İSTANBUL TEKNİK ÜNİVERSİTESİ FEN BİLİMLERİ ENSTİTÜSÜ
MİMARİ TASARIMDA İŞBİRLİĞİ SÜRECİNDE
KULLANILABİLECEK BİR ARAYÜZ ÖNERİSİ
YÜKSEK LİSANS TEZİ
Mim. Sema ALAÇAM ASLAN
HAZİRAN 2008
Anabilim Dalı : BİLİŞİM
İSTANBUL TEKNİK ÜNİVERSİTESİ FEN BİLİMLERİ ENSTİTÜSÜ
MİMARİ TASARIMDA İŞBİRLİĞİ SÜRECİNDE KULLANILABİLECEK BİR ARAYÜZ ÖNERİSİ
YÜKSEK LİSANS TEZİ
Mim. Sema ALAÇAM ASLAN
(710051007)
HAZİRAN 2008
Tezin Enstitüye Verildiği Tarih : 5 Mayıs 2008
Tezin Savunulduğu Tarih : 10 Haziran 2008
Tez Danışmanı :
Prof. Dr. Gülen ÇAĞDAŞ
Diğer Jüri Üyeleri
Doç. Dr. Arzu ERDEM (İTÜ)
ÖNSÖZ
Çalışmanın büyük bir kısmı bilgisayar başında geçmedi ve yazılmaya bilgisayar ortamında başlanmadı: Müsveddelere karalandı, ardından temize çekildi. Bilgisayarın tasarım üzerindeki etkilerini irdeleyen bir çalışma süreci, neden bilgisayarda başlamaz? Bunun çeşitli nedenleri var.
Bunlardan birincisi, aklıma her yeni fikir, kelime, tümce, geldiğinde bilgisayar yanımda değildi ve bilgisayar başına geçtiğimde ne yazmak istediğimi çoktan unutmuş oluyordum.
Bir ikinci neden, bilgisayar yanımda olduğu zamanlarda da yaşadığım ifade güçlükleri. Öncelikle bilgisayarı açmam gerekli ve bu belirli bir süre alıyor. Sonra yazacak mıyım, çizecek miyim? Buna göre bir yazılımı açmam gerekir. Açmış olduğum bu yazılım da çok arınık ve müdahale etmesi zor olan bir ortam sunar ve hala kafamdakileri unutmadıysam yazmaya, çizmeye korkarım.
Oysa yürürken, otobüste iken ya da dinlenirken her istediğimde not defterime ulaşabildim ve kullandığım tabloların çoğunun ilk taslaklarını ona çizdim, ana başlıklarımın karalamalarını ona yaptım.
Bu durumda çalışmalarımızı hızlandıran bilgisayarın, bir yandan baş döndürücü bir şekilde geliştiği varsayılırken, diğer yandan bu gelişmelerin göreceli olarak yavaş ve yetersiz olduğu ironik bir şekilde söylenebilir.
Bilgisayar bir not defterine kıyasla:
- Her yere, her zaman kolaylıkla taşınamaz, - Elektriğe bağımlıdır,
- Ağırdır,
- Açmak ve kullanmak daha uzun süre alır,
- Olgunlaşmamış ilk düşüncenin yazı ve çizim yoluyla temsili (karalama yapmak), daha yavaştır.
O halde neden bilgisayar kullanıyorum?
- Yazdığım bir yazıda ya da yaptığım bir çizimde daha kolay değişiklik yapabiliyorum,
- Daha fazla dosyayı/sayfayı saklayabiliyor, sınıflandırabiliyorum,
- Karmaşık ve/veya hesaplama gerektiren işlemleri kolaylıkla yapabiliyorum, - Temsilleri daha rafine hale getirebiliyorum,
- Yazarken/çizerken bilgisayar ortamında da aklıma yeni fikirler gelebiliyor. Yukarıdaki tespitler özneldir ve kişisel deneyimlerimden yola çıkar. Farklı bir öğrenme biçimi ya da kültür gibi farklı değişkenler için aynı sonuçlar geçerli olmayabilir. Örneğin hayatı boyunca hiç kağıt kalem kullanmamış bir denek, eskizi bilgisayar ortamında daha hızlı ve verimli bir şekilde yapabilir. Ya da düşüncelerini ifade ederken eskiz yapmak yerine başka temsil biçimleri kullanabilir. Bu nedenlerle yukarıdaki tespitleri günümüz koşullarında, gerçek ortamda kağıt kalem kullanmış, geleneksel öğrenim biçimleri görmüş olan kişiler için yapıldığını varsayabiliriz.
