• Sonuç bulunamadı

TEKNOFEST HAVACILIK, UZAY VE TEKNOLOJİ FESTİVALİ EĞİTİM TEKNOLOJİLERİ YARIŞMASI PROJE DETAY RAPORU PROJE ADI EĞİTİMDE OYUNLAŞTIRMA YÖNTEMİ İLE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "TEKNOFEST HAVACILIK, UZAY VE TEKNOLOJİ FESTİVALİ EĞİTİM TEKNOLOJİLERİ YARIŞMASI PROJE DETAY RAPORU PROJE ADI EĞİTİMDE OYUNLAŞTIRMA YÖNTEMİ İLE"

Copied!
15
0
0

Yükleniyor.... (view fulltext now)

Tam metin

(1)

TEKNOFEST

HAVACILIK, UZAY VE TEKNOLOJİ FESTİVALİ EĞİTİM TEKNOLOJİLERİ YARIŞMASI

PROJE DETAY RAPORU

PROJE ADI

EĞİTİMDE OYUNLAŞTIRMA YÖNTEMİ İLE DESTEK VE HAREKET SİSTEMİ

TAKIM ADI THE BONE

BAŞVURU ID

#47122

(2)

İçindekiler

1. Proje Özeti (Proje Tanımı) 3

2. Problem/Sorun 4

3. Çözüm 5

4. Yöntem 7

5. Yenilikçi (İnovatif) Yönü 7

6. Uygulanabilirlik 8

7. Tahmini Maliyet ve Proje Zaman Planlaması 9

8. Proje Fikrinin Hedef Kitlesi (Kullanıcılar) 9

9. Riskler 10

10. Kaynaklar 12

11. Ekler 13

(3)

1. Proje Özeti (Proje Tanımı)

Eğitim teknolojilerinden faydalanarak oluşturulan veya kullanılan materyaller öğrencil- erin soyut kavramları somutlaştırmasına, kolay bir şekilde öğrenmesine ve konuya yönelik dikkat çekmesine katkı sağlamaktadır. Eğitim teknolojileri kullanılarak hazır- lanan araç ve gereçler ile öğrenci için karmaşık olan konular basit bir hal almaktadır.

Teknolojiden destek alınarak hazırlanan eğitim materyalleri, öğrenci için ilgisini çekme, kolay canlandırma, öğrenci motivasyonunun artmasına ve kalıcı anlamaya destek olacaktır. Geban ve ark. (1999) Fen ve Teknoloji dersinde kullanılan materyaller için konuları basitleştirdiğini, akılda kalıcılığını desteklediğini ve öğrencilerin derslere olan ilgisinin arttığını belirtmişlerdir.

6. Sınıf Fen ve Teknoloji alanındaki uzman öğretmenler ile yapılan görüşmeler ve değerlendirmeler sonucunda, soyut kavramların aktarıldığı ders içeriklerinde öğren- menin ve öğrenci motivasyonun düşük olduğu tespit edilmiştir. 6.Sınıf Fen ve Teknoloji dersi “Destek ve Hareket Sistemi” konusu 6.sınıftaki öğrencilerin ilk defa karşılaşacak- ları konu olduğu ve ilerleyen sınıf seviyelerinde de karşılarına tekrar geleceği için önemli bir yere sahiptir. Bu bağlamda yaşanan soyut kavramlardaki canlandırma eksi- kliği, konuya yönelik ilgisinin olmaması, motivasyon düşüklüğü ve kalıcı öğrenmede yaşanan problemler karşımıza çıkacaktır. Fen ve Teknoloji dersi içerisinde yer alan so- yut kavramlar ve öğrencilerin bu kavramlara karşı olumlu davranış sergilemelerini desteklemek için kullanılacak en etkili yollardan bir tanesi de eğitsel oyunlardır (Çavuş, vd., 2011). Belirtilen problemlere çözüm olarak ortaya çıkarılan projemiz, derslerde kullanılan ve araştırmalar sonucunda tespit ettiğimiz web 2.0 araç ve gereçlerden yola çıkarak 6. Sınıf Fen ve Teknoloji dersi konusu olan “Destek ve Hareket Sistemi” ünitesi için eğitimde oyunlaştırma yöntemini kullanarak, Bilişim Teknolojileri dersinden öğrendiğimiz Scratch platformu ile hazırlanan oyun ve konu anlatım uygulamasıdır.

Projemizin amacı, eğitimde oyunlaştırma yöntemini kullanarak ekran karşısında geçirilen zaman diliminin etkili, öğrenmenin eğlenceli ve kalıcı olması, soyut kavram- ların somut matertyaller ile desteklenmesi ve öğrenci motivasyonlarının artmasına katkı sağlaması hedeflenmektedir.

