular, oyunlarda bu karekterlerle birlikte kendini yepyeni dünyalarda hissedebilmektedir (Bkz. Şekil 3).
Aslında oyunlar, oyunculara kimi zaman maksadını aşan sonuçlar ortaya çıkmasına sebep olsada, insanın düşünce yapısını, refleks kabiliyetini, sorumluluk alma ve karar verebilme yetisini güçlendirmektedir.
Oyuncunun, yönettiği karakterden beklenen eğilimler hakkında özgür bir irade ile çıkarsamalar yapması ve sonradan bunu toplumsal tavır ve davranışlarına uydurması şeklinde özetlenebilecek bir fenomen olan
“Proteus Etkisi” ile (Yee ve vd., 2009) birey, ister simulasyon olsun ister gerçek, özünde her evrende daha iyi bir insan olmanın yollarını aradığı söylenebilir (Güngör, 2013, s. 102).
İnsanların oyun oynama sebepleri arasında: “Gerçeklikten kaçmak, yeni deneyimler yaşamak, büründüğümüz karakteri en yeterli seviyeye getirmek, yeni insanlarla tanışmak, ödül kazanmak gibi çeşitli motivasyonlarla keşfe çıkılan bu dünyalarda tamamlanılan her “quest”, başarılan her
“achievement”, sahibi olunan her “item” bizi, oyuncuya sahip olunan kişilikten, insandan daha başka biri haline dönüştürmesi” şeklinde ifade edebilir (Güngör, 2013, s.102).
701
Şekil 3-Dijital eğlence ve oyun Fuarı Gaming İstanbul’daki Yeni moda Coplayer ve KarekterlerKaynak: https://www.haberturk.com/dijital-eglence-ve-oyun-fuari-gaming-istanbul-buyuk-ilgi-goruyor-1821438-ekonomi
Güngör (2013) yaptığı çalışmasında oyuncuların dijital oyunlarda seçtikleri karekterlerdeki giyside: “Bu durumda, aslında dijital oyunlarda, seçilen her giyside sadece oyuncu kendisini değil, aynı zamanda yarattığı, yaratılmış olan yada sadece manipule ettiği dünyaları da ifade ettiği düşüncesinde yadsınamaz bir gerçeklik bulmaktadır. Bir göstergenin peşinde yeniden canlandırılan karakter, bir gerçekliği manipule etmek, simulasyona kimlik kazandırmak, içinde bulunduğu topluluğa maneviyat katmak ya da sadece aidiyet algısını arttırmak için öncelikli olarak giysiden faydalanmaktadır. Çünkü görmek, bütün duyulardan önce gelir ve altında yatan anlam, yalnızca, izleyicisinin gerçeklik algısıyla izah edilebilmekterdir” diyerek aslında oyuncuların oyunlarda kendilerini bulduklarını ifade etmiştir (Güngör, 2013, s. 102).
SONUÇ
Günümüzde dijital dünyası ile bilgiye, ürünlere ve hizmetlere ve bunun yanında tüketiciye pek çok kanal aracılığıyla çok hızlı ve çok büyük ölçülerde erişim imkanı vermektedir. Bunun yanı sıra daha önceleri toplanması ve işlenmesi mümkün olmayan pek çok veri, artık işletmelerin kolayca erişebileceği analitik araçlar ile işlenebiliyor. Günümüz firmaları, tüketicilerinin kullandığı pek çok kanal, araç ve temas noktasında ürünlerini ve hizmetlerini bütünsel bir yaklaşımla sunarak, ürün ve hizmetlerinin tutundurma konusunda süreklilik ve yoğun bir baskı ile karşı karşıyadır. Her sektörde bulunan işletmeler iş yapış şekillerine ve müşterilerine dair topladıkları büyük veriyi anlamlandırarak hem kendi operasyonlarını hem de pazarı daha iyi anlamanın ve rakiplerine karşı bu yolla avantaj sağlamak amacındadır. Geldiğimiz nokta, şirketlerin dijital stratejilerinin daha iyi karar alabilen şirketler yaratma yolunda önemli bir adım olduğunu göstermektedir (TÜSİAD raporu, 2017, s.17).
Sektör doğası ve tanımı gereği bir yandan yaratıcı bir faaliyet alanı olup ki bu sebeple de birçok
sınıflandırmada yaratıcı endüstriler arasında sayılmaktadır, bir yandan da zorunlu kıldığı
donanım gereksinimleri itibariyle ileri teknolojili kullanan ve sürekli bir değişim ve dönüşüm
içerisinde olan bir ekonomik faaliyet alanları olmasından dolayı sektörün yan dallarında üretim
702 sınırlı olması araştırmanın kısıtları arasındadır.
Bu çalışmada Türkiye’nin Dijital oyun sektöründe e-spor yapan yani dijital oyun oynayan tüketici sayısı çok fazla olmasına rağmen bu sektörde üretim yapan ve kendi oyununu piyasaya sürmede dünya ülkeleri arasında 16. sırada bulunan Türkiye’nin sektörü yakalaması için durum analizi yapılmaya çalışılmıştır. Çalışmada Türkiye’nin son 20 yıldaki dijital oyun sektöründeki durumu ve gelişimi ile ilgili veriler üzerine bir çalışma yapılmıştır.