Mimari tasarım süreci için benzer tespitleri yapmak mümkündür. Kendi öğrencilik hayatım boyunca kavramsal tasarım aşamasına bilgisayardan uzakta başladım ve bilgisayarı temsil amaçlı bir araç olarak kullandım. Kavramsal tasarım aşamasından çizim, teslim aşamasına kadar tasarımın tüm aşamalarının bilgisayar ortamında
gerçekleşmek zorunda olduğu durumlarda ne olacak? Tasarımda işbirliği sürecinde bilgisayarın ne gibi kısıtlamaları vardır? Bilgisayar, iletişimi, iletişim hızını ve etkileşimi olumsuz etkiler mi? Etkileşim nedir? Bilgisayar ile etkileşimde kullanılan arayüzler nelerdir? Fare ve klavye haricinde hangi yollarla bilgisayara veri aktarabiliriz? Bilgisayar ortamında tasarım sürecinde kullanılabilecek diğer arayüzler nelerdir? Geleneksel tasarımın bilgisayar ortamında tasarıma göre üstünlükleri nelerdir? Bilgisayar ortamında tasarımın verimliliği yaratıcılık, etkileşim ve iletişim bağlamında nasıl artırılabilir? Bu sorular daha da çoğaltılabilir. Tez çalışmasına bu sorulara yanıt aranırken başlanmıştır.
Tez çalışmam boyunca tükenmek bilmeyen sabrıyla ve birikimiyle yol gösteren tez yürütücüm Prof. Dr. Gülen Çağdaş’a; bilgi sevgisini aşılayan Prof. Dr. Ferhan Yürekli’ye; bilgisayar mühendisliği disiplinindeki can simidim Ünsal Efendioğlu’na; yirmibir yıllık öğrenim hayatım boyunca üzerimde emeği geçen bütün öğretmenlerime borcumu ödeyemem.
Babam çocukluğumda otobüs, tren, helikopter, kamyonet, motosiklet, traktör, uçak alıp benimle birlikte oynamamış ve karşılaştığım yeni teknolojilerin benim için oyun haline gelmesine neden olmamış olsaydı; sevgili Hatice ve Zekine annelerim öğrenim hayatımı koşulsuz desteklemeselerdi; yol arkadaşım, sevgili eşim olmasaydı bu tez yazılamazdı.
Yüksek lisans çalışmamı bursla desteklemiş olan TÜBİTAK’a; İstanbul Teknik Üniversitesi, Bilimsel Araştırma Projeleri Destekleme Birimi’ne desteklerinden ötürü teşekkür ediyorum.