Ekran Görüntüsü - 1. Hazırlanan Scratch Uygulamasının Giriş Ekranları Proje yazılımı blok tabanlı kodlama uygulaması olan Scratch platformunda, proje içer- isinde kullanılacak olan görseller ise Adobe Photohop uygulaması kullanılarak düzen- lenmiş ve projeye yönelik tasarlanmıştır. Projemiz oyun zamanı ve öğrenme zamanı olmak üzere iki temel bölümden oluşmaktadır. Oyun ve öğrenme zamanı bölümleri kendi içerisinde farklı seviye ve konu başlıklarına ayrılmaktadır. Oyun zamanı ve öğrenme zamanı bölümündeki kullanılacak olan içerikler (görseller, metinler vb.) takım

(4)

üyeleri tarafından hazırlanmıştır. Eğitimde oyunlaştırma yöntemine ait özellikler (rozet, can, puan, level vb.) oyun ve öğrenme zamanı bölümlerinde aktif olarak kullanılmıştır.

2. Problem/Sorun:

Şekil 1. Proje içerisinde ele alınan temel problemler görseli

6. sınıf öğrencileri ve takım üyelerimiz ile yaptığımız görüşmeler sonucunda, soyut kav- ramlardan oluşan konularda öğrencilerin motivasyonlarının azaldığı, dikkatlerini çek- medikleri, bir süre sonra konunun kendileri için sıkıcı hale geldiği ve konuyu anlatan öğretmenin daha aktif olduğu tespit edilmiştir. Soyut kavramlar, genel olarak öğrenil- mesi zor ve öğrencilerin öğrenme süreçlerini zorlaştırmaktadır. Soyut kavramların yo- ğun olarak yer aldığı 6. Sınıf Fen ve Teknoloji ders konuları, alanında uzman kişiler ile beraber analiz edilmiştir. Araştırmalar ve gözlemler sonrasında 6. Sınıf Fen ve Tekno- loji dersi konusu olan “Destek ve Hareket Sistemi” ilk defa öğrencilerin karşılaşacakları konu olarak tespit edilmiştir. Ünite içerisinde yer alan soyut kavramlar ve öğrencilerin ilerleyen sınıf seviyelerinde “Destek ve İskelet Sistemi” konu içerikleri tekrar karşıla- rına çıkacaktır. Projemiz, geleneksel ders modelinde yaşanan standart anlatım ve öğret- menin aktif olması, öğrenci motivasyon eksikliği, dikkat çekmeme, soyut kavramların öğrenilmesinde yaşanan sorunlar, kalıcı anlamanın gerçekleşmemesi, interaktif etkin- liklerin olmaması gibi temel problemler ele alınarak oluşturulmuştur.

Scratch platformu üzerindeki “Destek ve Hareket Sistemi” temalı yapılan çalışmalar incelenmiştir. Değerlendirmeler ve incelemeler sonucunda uygulamaların görsel ve içe- rik bakımından yetersiz olduğu tespit edilmiştir. Uygulamalardaki arka plan, metinler ve tasarımlar kullanıcılar için dikkat çekici olmamakla ile beraber kullanıcı için moti- vasyon düşüklüğüne sebep olmaktadır. Uygulamalarda oyun temasına da rastlanmamış- tır. Konu anlatımları ise metinsel konuşma balonları içerisinde yer verilmiştir. Platform üzerindeki uygulamalarda genel olarak sabit iskelet sistemi kullanılmış ve varsayılan konuşma balonlarına yer verilmiştir. Uygulamaların, kullanıcıların (öğrenciler) aktif olarak içerik ile birlikte bir etkileşimi bulunmamaktadır. Uygulamaların öğrencilerin ilgisini çekmesini sağlayacak yöntem ve tasarım ile oluşturulması gerekmektedir. Uy- gulamayı kullanacak olan yaş seviyesindeki öğrencilerin daha çok somut kavramlar dö- neminde olduğu göz önünde bulundurulmalı ve içerikler güncellenmelidir. Eğitim ya- zılımlarında kullanılan tasarımlar öğrenciler için oyun temelli olmaları avantaj sağlaya- caktır.

