• Sonuç bulunamadı

PANDEMİ SÜRECİNDE POZİTİF DAYANIŞMA GÜNLÜĞÜ. Hazırlayan ÖMER FARUK ÇİÇEK

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "PANDEMİ SÜRECİNDE POZİTİF DAYANIŞMA GÜNLÜĞÜ. Hazırlayan ÖMER FARUK ÇİÇEK"

Copied!
31
0
0

Yükleniyor.... (view fulltext now)

Tam metin

(1)

Hazırlayan

ÖMER FARUK ÇİÇEK

PANDEMİ SÜRECİNDE POZİTİF DAYANIŞMA GÜNLÜĞÜ

(2)

Web Teknolojileri Nedir?

Web teknolojileri (1.0) Web teknolojileri (2.0)

Web teknolojileri (3.0)

Web teknolojileri (4.0

)

(3)

Web teknolojileri (1.0)

Web teknolojileri 1.0 ilk çıktığında insanlar

hayretler içinde kalmıştı.Bu teknoloji

insanların ilk defa bir yerden diğerine ağ

üzerinden veri aktarımını sağlamıştı.

(4)

Web teknolojileri (1.0)

İnternetin keşfinin ilk zamanlarında kullanılan web teknolojisine denir.

İnternet bu dönemde kullanıcının tek yönlü olarak karşı bilgisayarla iletişim kurduğu bir web teknolojisi olarak kullanılırdı.

Kullanıcı karşı sunucuya bağlanır web sayfasındaki bilgilere ulaşır ve sayfayı kapatırdı.

Donanımsal ve yazılımsal olarak renkli ve dinamik değildi.

Sayfa içerisinde başka kullanıcılarla iletişim kurulamaz veya web üzerinden alışveriş yapılamazdı. Sadece web sayfa görüntüsünde durağan haldeki bilgiye ulaşırdı.

(5)

Web teknolojileri (2.0)

İnsanların bilgiye olan ihtiyacı arttıkça web teknolojisi de artmaya başladı. İnsanların

karşılıklı bilgi aktarımı gündeme geldi ve web 2.0 teknolojisinin gelişmesine sebep oldu.

Tim O’Reilly, web 2.0 sözcüğünü kullanan ilk kişidir ve ikinci nesil internet hizmetlerini; toplumsal iletişim

sitelerini, iletişim araçlarını, internet kullanıcılarının

ortaklaşa ve paylaşarak yarattığı sistemi tanımlar.

(6)

Web teknolojileri (2.0)

Web 2.0 bilginin insanlar arasında etkileşimli bir şekilde paylaşılması ihtiyacından dolayı geliştirilmiştir.

İkinci nesil internet hizmetlerini, toplumsal iletişim sitelerini, vikileri,

iletişim araçlarını, internet kullanıcılarının ortaklaşa ve paylaşarak yarattığı

sistemleri kapsamaktadır

(7)

Web 3.0, semantik web yani “yapay zekalı web” demektir. Web 3.0, içerik kontrolünün insan elinden çıkarak yazılımların kontrolüne geçtiği dünyadır diyebiliriz.

Öyle ki birbiri ile konuşan veritabanları sayesinde bizim neyi sevip neyi sevmediğimizi anlayan ve buna göre içerik üreten bir web dünyasıdır.

Bu dünyanın içinde internet olan tüm cihazları da kapsayacağını düşünürsek, Web 3.0′ı bizi anlayan robotik teknolojilerin bütünü olarak düşünebiliriz.

Bu teknoloji ile beraber internet “akıllanmaya” başladı.

Bu teknolojide açıklık, kişiselleştirme gibi konular daha fazla ilgi görmeye başladı.

Web teknolojileri (3.0)

(8)

Web 4.0 sayesinde makineler insan beynine paralel olarak hareket edecek ve doğrudan insan beyniyle etkileşimde olacaktır. Tıpkı bir insan beyni gibi veriyi algılayacak olan yapay zeka sayesinde internet kullanıcısı sevdiği,ilgi alanı dahilindeki veriye kolaylıkla hatasız bir şekilde ulaşabilecektir. Ayrıca insan gibi öğrenme, kendisini bilgi yönünden güncelleme ve geliştirme özelliklerine de sahip olacaktır. Web 4.0 ile birlikte gerçek yaşam sanal ortama taşınacaktır.