Haziran 2008 Sema ALAÇAM ASLAN
İÇİNDEKİLER
KISALTMALAR vi
TABLO LİSTESİ vii
ŞEKİL LİSTESİ viii
ÖZET x SUMMARY xii 1. GİRİŞ 1 1.1. Amaç 2 1.2. Kapsam 3 1.3. Yöntem 3
2. MİMARİ TASARIMDA İŞBİRLİĞİ, İLETİŞİM, ETKİLEŞİM VE YARATICILIK 5
2.1. Mimari Tasarımda İşbirliği ve Sanal Mimari Tasarım Stüdyoları 5
2.1.1. Mimari Tasarım Süreci 5
2. 1.1.1. Rutin Tasarım 7
2.1.1.2. Yenilikçi Tasarım 7
2.1.1.3. Yaratıcı Tasarım Tasarım 7 2.1.2. Tasarım Bireysel Bir Etkinlik Midir, İşbirliği İçerir Mi? 8
2.1.3. Mimari Tasarımda İşbirliği 9 2.2. Mimari Tasarımda İşbirliği Sürecinde İletişim 15
2.3. Mimari Tasarımda Etkileşim Kavramı 17
2.3.1. Etkileşim ve Çeşitli Tanımları 18 2.3.2. Bilgisayar Ortamında Tasarım ve Etkileşim 22
2.4. Yaratıcı Tasarım Süreci 24
2.4.1. Yaratıcılık Üzerine Yaklaşımlar 25 2.4.1.1. Psikanalitik Yaklaşım 26 2.4.1.2. Psikometrik Yaklaşım 27 2.4.1.3. Sosyolojik ve Histometrik Yaklaşım 27
2.4.1.4. Çoklu Bileşen Yaklaşımı 27 2.4.1.5. Pragmatik Yaklaşım 28 2.4.1.5. Yapay Zeka Yaklaşımı 28 2.4.2. Yaratıcılık ve Kavrayış 29 2.4.3. Bilgisayar Ortamında Tasarım ve Yaratıcılık 30
2.4.3.1. Bilgisayar Ortamında Tasarımın Yaratıcılığa Katkıları 30 2.4.3.2. Bilgisayar Ortamında Tasarımın Yaratıcılık Açısından Olası Riskleri 31
3. ARAYÜZ VE TEMSİL KAVRAMLARI, MODEL BAĞLAMINDA AÇILIMLARI 34
3.1. Arayüz 34
3.1.1. Arayüz kavramı ve Tarihsel Gelişimi 34 3.1.2. Arayüzlerin Kullanıcı Performansı Açısından Değerlendirilme Ölçütleri 36
3.2.1.1. Görünürlük 36 3.2.1.2. Geri Besleme 36 3.2.1.3. Kısıtlamalar 37 3.2.1.4. Eşlemleme (Mapping) 37 3.2.1.5. Tutarlılık 37 3.2.1.6. Uğraşılabilirlik 37 3.2.1.7. Yetkinlik 37
3.1.3. Arayüz, Algı ve Bilişsel Süreç 38
3.1.3.1. Arayüz ve Algı İlişkisi 38
3.1.3.1. Algı ve Bilişsel Süreç 39
3.2. Temsil 40
3.2.1. Mimari Tasarımda Temsil ve Dönüşümü 40 3.2.2. Bilgisayar Ortamında Temsilin Bileşenleri 41
3.3. Ortam 44
3.3.1. Sanal Gerçeklik 45
3.3.2. Zenginleştirilmiş Gerçeklik (AR) 45
3.3.3. Karma Gerçeklik (MR) 45
3.4. Güncel Arayüz Uygulamaları ve Değerlendirilmesi 46
3.4.1 Grafik Kullanıcı Arayüzü (GUI) Örnekleri 47
3.4.2. Dokunulabilir Kullanıcı Arayüzü (TUI) Örnekleri 48 3.4.3. Arayüz ile İlgili Değerlendirmeler 52 4. DOKUNULABİLİR BİR ARAYÜZ İLE TASARIM UYGULAMASI 54
4.1. Veri Alma ve İşleme Yöntemleri 55
4.1.1. Bir Sabit Nokta, Bir Değişken Nokta 56
4.1.2. Bölgesel Müdahale, İki Sabit Nokta Yöntemi 57
4.2. Dokunulabilir Arayüz İle Önerilen Yöntemlerin Bütünleştirilmesi 58
4.2.1. Modelin Kısıtlamaları 58 4.2.2. Örnek Uygulamalar 59 4.3. Değerlendirme 64 5. SONUÇLAR 67 KAYNAKLAR 69 ÖZGEÇMİŞ 73