(5)

3. Çözüm

Oyunlaştırma temelli eğitim modeli, 21. yy teknoloji dünyasında yeni olarak kullanıl- maya başlanmıştır. Oyunlaştırma kavramı, oyun mantığı ile düşünme ve kullanıcıların ilgisini çekmek, problem çözmek için kullanılan süreç olarak tanımlanmaktadır. (Zic- hermann & Cunningham 2011). Eğitimde oyunlaştırma alanında yapılan literatür tara- ması sonucunda, oyunlaştırma yönteminin öğrencilerin öğrenmelerine olumlu katkı sağladığı gözlemlenmiştir. (Samur, 2015). Projemizdeki uygulamayı kullanan öğrenci- lerin, yaş seviyeleri (Yaş: 11-12) ve sınıf kademeleri (Kademe: 6.Sınıf) göz önünde bu- lundurulduğunda ve bu yaş grubunda çocukların büyük bir oranı oyun oynamakta ve çok fazla ekran karşısında vakit geçirmektedir. Takım üyeleri, alanında uzman kişiler ve problem yaşayan gruptaki bireyler ile yaptığımız görüşmeler sonucunda problem çö- zümü için önerimiz, “Destek ve Hareket Sistemi” konusunu projemiz desteği ile oyun- laştırma yöntemine bağlı olarak konu ile ilgili yaş seviyelerine uygun bilgi alacakları, başarılı, eğlenceli ve kalıcı olarak öğrenmeleri sağlayacakları eğitim teknolojilerini aktif olarak kullanacakları, öğrencilerin eğlenceli vakit geçirirken aynı zamanda da yeni bil- giler öğrenmesini destekleyecek, dikkatlerini çekmesini sağlayacak, motive olmalarını destekleyecek ve kalıcı anlamalarına destek olacak eğitsel bir yazılım uygulaması ya- pılmasına karar verilmiştir. Uygulama oyun temelli olup eğitim hedeflerine ulaşması için tasarlanmıştır.

Proje içerisinde eğitimde oyunlaştırma yöntemini kullanılmasının sebepleri;

 Dikkat Çekme,

 Eğlenerek Öğrenme,

 Motivasyon Sağlanması,

 Kalıcı Anlamanın Desteklenmesi,

 İnteraktif Etkileşim,

 Oyunlaştırma Yöntemi ile Olumlu Sonuçlarının Alınması,

 Geleneksel Anlatımdan Yenilikçi Anlatıma Geçilmesi olarak belirlenebilir.

Ekran Görüntüsü - 2. Öğrenme Zamanı ve Oyun Zamanı Giriş Ekranları

Proje, oyun ve öğrenme zamanı olmak üzere 2 temel bölümden oluşmaktadıır. Öğrenme zamanı bölümünde, alanında uzman kişilerin rehberliği ile 6. Sınıf Fen ve Teknoloji Dersi “Destek ve Hareket Sistemi” ünitesi için eğitimde oyunlaştırma yöntemine uygun görsel ve metinsel içerikler hazırlanmıştır. Hazırlanan içerikler öğrencilerin konuyu pe- kiştirmesi, kalıcı anlamayı sağlaması ve motive olması için oyunlaştırma materyallerin- den rozetler ile desteklenmiştir. Öğrenci seçmiş olduğu konu anlatımını tamamladıktan sonra bölüme ait ilgili rozeti kazanacaktır. Uygulamanın öğrenme zamanın yer aldığı örnek görseller ekran görüntüsü – 3’de verilmiştir.

(6)

Ekran Görüntüsü - 3. Öğrenme Zamanı Giriş, Anlatım ve Ödül Ekranları

Oyun zamanı ile öğrencinin dikkatinin çekilmesi, oyun oynayarak konu anlatımında pekiştirilmesi istenilen içeriklerin öğrenilmesi ve öğrencilerin soyut kavramları somut hale dönüştürerek kalıcı anlamayı eğlenceli hale getirmesi hedeflenmiştir. Eğitimden oyunlaştırma özelliğinin ve kriterlerinin yoğun olarak kullanıldığı bölüm olarak oluştu- rulmuştur. Oyun içerisindeki leveller ve sorular, konu anlatımlarındaki içeriklere dikkat edilerek alan uzmanları ile birlikte hazırlanmıştır. Kullanıcının karşısına gelen soru- larda, doğru cevaplaması halinde oyunlaştırma ilkelerine bağlı kalarak rozet ve puan kazancaklardır. Yanlış cevap vermesi durumunda ise can özelliği azalacaktır. Bölüm içerisindeki soruların sonlanması halinde eğer başarılı ise sürpriz rozet kazanılacaktır ve bir sonraki seviyeye geçiş yapılacaktır. Sorularda başarılı olunmaması durumunda oyun bitecek ve puan özelliği sıfırlanacaktır.

Ekran Görüntüsü - 4. Oyun Zamanı Giriş, Oyun, Soru ve Ödül Ekranları

Oyun başladığında kullanıcının karşısına can azaltıcı nesneler ve sorular gelmektedir.

Başlangıçta karakterin 3 canı ve 0 puanı bulunmaktadır. Soru işaretli fanuslara ana karakter dokunduğunda farklı zorluk seviylerindeki sorular karşısına gelecektir.