Bu fuarların sektörde deneyimlerin ve güncel metotların paylaşıma katkı verdiği, çok büyük tüketici katılımını sağladığı, dijital moda(cosplay) oluşturduğu, birçok farklı disiplinden insanı bir araya getirdiği, yeni oyun yazılımcılığı gibi yeni kariyer hedefleri belirlediği şeklinde bir çok yönden katkıları olduğu görülmüştür. Her geçen gün dünya oyun pazarında Türk oyun pazarının yerinin artarak büyüyeceği tahmin edilmektedir. Fakat bu pazarda bu kdar büyük genç tüketiciye sahip ülke olarak sadece tüketimde değil aynı zamanda oyun üretme ve piyasaya pazarlamada güçlü adımlar atılmalıdır. Ayrıca değişen ve ebebeynlerinden ve Türk kültüründen uzaklaşan gençlik olmaması için değil Türk kültürüne uygun oyunların üretilmesi sağlanmalıdır.
Bilinçsiz ve farkında olmadan oynanan oyunların, oyun severleri karşı karşıya getirdiği oyun bağımlılığına (Özhavzalı ve Doğan, 2018) karşı bilinçlendirme çalışması yapılmalıdır.
Acknowledgement: Bu çalışmanın bir kısmı 2th International Scientific Research Congress, 18-19 Haziran 2019, İstanbul-TURKEY’ de yapılan kongrede “Türkiye’de Dijital Eğlence Ve Oyun Fuarlarinin Sektörlere Katkilarinin İncelenmesi” isimli bildiri ile sunulmuştur.
REFERENCES
Agçadağ, İ.(2014), Sanal Alışveriş, Mediterranean Journal of Humanities, mjh.akdeniz.edu.tr IV/1,21-33 Bilgi Toplumu Stratejileri ve Eylem Planı, 2015-2018. 23.2.2019 tarihinde http:// www.edevlet.
gov.tr/2015/10/13/ 2015-2018-bilgi-toplumu-stratejisi-ve-eylem-plani/ adresinden erişildi.
Dijital Oyun Sektörü Raporu, 2013, Ankara Kalkınma Ajansı. 10.2.2019 tarihinde http://www.meb.gov.tr/index800.htm.,http://www.ankaraka.org.tr/tr/dijital-oyun-sektoru-raporu 3414. html adresinden erişildi.
https://www.haberturk.com/dijital-eglence-ve-oyun-fuari-gaming-istanbul-buyuk-ilgi-goruyor- 1821438-ekonomi E.T 23.2.2019
Güngör, Z., (2013). Dijital Dünyanın Alternatif Modası: Simülasyonun Manipülasyonu Cosplay’ler, 101-105, 21-23 Kasım 2013, Sakarya, Uluslararası Sanat, Tasarım ve Manipülasyon Sempozyumu, Sakarya Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi yayınları, Sempozyum Bildiriler Kitabı.
Kotler, P. ve Armstrong, G. (1999). Principles of Marketing. New Jersey: Prentice-Hall Inc.
Newzoo Global Games Market Report, 2018. 15.4.2019 tarihinde .https://newzoo.com/insights/trend- reports/newzoo-global-games-market-report-2018-light-version/ adresinden erişildi.
Özhavzalı, M.(2018). Çevrimiçi Bilgisayar/İnternet Oyunlarının Gelişiminin Dijital Oyun Sektörüne Etkilerinin Araştırılması, Sosyal Beşeri ve İdari Bilimler Alanında Akademik Çalışmalar, Cilt 1, 413-422, Gece Kitaplığı, Ankara.
703
Özhavzalı, M. ve Doğan, M.F.(2018). Dijital Oyun Sektöründeki Tüketici Profilinde Çevrimiçi OyunBsğımlılığının Gençler Üzerinde İncelenmesi, Bilimsel Araştırmalar Kitabı, İktisadi ve İdari Bilimler, Cilt 2, 29-43, Akademisyen Yayınevi, Ankara.
Özhavzalı M., Doğan M.F. Çevrimiçi Oyun Bağımlılığının Üniversite Düzeyinde Geçerliliği Üzerine Bir Uygulama, II. International Scientific and Vocational Studies Congress – Social and Human Sciences (BILMES SC-HM 2018), İstanbul Kültür Üniversitesi, 7-8 Temmuz 2018, Nevşehir.
Özhavzalı M., Özhavzalı, İ., Özhavzalı B.C., Lise Çağlarındaki Gençler Arasında Bilgisayar/İnternet Bağımlılığının Araştırılması,(Kırıkkale Örneği), Yerelden Ulusala Gençlik Politikaları, AB, Erasmus+ Gençlik Zirvesi, Ulusal Toplantısı 26-29 Ocak 2018, Ankara,Turkey.
Stewart, J. ve Gianluca M. (2013). The Industry and Policy Context for Digital Games for Empowerment and Inclusion: Market Analysis, Future Prospects and Key Challenges in Videogames, Serious Games and Gamification. European Commission, JRC Scientific and Policy Reports.
Yee, N., Baılenson, J. N. ve Ducheneaut, N. (2009). The Proteus Effect : Implications of Transformed Digital Self-Representation on Online and Offline Behavior, Communıcatıon Research, 36, 2, 285-312, Sage Publications, USA.
https://www.gamingistanbul.com, E.T. 2.5.2019.
.