KISALTMALAR
HCI : Human-Computer Interaction HHI : Human-Human Interaction GUI : Graphical User Interface TUI : Tangible User Interface VR : Virtual Reality
AR : Augmented Reality AV : Augmented Virtuality MR : Mixed Reality
MeR : Mediated Reality
CAD : Computer Aided Design
CAM : Computer Aided Manufacturing CPN : Coloured Petri Nets
CMCD : Computer Mediated Collaborative Design CADUI : Computer Aided Design of User Interfaces NURBS : Non Uniform Rational Bézier-Spline 3D : Three dimensional
f : fiil
s : sıfat
TABLO LİSTESİ
Sayfa No Tablo 2.1 Mekan ve zaman kullanımına bağlı olarak Tasarımda İşbirliği
Yolları (Achten, 2002)
11 Tablo 2.2 Tasarımda İşbirliği Ortamları için İhtiyaç Duyulan Gereksinimler,
(Achten, 2002)
12 Tablo 2.3 Metaforik İletişim Modeli (Takala, 1993) 17
Tablo 2.4 Etki Tepki İlişkisi 19
Tablo 2.5 İnsan – Bilgisayar Etkileşimi (Bongers, 2004) 24 Tablo 3.1 İnsan Eliyle Yapılan Nesnelerin aman İçinde Gelişimi (Bongers,
2004)
35 Tablo 3.2 Karma Gerçeklik, (URL 4, 15.04.2008) 46 Tablo 3.3 Dokunulabilir Arayüzler (Koleva, vd, 2003) 48
ŞEKİL LİSTESİ Sayfa No Şekil 2.1 Şekil 2.2 Şekil 2.3 Şekil 2.4 Şekil 2.5 Şekil 2.6 Şekil 2.7 Şekil 2.8 Şekil 2.9 Şekil 2.10 Şekil 2.11 Şekil 2.12 Şekil 2.13a Şekil 2.13b Şekil 2.14 Şekil 2.15 Şekil 3.1 Şekil 3.2 Şekil 3.3 Şekil 3.4 Şekil 3.5 Şekil 3.6 Şekil 3.7 Şekil 3.8 Şekil 3.9 Şekil 3.10 Şekil 3.11 Şekil 3.12 Şekil 3.13 Şekil 3.14 Şekil 3.15 Şekil 3.16 Şekil 3.17 Şekil 4.1 Şekil 4.2 Şekil 4.3 Şekil 4.4 Şekil 4.5 Şekil 4.6
: Tasarım Süreci (URL 13, 28.04.2008)....………..……….
: Yenilikçi Tasarım (Rosenman ve Gero, 1993, s.114).…………... : Yaratıcı Tasarım (Rosenman ve Gero, 1993, s.115). ..…………. : Faşist Tasarım Modeli..……… ..……… .. : Komünist Tasarım Modeli..……… ..………. : Anarşist Tasarım Modeli..……… ..……… : Katılımcı Tasarım Modeli..……… ..……….. : Tasarımda İşbirliği Sürecinde Karar Alma… ..………..….. : İletişim, Etkileşim ve Algı İlişkisi..……….. : İletişimin Boyutları..……….. ..……… : Etkileşimin Düzeylerini Etkileyen Faktörler……….. : Etkileşimin Düzeyleri……… : Fahrenheit 451 (Truffaut 1966; Bradbury, 1953)……… : Fahrenheit 451 (Truffaut 1966; Bradbury, 1953)……… : Bilişsel Öğrenme (Hebb’e ,1949; 1958) ……….. : “Geneplore” Keşifsel Üretime Dayalı Yaratıcılık Modeli…………. (Finke vd., 1992, s.18)
: Adresleme içim dört farklı alternatif ( Preece v.d., 2002, s.23) … : Algı (Preece vd., 2002)……… : İnsan Fonksiyonları Sistemi (Tuomaala, 1999, s. 9)……...…….. : Piksellerler Temsil (URL 8, 15.04.2008)……….