Kullanıcı karşısına gelen soruları doğru cevaplaması halinde bir puan ve sorulara tanımlanan rozetleri kazanacaktır. Yanlış cevap vermesi durumunda ise can özelliği bir azalacaktır. Seçilen bölüme ait sorular farklı zorluk seviyelerinden oluşmaktadır. Covid nesnesine dokunduğunda ise can özelliği azalacaktır. 10 puan olduğunda bölüm tamamlanacak ve bonus rozet kazanacaktır. Can özelliği 0 olduğunda ise oyun son- landırılacaktır.

Sorun Çözüm Eğitimdeki Katkısı

Konu anlatımlarındaki geleneksel anlatım ile içeriklerin dikkat çekme- mesi, sıkıcı hale gelmesi ve sürekli öğretmenin ak- tif olması ile kalıcı anla- manın yetersiz olması

Eğitimde oyunlaştırma yöntemi ve eğitim tek- nolojilerinden destek alınarak kullanıcıların yaş seviyelerine uygun oyun temelli yazılım ha- zırlanması

Eğitim teknolojileri kullanıla- rak öğrencilerin anlatılan ko- nuya yönelik ilgisinin çekil- mesi, motivasyonun artması, kalıcı anlamanın desteklen- mesi ile başarılı eğitim ve öğ- retim sonuçlarının sağlanma- sıdır.

(7)

Soyut kavramları canlan- dırma için yeterli mater- yallerin olmaması

Eğitim teknolojileri des- teği ile soyut kavramla- rın canlandırılmasında katkı sağlayacak içerik- lerin hazırlanması

Soyut kavramların somut kav- ramlara dönüştürülmesi ile birlikte öğrenen kişilerin ko- nuyu öğrenmesini ve kolay bir şekilde hatırlamasını sağla- mak

4. Yöntem

Oyunlaştırma kavramı, çalışmalarda yeni olarak karşımıza çıkmaktadır. Öğretmenlerin özellikle okul öncesi ve sınıf öğretmenlerinin yıllardır sınıf içerisinde kullandığı eğlenceli çalışmalar oyunlaştırma olarak bilinmektedir. (Tılıç, 2020). Okul öncesinde saklambaç, ilkokulda oynanan yakar top gibi farklı oyunlar örnek olarak verilebilir.

Gelişen teknoloji ile birlikte fiziksel ortamlarda gerçekleştirilen oyunlaştırma etkin- likleri dijital oyunlaştırma yöntemleri ile zengin bir hale dönüşmüştür. Eğitim alanında gerçekleşen bu gelişmeler de yeni uygulamalar ve araç gereçlerin oyunlaştırma temalı olarak hazırlanmasına rehberlik etmiştir. Kahoot, ClassDojo, GameOn, Scratch gibi yazılımlar ve araç gereçler eğitimde oyunlaştırma için ilk akla gelen uygulamalardır.

Oyunlaştırma temelinde Fogg davranış modeli ve öz belirleme kuramı yer almaktadır.

Öz belirleme kuramına göre bireyin davranışlarının şekillenmesinde destekleyici olması ve seçim duygusunu hissetmesi gerekmektedir. Fogg davranış modeline göre istenilen davranışın oluşması için motivasyon, yetenek ve tetikleyiciler bir arada yer almalıdır.

(Fogg, 2012)Oyunlaştırma temelinin yer aldığı Fogg ve öz belirleme kuramlarına bağlı kalarak proje tasarımı ve kurgusu oluşturulmuştur. Proje içerisindeki oyun ve konu an- latımı alanında kullanıcılara farklı seviye ve içerikler sunularak seçim duyguları hare- kete geçirilmiştir. Oyun ve konu anlatımındaki butonlar, oyunlaştırma elemanları (rozet, can, level, puan, geri dönüt vb.) ve özellikler aktif olarak yer almaktadır. Tetikleyiciler desteği ile kullanıcının etkinliğe odaklanmasına, motivasyonun artmasına ve kalıcı öğ- renmenin gerçekleşmesine katkı sağlayacaktır.

Ekran Görüntüsü - 5. Oyunlaştırma Yöntemi ile Örnek Uygulama Ekranları Proje içerisinde eğitimde oyunlaştırma yöntemi ile ilgili çalışmalar ve araç-gereçler yer almaktadır. Bu çalışmalar, kullanıcının konu anlatımını tamamlaması sonunda verilen rozet, oyun zamanı ekranında karşısına gelen sorulara doğru cevap vermesi durumunda kazandığı puan-rozet-sürpriz rozet ve geri dönüt, yanlış cevap vermesi durumunda ise can özelliğinin azalması ve kullanıcıya geri dönüt verilmesi, can 0 olduğunda oyunun bitmesi ve kullanıcıya geri dönüt verilmesi, puan 10 olduğunda ise bölümün tamamlan- ması ve kullanıcının bilgilendirilmesi temel olarak yer almaktadır.