Web 3.0 döneminin ardından 2020 yılında başlaması öngörülen internet çağıdır. Eğitim ve teknolojik gelişmeler adına devrim niteliğindedir.

Bu internet teknolojisi sayesinde fiziki disklerin kullanımı bırakılacak ve sanal ağlar üzerinden etkileşime geçen yapay zeka işletim sistemleri

devreye girecektir. 1 saniyelik zaman dilimi içerisinde 100 gigabit

bağlantı ile bant aralığındaki her veri yapay zeka tarafından işlenecektir.

Web teknolojileri (4.0)

(9)
(10)
(11)
(12)
(13)

• Yapılandırmacı öğrenme

• Öğrenci merkezli öğretim

• Aktif katılım

• Bireysel gelişim

• Etkili öğrenme

• Üst düzey düşünme becerileri

• Sorumluluk alma

• Grup çalışması alışkanlığı

• Sosyal öğrenme

Web 2.0 Araçlarının Eğitim

Ortamına Katkıları

(14)

Web 2.0 Araçlarının Öğrencilere Katkıları

(15)

Web 2.0 uygulamalarını kullanan öğrenciler öğrenim hayatlarında ve ileriki yaşamlarında teknoloji okuryazarı, aktif ve katılımcı bireyler olmalarına yardımcı olur.

Web 2.0 uygulamalarını kullanan öğrenciler ürün odaklı çalıştıkları için

gayretlerinin sonuçlarını somut olarak elde ettikleri için derse karşı istekleri ve bir şey geliştirmiş olma mutluğunu yaşarlar.

Web 2.0 araçlarını kullanan öğrenciler ürün üzerinde esnek çalışma imkanına sahip oldukları için kendisine uygun en iyi öğrenme metoduyla öğrenmeyi gerçekleştirebilirler. Bireysel öğrenme yöntemiyle en etkili öğrenmeyi

gerçekleştirmiş olur.

Web 2.0 araçlarını kullanan öğrenciler sadece verilen bilgiyi tüketen bireyler konumundan, bilgiyi üreten, bilgiyi değiştiren, kaynağını sorgulayan aktif öğrenciler olmaktadırlar.

(16)

Web 2.0 Araçlarının Öğretmenlere Katkıları

(17)

Web 2.0 araçlarını kullanan bir öğretmen sınıfına getirdiği farklı aktivite, programlar ve ürünler sayesinde sınıfına canlılık ve hareket katar.

Öğretmenin değerlendirme anlayışı çeşitlenir yazılı notlarının ötesinde öğrenciler tarafından ortaya konan ürünleri de değerlendirir.

Öğretmen derslerinde daha güncel ve işlevsel içerikleri kullanır. Günlük hayattan güncel sorun ve problemler üzerinden rahatlıkla örnekler

verebilir.

Web 2.0 araçlarının çeşitliliği sayesinde zaman ve mekan konusunda özgürleşen öğretmenin daha kısa zamanda daha çok bilgi vermesini,

değerlendirme aşamasında vakit kaybını minimum seviyelere çekerek bu zamanı daha farklı etkinliklerle değerlendirme imkanı sağlar

(18)
(19)
(20)
(21)
(22)
(23)
(24)
(25)
(26)
(27)
(28)
(29)
(30)
(31)

TEŞEKKÜRLER…

Referanslar

Benzer Belgeler

Pac-Man is a registered trademark of Namco-Bandai Games, used here for educational purposes Demo1: pacman-l1.mp4

 State space graph: A mathematical representation of a search problem.  Nodes are (abstracted)

• It is called the depth-first search because it starts from the root node and follows each path to its greatest depth node before moving to the next path.. • DFS uses a stack

 Backtracking is an algorithmic-technique for solving problems recursively by trying to build a solution incrementally, one piece at a time, removing those solutions that fail

 Go: Human champions are now starting to be challenged by machines, though the best humans still beat the best machines.. In go, b

each time step, the process is in some state , and the decision maker may choose any action that is available in

Reinforcement learning is an area of machine learning concerned with how software agents ought to take actions in an environment so as to maximize some notion of cumulative

Q-learning is a values-based learning algorithm in reinforcement learning. . Introducing the Q-learning