: Rieman Yüzeyi Temsiline bir Örnek, (URL 9, 15.04.2008) ……….…
: Rieman Yüzeyi Temsiline bir Örnek, (URL 10, 15.04.2008)…………
: Rieman Yüzeyi Temsiline bir Örnek, (URL 11, 15.04.2008)…………
: NURBS’lerin üç farklı gösterim yöntemi (Goulding, 1998)……… : Bilgisayar destekli tasarımda topolojik ilişkiler ……… (Mitchell, 1990, s.148 )
: Gerçeklik Ötesi Ortamlar, (URL 3, 15.04. 2008)…….………..…
: Gerçeklik Ötesi Ortamlar……….………..…….……… :: DDDoolz ile eskiz uygulamaları (Achten v.d., 2000)………
:: ARToolKit, (URL 1, 28.04.2008)…….………...………..…
: Tasarımda işbirliği sürecinde Sketchand+ kullanımına bir örnek (Seichter, 2003, s.5)……… : Arthur yuvarlak masa kullanılan bir zenginleştirilmiş gerçeklik
örneği (Broll vd., 2004, s.5)……… : isphere ile yapılan bir uygulama (Lee v.d., 2005)………..… “Illuminating clay” ile yapılan bir uygulama, (URL 17: 15.05.2008)
: Veri İşleme Döngüsü ……….……… : Döndürme İşlemi ……….…..…. : Taşıma İşlemi ……….…..…. : Düzleme Uygulanabilecek Temel İşlemler …………..……….….. : Düzlemin Bir Parçasına Uygulanabilecek Temel İşlemler …..…. : Düzlemin Bir Parçasına Uygulanabilecek İşlemler …………...….
6 7 7 13 13 13 13 14 16 17 20 20 21 21 25 30 37 38 39 42 42 42123 43 43 44 44 44 48 49 50 51 51 52 55 56 56 57 58 58
Şekil 4.7 (a,b,c) Şekil 4.8 (a,b,c) Şekil 4.9a Şekil 4.9b Şekil 4.10a Şekil 4.10b Şekil 4.11 (a,b) Şekil 4.12 (a,b) Şekil 4.13 (a,b) Şekil 4.14 Şekil 4.15 Şekil 4.16 Şekil 4.17 Şekil 4.18 Şekil 4.19 : Arayüzün denenmesi………. : Arayüzün denenmesi………. : Nesnenin yaratılması………. : Nesnenin bölütlerine ayrılması……….……… : Düzlemin bölütlerine ayrılması………. : Düzenlenebilir Çoklu Çizgi…...………. : Düzlemin Parçalara Ayrılması….………
: Parçacıl Yöntemle Bükme İşlemi………. : Parçacıl Yöntemle Burma İşlemi………. : Bir Sabit Nokta, Bir Değişken Nokta Yöntemi ile Taşıma İşlemi : Bir Sabit Nokta, Bir Değişken Nokta Yöntemi ile Döndürme ..İşlemi………..
: Bir Sabit Nokta, Bir Değişken Nokta Yöntemi ile Döndürme ..İşlemi……….. .: Üç boyutlu katı model üzerinde parçacıl dönüştürme işlemi
…denemeleri……….. : Üç boyutlu katı model üzerinde parçacıl dönüştürme işlemi
…denemeleri ………...……….. : Parçacıl değiştirme işlemlerinin üstü üste uygulandığı bir örnek
59 60 61 61 61 61 62 62 63 63 64 64 64 65 65
MİMARİ TASARIMDA İŞBİRLİĞİ SÜRECİNDE KULLANILABİLECEK BİR ARAYÜZ ÖNERİSİ
ÖZET
Çalışmanın amacı, yeni teknoloji olanaklarının, mimari tasarımda işbirliği sürecinde tasarımcı yaklaşımlarını nasıl etkilediğini araştırmaktır. Daha önce yapılmış ve/veya devam etmekte olan benzer örnekler irdelenmiş, gelişmekte olan temsil ve iletişim araçlarının mimari tasarım süreci ve tasarımcı üzerindeki etkileri incelenmiştir. Giriş bölümünde tezin amacı, kapsamı ve tezde kullanılan yöntemler kısaca anlatıldıktan sonra ikinci bölümde, farklı araştırmacılar tarafından ortaya konulan mimari tasarım sürecinde işbirliği modelleri ve yaklaşımları sistematik bir biçimde incelenmiştir. Mimari tasarımda işbirliği süreci ile ilgili iletişim, etkileşim gibi genel kavramların tanımları irdelenmiş ve tez kapsamında bu kavramların ne anlamda kullanıldıkları açıklanmıştır. Mimari tasarım sürecinde iletişim ve etkileşimi ne gibi değişkenlerin etkilediği ve değişkenlerin yaratıcılıkla arasındaki ilişkiler değerlendirilmiştir ve yeni değerlendirme ölçütleri önerilmiştir.