5. Yenilikçi (İnovatif) Yönü

Scratch platformu üzerinde yapılan literatür taramasına sonucunda proje, eğitimde oyunlaştırma yöntemi kullanılarak hazırlanan “Destek ve Hareket Sistemi” konulu ilk

(8)

Scratch uygulamasıdır. Eğitimde oyunlaştırma yöntemi kullanarak hazırlanan uygula- mada belirlenen puana ulaşılması, konu anlatımlarının başarılı şekilde tamamlanması gibi durumlara ait rozet, puan, level ve can gibi özelliklerinin olması ile proje alanında özgündür. Projede yer alan renk ve temalar görsel tasarım ilkelerine ve etkili sunum tekniklerine bağlı kalarak oluşturulmuştur. Proje içerisinde Scratch uygulamasının hazır temaları veya materyalleri kullanılmamıştır. Proje içerisinde yer alan görsel içerikler Adobe Photoshop uygulaması ile hazırlanmıştır. Kodlama alanındaki çalışmalar, Scratch uygulamasının sunduğu kod blokları ile yapılmıştır. Projemiz, eğitim teknolo- jileri ve yazılımlarını kullanarak eğitim ve öğretimdeki ele alınan temel problemlere (motivasyon eksikliği, dikkat çekmeme, öğrenmede güçlük vb.) çözüm olması ile yapı- lan araştırma ve çalışmalara katkı sağlayacaktır. Scratch platformu üzerindeki “Destek ve Hareket Sistemi” konulu uygulamalar incelenmiş ve detaylı olarak analiz edilmiştir.

Değerlendirmeler sonucunda var olan uygulamalar ile projemizin karşılaştırıldığı tablo 1’de yer almaktadır.

Tablo-1 Proje ve Literatürdeki Projelerin Karşılaştırılması

Özellikler The

Bone Diğer

Projeye Yönelik Özel Tema Evet Hayır

Uygulama oyunlaştırma yöntemi ve eğitsel temalı Evet Hayır Uygulama içerikleri ve tema öğrenci yaş grubuna uygun Evet Hayır

Genellikle öğrenciler aktif Evet Hayır

Uygulama kullanıcıları için ilgi çekmek, motivasyon sağla-

mak ve öğrenmelerine katkıda bulunmak Evet Hayır

Konu anlatımı ile ilgili değerlendirme sorularının yer alması Evet Hayır Görsel içerik ve metinsel (konu anlatımı, sorular vb.) içerik

bakımından zengin Evet Hayır

Konu anlatımlarının içerikleri standart konuşma balonu ile

gösterilir Hayır Evet

6. Uygulanabilirlik

Projemiz, Scratch uygulaması kullanılarak oluşturulmuştur. Eğitim akademisi olarak oluşturulacak bir girişimcilik projesinde 6.Sınıf Fen ve Teknoloji dersi “Destek ve Ha- reket Sistemi” konusu olarak kullanılabilir. Ek olarak Eğitim Bilişim Ağı (EBA) plat- formunda da içerikler ile uyumlu olan yazılımımız kullanılabilmektedir. Projenin yay- gınlaşması için EBA platformu, devlet ve özel okullara MEB destekli bilgilendirme ya- zısı gönderilmesi, Fen ve Teknoloji alanındaki forum ve web sayfalarında paylaşımların yapılması, uygulamaya yönelik web sitesinin hazırlanması gibi adımlar projenin yay- gınlaşmasına ve kullanımına teşvik edecektir. Online veya offline kullanılması ile uy- gulama uluslararası materyal olarak paylaşılabilecektir.

(9)

7. Tahmini Maliyet ve Proje Zaman Planlaması

Projemiz ve litreratür taramasındaki diğer projeler, Scratch platformunda yapılmıştır.

Scratch, MIT üniversitesi tarafından geliştirilmiş, ücretsiz programlama platformudur.

Platformun ücretsiz olması projemiz için yazılım maliyeti 0 TL olarak belirlenmiştir.

Diğer projelerde görsel olarak bir tasarım materyalleri yer almadığından ve projemizin tasarım materyalleri 0 TL ile yapılabildiğinden dolayı diğer projelerden ürün ve hizmet kalitesi olarak hazırlanan proje bir adım önde yer almaktadır. Proje içerisinde yer alan konu içerikleri MEB tarafından hazırlanmış ve onaylanmış kaynaklardan oluşturulmuş- tur. Proje oluşturma ve geliştirme döneminde internete bağlı bir bilgisayar, scratch plat- formu, görsel içeriklerin oluşturulması için grafik düzenleme programı ve MEB kay- nakları kullanılmıştır. Proje içerisinde kullanılan malzemeler (Scratch Uygulaması, Grafik Tasarım Uygulaması, MEB Kaynakları) ve tahmini maliyet 0 TL olarak hesap- lanmıştır. Proje çalışmalarının sağlıklı ve başarılı bir şekilde yürütülmesi için takım üyeleri birlikte zaman planlaması yapılmıştır. Zaman planlaması tablo-2’de yer almak- tadır.

Tablo-2 Proje Zaman Çizelgesi

Yapılacak İş Tanımı Zaman Dilimi

Literatür Taraması ve Alanında Uzman Öğretmenler ile Görüşmelerin Yapılması

ŞUBAT–MART 2021

Uygulama oluşturmak için Platformun Araştırılması MART 2021 Uygulama İçerisinde Kullanılacak Bilgi ve Materyalle-

rin Araştırılması ve Hazırlanması

MART 2021

Uygulamanın Kodlanması ve Tasarlanması – 1 MART 2021 Proje Ön Değerlendirme Raporunun Hazırlanması ve

Video Çekiminin Yapılması

MART 2021

Uygulamanın Kodlanması ve Tasarlanması – 2 NİSAN 2021 Uygulamanın Son Halinin Test Edilmesi ve Alan

Uzmanlarının Görüşlerin Alınması

NİSAN-MAYIS 2021

Proje Raporunun Hazırlanması MAYIS–HAZİRAN 2021

Yarışma Günü için Proje Sunumunun Hazırlanması (Afiş, Sunum, Takımlara Sürpriz Hediyelerin Hazırlan- ması vb.)

TEMMUZ–AĞUSTOS 2021

8. Proje Fikrinin Hedef Kitlesi (Kullanıcılar):

The Bone takımı olarak hazırladığımız proje, ortaöğretim 6.Sınıf Fen ve Teknoloji dersi alan tüm öğrenciler tarafından kullanılacaktır. Fen ve Teknoloji alanındaki uzman

(10)

öğretmenler ile yapılan görüşmeler, literatür taramaları ve değerlendirmeler sonucunda,

“Destek ve Hareket Sistemi” konusu 6.sınıftaki öğrencilerin ilk defa karşılaşacakları konu ve ilerleyen sınıf seviyelerinde de karşılarına tekrar geleceği için önemli bir yere sahiptir. Bu bağlamda yaşanan soyut kavramlardaki canlandırma eksikliği, konuya yönelik ilgisinin olmaması, motivasyon düşüklüğü ve kalıcı öğrenmede yaşanan prob- lemler karşımıza çıkacaktır. Eğitim ortamlarında kullanılan oyun temelli eğitimsel yazılımlar öğrencilerin ders ve konuya karşı motivasyonunu artırabilmekte ve gele- neksel anlatım yöntemine göre daha fazla tercih edilmektedir. (Bakar ve ark. 2008).

6.Sınıf öğrencilerinin bulunduğu yaş aralıkları genellikle bilgisayarda oyun oynadıkları dönem olarak gözlemlenmiştir. Yapılan araştırmaya göre araştırma okulundaki ortaokul ve lise öğrencilerinin %56,5’inin bilgisayar aracılığıyla oyun oynadıklarını, %27’sinin akıllı telefonla oyun oynadığını ve %13’ünün de tabletle oyun oynadığını belirtmekte- dir. (Taylan ve ark. 2017).

Projemizi oluştururken oyun ve eğitim kavramlarını bir arada bulundurarak kullanıcıların konuyu öğrenirken eğlenmelerini sağlamak, soyut kavramları somut hale dönüştürmek, motivasyon düşüklüğünü en aza indirmek ve kalıcı anlamayı sağlamak için projemizde eğitimde oyunlaştırma yöntemi kullanmaya karar verilmiştir. Fen ve Teknoloji dersi içerisinde yer alan soyut kavramlar ve öğrencilerin bu kavramlara karşı olumlu davranış sergilemelerini desteklemek için kullanılacak en etkili yollardan bir tanesi de eğitsel oyunlardır (Çavuş, vd., 2011).

9. Riskler

21. yy teknoloji çağında internet olmayan kurum, kuruluş veya hane sayısı yok denile- cek kadar azdır. TÜİK 2020 verilene göre evde internet erişim oranı %90.7 olarak be- lirlenmiştir. Projemiz internetli/internetsiz (online ve offline) olarak çalışabilmektedir.