Üçüncü bölümde tez kapsamında geliştirilen model bağlamında farklı kavram, kuram ve uygulamaların açılımları analiz edilmiş, arayüz kavramı çeşitli açılardan ele alınmıştır. En genel anlamıyla arayüz nedir? Mimari tasarım sürecinde kullanılan arayüzler nelerdir? Ekran, klavye ve fare dışında tasarım sürecinde hangi veri giriş ve görüntüleme elemanları kullanılmaktadır ya da kullanılabilir? Güncel arayüz uygulamaları nelerdir? Bu bölümde sanal gerçeklik (VR), zenginleştirilmiş gerçeklik (AG) ve karma gerçeklik (MR) kavramlarına değinilmiş; grafik (GUI) ve dokunulabilir kullanıcı arayüzü uygulamaları (TUI) değerlendirilerek dokunulabilir kullanıcı arayüzlerinin potansiyeline dikkat çekilmiştir. Bilgisayarın kullanılmaya başlanması ile mimari tasarımda temsil ve iletişim ne yönlere evrilmektedir? Mimari tasarımda temsilde, bilgisayar ortamında kullanılan yeni sözlük elemanları nelerdir?
Tez çalışmasının uygulama bölümü iki etaptan oluşmaktadır: Tasarımcı tarafından donanımlar aracılığıyla bilgisayar ortamına veri aktarılması ve ikinci olarak bu verilerin yazılım içerisinde işlenerek (kod yazımı ilavesi ile) tasarım ürününe dönüştürülmesi. Birinci aşamada, farklı arayüzler ile bilgisayara çoklu veri aktarımı yapmak üzere üç farklı deney düzeneği oluşturulmuştur. Bu düzenekler birbirinden bağımsız uygulamalardır: (i) iki farenin eş zamanlı kullanımı, (ii) grafik tablet, (iii) üç boyutlu fare ile denemeler yapılmıştır. Verinin üç boyutlu modelleme programına aktarılması aşamasında, üç boyutlu fare ve grafik tablet modelleme programı ile doğrudan uyumlu çalışmasına karşın, iki farenin eş zamanlı kullanımında, C programlama dilinde ilave kod yazımı gerekli olmuş ve bu aşamada profesyonel destek alınmıştır (Efendioğlu, 2008). Uygulamanın ikinci aşamasında tasarımcılar tarafından farklı arayüzler ile bilgisayar ortamına aktarılan veriler, üç boyutlu grafik kullanıcı arayüzünde (3Dsmax), yazılımın kendi kodlama dili (MaxScript) yardımıyla işlenerek, form dönüştürme komutlarına çevrilmiştir.
Önerilen yöntemlerin ortak paydası olarak gerçek dünyada eylemlerin ve olayların bütünselliğinden ve bilgisayar ortamında ardışıllığı/parçacıllığı durumlarındaki farklılıktan yola çıkılmıştır. Örneğin maket yaparken; maket parçalarının kesilmesi, hizalaması, döndürülmesi, yer değiştirilmesi, taşınması, gibi farklı eylemler aynı anda gerçekleşebilmektedir. Oysa bilgisayar ortamında birbirinden bağımsız
eylemler ardışıl olarak ve çeşitli alt işlemlere ayrılarak gerçekleştirilebilmektedir. Bu durumda tasarımcı, ihtiyacı olmayan bir çok işlem dizisi ile karşılaşmaktadır ve gerek tasarım, gerekse tasarımcılar arasındaki iletişim ve etkileşii olumsuz yönde etkilenmektedir.Tez kapsamında yapılan denemelerden ve kağıt metaforundan yola çıkılarak, tasarımcı-tasarımcı ve tasarımcı-bilgisayar arasındaki etkileşimi artıracak yöntemler önerilmiştir.