The Bone takımı olarak projemiz için B planı, ekonomik durumları iyi olmayan okul veya kurumlara proje dosyaları “usb bellek, cd/dvd vb.” materyaller ile offline çalışma- sını sağlayacak şekilde ilgili cihazlara (usb, dc/dvd vb.) yüklenerek paylaşılması gerek- tiğini belirlemiştir.

 Proje içeriklerinde yer alan bilgiler resmi kurumlar tarafından paylaşılan veya onaylanan içeriklerden oluşmaktadır. Aksi takdirde yanlış bilgi ve materyal kul- lanımı bilgi kirliliğini ve yanlış kazanımların ortaya çıkmasına sebep olacaktır.

 Proje kullanımında içeriklerde kullanıcıların güncellenmesi istenilen bilgi (ha- talı, eksik vb.) veya materyaller (tasarım vb.) var ise The Bone takımı ile ileti- şime geçilmesi ve alanında uzman kişiler ile beraber incelenmesi gerekmektedir.

 Milli Eğitim Bakanlığı (MEB), proje içerisinde yer alan içeriklere ait güncel- leme yaptığında proje içeriklerinin güncellenmesi gerekmektedir. Proje ekibi olarak bu risk karşısında güncellenen içerikler online olarak uygulamamıza en- tegre edilecektir. Offline kullanımlarda ise yeni dosyalar kurum veya kişilere posta yolu ile iletilmesi veya merkezi bir kurumdan (MEB, Okul vb.) dosya transfer edilmesi planlanmaktadır.

Risklere ait olasılık ve etki matrisi tablo-3’de yer almaktadır.

Tablo-3 Olasılık ve Etki Matrisi

(11)

Riskler Olasılık Etki

İnternet Erişiminin Olmaması Orta Yüksek

Uygulamayı kullanacak kurumların teknolojik

donanımlarının yetersiz olması Düşük Yüksek

Uygulama kullanımı için ekrana uzun süre bakılma-

sında oluşabilecek sağlık sorunları Düşük Yüksek

İçeriklerin güncellenmesi Düşük Orta

Proje çalışması The Bone takımı üyeleri ve danışman öğretmenleri tarafından 2021 TEKNOFEST etkinliği için hazırlanmıştır. Proje yazılımı ücretsiz blok tabanlı kodlama uygulaması olan Scratch platformunda oluşturulmuştur. Proje içerisinde yer alan gra- fiksel tasarımlar ve içerikler danışman öğretmen ve takım üyeleri ile birlikte MEB kay- naklarına bağlı kalarak hazırlanmıştır. Proje yazılımsal ve donanımsal bir maliyet ge- rektirmemektedir. Proje çalışmasına ait malzeme ve bütçe bilgileri tablo-4’de belirtil- miştir.

Tablo-4 Proje Malzeme ve Bütçe Listesi

Malzemeler Bütçe

Proje Hazırlanması için Gerekli Olan Ya- zılımsal – Tasarımsal – Metinsel İçerikler

0 TL Offline Kullanım için 4 GB USB Bellek 27 TL

TOPLAM 27 TL

Proje çalışmalarının sağlıklı ve başarılı bir şekilde yürütülmesi için takım üyeleri bir- likte zaman planlaması yapılmıştır. Zaman planlamasına göre;

1.Adım: Şubat ve Mart 2021 tarihleri arasında belirlenen konuya yönelik “Lite- ratür Taraması ve Alanında Uzman Öğretmenler ile Görüşmelerin Yapılması”

sağlanmıştır. Toplanan veriler ve alınan kararlar sonucunda probleme yönelik çözüm önerisi için kullanılacak eğitimsel yazılım platformu, projede kullanıla- cak içerikler (metin, görsel vb.) belirlenmesi için çalışmalara Mart 2021 tari- hinde devam edilmiştir.

2. Adım: 2021 Mart ayı içerisinde uygulama tasarımı ve kodlanması için Scratch ve Photoshop yazılımlarında gerekli çalışmalara başlanmıştır. Takım üyeleri, danışman öğretmen ve alanında uzman kişiler ile Zoom platformu üze- rinde online görüşmeler yapılmıştır. Alınan dönütler karşısında proje için gerekli düzenlemeler ve araştırmalar yapılmıştır.

3. Adım: Mart 2021 tarihinde “Proje Ön Değerlendirme Raporu” için gerekli hazırlıklar başlamıştır. Proje ön değerlendirme raporunda yer alan şablona göre içerikler eklenmiş ve takım tanıtım videosu çekilmiştir.

4. Adım: Nisan 2021 ayı içerisinde uygulamanın tasarımsal ve yazılımsal çalış- maları devam etmiştir. Takım üyelerinin proje için güncellemeleri eklenmiştir.

5. Adım: Nisan ve Mayıs 2021 tarihleri arasında ise uygulamanın son halinin oluşturulması için alanında uzman kişiler ile görüşmeler yapılmıştır. Alınan dö- nütler karşısında uygulama için gerekli güncellemeler yapılmıştır.

6. Adım: Haziran 2021 tarihinde ise “Proje Detay Raporu” hazırlanması için gerekli çalışmalara başlanmıştır.

(12)

7. Adım: Proje Detay Raporunun olumlu sonuçlanması halinde Temmuz ve Ağustos 2021 tarihleri arasında Teknofest Finali için sunum hazırlıkları ve et- kinlik alanındaki takımlara sürpriz hediyelerin hazırlanmasına başlanacaktır.

10. Kaynaklar

Bakar, A., Tüzün, H., Çağıltay, K. (2008). Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin görüşleri: sosyal bilgiler dersi örneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35(35), 27-37.

Çavuş, R., Kulak, B., Berke, H., & Kaplan, A. Ö. (2011). Fen ve Teknoloji Öğretiminde Oyun Etkinlikleri ve Günlük Hayattaki Oyunların Derse Uyarlanması.

İstanbul Gönüllü Eğitimciler Derneği, 3-10.

Fogg, B. J. (2012). Habit Design. Startup Elements. URL:

https://www.youtube.com/watch?v=YQjLOyguXSQ.[15/06/2016].

Geban, Ö., Uzuntiryaki, E., Akyay, H., Kılınç, S. & Alpal, Ş. (1999). Kavram hari- talama ve benzeşme yöntemi ile mol kavramı öğretimi. III. Fen Bilimleri Eğilimi Sempozyuma. M.E.B. ÖYGM

Samur, Y. (2015). Gamifying a Hybrid Graduate Course. Global Learn Conference.

Berlin: Fern Universitat in Hagen.

Taylan, H.H., Kara, H.Z. ve Durğun, A. (2017). Ortaokul ve lise öğrencilerinin bilg- isayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri üzerine bir araştırma. Pesa Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 3(1), 78-87.

TÜİK, 2020 https://data.tuik.gov.tr/Bulten/Index?p=Hanehalki-Bilisim-

Teknolojileri-(BT)-Kullanim-Arastirmasi-2020-33679 23.06.2021 tarihinde erişim sağlanmıştır.

Tılıç, G . (2020). Eğitimde Dijitalleşme Kapsamında Oyunlaştırma Kavramı . Sanat ve Tasarım Dergisi , Sanat ve Tasarım Dergisi , 671-695 . Retrieved from https://dergipark.org.tr/tr/pub/sanatvetasarim/issue/58750/848515

Zichermann, G. ve Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. CA: O’Reilly Media.

(13)

11. EKLER

Konu Anlatım Etkinliklerinden Görüntüler

Soru Cevap Etkinliklerinden Görüntüler

(14)

Oyunlaştırma Etkinliklerinden Görüntüler (Oyun, Rozetler, Geri Dönütler, Can vb.)

(15)

Referanslar

Benzer Belgeler

Akıllı Tarım Boncukları ilaç salım sistemlerinde kullanılan temel prensipler referans alınarak; tarım toprağında kullanılabilecek biyouyumlu ve biyobozunur

Proje kapsamında ismini “güneş panelleri temizleme aracı (GEPTA)” olarak verdiğimiz otomatik panel temizleme cihazını oluşturacağız ve bu araç güneş

Özel ihtiyaçları ve engelleri olan, öğrenme güçlüğü yaşayan bireylerin öğrenmelerine destek sağlamak amacıyla teknoloji destekli alternatif öğrenme

Örneğin: Gümüşhane Artvin Rize Trabzon gibi birçok Karadeniz ilimiz yayla turizmine Bursa Kayseri Tunceli gibi çok ilimiz spor turizmine Gaziantep Şanlıurfa Batman ve

Sensörlerin yanında sisteme besin maddesinin sağlanması için sulama sistemi, sera içerisindeki karbondioksit dengesini sağlamak için havalandırma sistemi, sıcaklık

Açık kaynak kodlu derin öğrenme kütüphaneleriyle (TensorFlow, Keras vb.) yapılacak Görüntü İşleme sonucunda elde edilen çıktıları, Cross-platform (Tek kod ile bütün

Gerçekleştirilecek proje ile mevcut problemlerin çözümü için yerli imkânlarla, düz ve az eğimli (%20) tarım arazilerinde görev yapacak, sıralı ekim işleminde

kaygı- sını yaşayarak hayata geçirdiğimiz projede makine öğrenimi (ML), yapay zeka (AI) ve prog- ramlamayı arkadaşlarımıza sevdirecek ve öğretecek; kendi