Sonuç bölümünde ise, elde edilen tespitler bilgi ve iletişim teknolojilerinin tasarım sürecine etkileri açısından irdelenmiştir. Daha önce yapılan çalışmalardan farklı olarak bütünleşik bir model önermesinin yanı sıra, mimarlık pratiğinin ve mimarlık eğitiminin gelecekteki uygulamaları açısından önemlidir.
PROPOSAL OF USER INTERFACE FOR COLLABORATIVE ARCHITECTURAL DESIGN PROCESS
SUMMARY
The aim of this study is to explore how new technology opportunities affect approaches of designers during collaborative architectural design. Similar implementations which are existing and/or in the research phase are evaluated. The effect of novel representation and communication tools on architectural design process and designers is examined. Thesis study and the interface proposal deals with simultaneous design process of designers on computer environment.
In the introduction part; aim, content and the methodologies of the thesis are paraphrased. In the second part of the thesis, various methods and appproaches related to the collaboration models in architectural design process are investigated systematically. Within collaborative architectural design process, the definition of general concepts such as communication, interaction are discussed. The meanings of these concepts are tryied to be explained according to the point of thesis study. Moreover, the parameters that might affect communication and interaction are focused in the context of creativity and collaborative architectural design process. New evaluating criterions are discussed.
Third part of the thesis, the association and possible expansions of the <interface> concept, theories and implications in this field are the points. What does interface mean in general, literally and conceptually? What kind of interfaces are being used during architectural design process? Besides screen, keyboard and the mouse; which interfaces can be used as a input or display device? What are the novel examples of interface applications? In addition to interface concept, it this chapter also deals with interface as an environment. Therefore, the concepts of virtual reality (VR), augmented reality (AR), mixed reality(MR) are mentioned. Besides evaluating graphical user interface samples, the potentials of user interfaces are discussed indicating tangible user interfaces (TUI) during architectural design process. Do the representation and presentation methods evolve due to the computers? What are the vocabulary elements in the computer mediated design environment?
Implication of proposed interface is based on two phases: taking the data input by different input devices to the computer environment and using this data for transformation and modification of design product (via additional scripting). For the first phase, three independent experiment environment with multiple input alternatives have been set up: (i) simultaneous usage of two mice, (ii) a graphical, (iii) three dimensional mouse. For second phase, 3Dmax is selected as a three dimensional user interface environment and the data has been processed via MaxScripting. After the experiment set up, scripting is not expected from the designers while testing the interfaces.
The common denominator of proposed interfaces are based on the dilemma between virtual and real environment as involving fragmented or holistic actions. For instance, during modelling in real environment; the actions such as cutting into pieces, alignment, rotating, moving, etc. of the pieces can be done simultaneously. However, independent actions has to be done consecutively in computer nvironment. In this situation the designer has to deal with a series of operations
thus the design process and communication, interaction between designers may be affected negatively. Thus the metaphor of “paper” is a base point of the thesis implementations in order to reduce number of operations and improve the interaction between designer-desiger and designer-computer. The methods are proposed refferring to the paper metaphor.
In the fifth part, findings of the experiments are discussed considering the affects of information and communication technology on desing process. It is significiant that this research proposes an integrated model for designers and has a potential to affect further improvements on both architectural design education and practice.
1. GİRİŞ
“Gerçekte zamandizinsel bakımdan bile bütün sayıların ilki olan “bir” sayısının icadını, bu tarihin en son büyük icadı olan sıfırın icadından ayıran devler devi bir zamansal adımın söz konusu olduğunu bir an bile aklımıza getirmeyiz.”
(Georges Ifrah, 2000b)
Tarımla birlikte yerleşik hayata geçilir. Sanayi devrimi ve sanayi toplumu onu izler. Sonuncu olarak da teknolojideki gelişmelerle bilgi toplumuna geçiş dönemini yaşıyoruz (Mitchell ve McCullough, 1991). Tarihsel gelişmeleri bu şekilde alt alta sıraladığımızda, gelişmelerin ardışık zamanlı oldukları izlenimini uyanır Oysa, sıfırın icadından, bilgisayarın atası kabul edilen ilk çözümleyici makinenin (Babbage) kullanımına dek bin yılı aşkın bir süre geçerken, çözümleyici makinelerden bilgisayarlara doğru evrilme bir yüzyıldan sadece biraz fazladır. Bu ivme öylesine artmıştır ki, günümüzde altı ay bile bilgi teknolojileri söz konusu olduğunda çok uzun bir süre olarak kabul edilmektedir.
Toplumsal yapı, ekonomik ve sosyal ilişkiler bu değişimden etkilenmektedir. Bilgi ve bilginin üretim süreci bu dönüşümün hammaddesidir. İnsan, toplum ve teknoloji ile organik bağları olan “mimarlık” mesleği de bu dönüşüme kayıtsız kalmadığı ölçüde onun öznesi olarak varolmaya devam edecektir.
Teknolojideki gelişmelerin sağladığı olanaklara bağlı olarak tasarım yöntemleri hızla değişmektedir. Bu durum gerek mimari tasarım eğitimini, gerekse mimarlık uygulamalarını etkilemektedir. “Sanal” kavramı (çeşitli dillerde oluşması) sudaki yansımanın fark edilmesi kadar eskidir. Tasarım ediminin kendisinin de yeni olmamasına rağmen, “sanal ortamda tasarım” oldukça yeni bir olgu olarak ortaya çıkmıştır.
Bu yeni gelişmeleri Gerhard Schmitt (1997) üç başlık altında özetlemiştir: Bilgisayarın araç, ortam ve ortak olarak kullanımı. Bilgisayarın araç olarak kullanımı, geleneksel tasarım ve iletişim yöntemlerini destekler niteliktedir. Bilgisayarın ortam olarak kullanımında ise, mimari tasarım eyleminin kavramsal aşamadan son ürüne kadar bilgisayar ortamında gerçekleşmesi durumundan söz edilebilir. Sanal ortam, sanal gerçeklik (virtual reality), zenginleştirilmiş gerçelik (augmented reality), benzetim, uzaktan tasarım, tasarımda işbirliği de bu başlık altında sıralanabilecek
kavramlardan bazılarıdır. Bilgisayarın mimari tasarıma eşlik etme durumunda ise biçim gramerine bağlı üretken sistemlerden, çeşitli yazılımlardan, etmen (agent) tabanlı tasarımdan bahsedilebilir.
1.1. Amaç
“Nesnelerin bizim için en önemli yanları, basit ve bildik olmaları nedeniyle gizli kalır; insan bir şeyi, her zaman gözünün önünde olması nedeniyle göremez.”
(Wittgenstein,1953; Chomsky, 2001 s. 45)
Bu çalışmanın amacı, bilgisayar ortamında gerçekleştirilen mimari tasarımda işbirliği sürecinde yeni arayüzlerin, tasarımcı yaklaşımlarını ne yönde etkilediğini, etkileşim ve yaratıcılık açısından değerlendirmektir.
Bilgisayar teknolojilerindeki gelişme çok hızlanmıştır ve bir anlamda geometrik bir dizi ile artma eğilimindedir. Henüz bir yazılım ya da donanımın mevcut sürümüne kullanıcılar alışmadan, teknolojinin kendini yenilediğini ve yeni versiyonlarının piyasaya sürüldüğünü görüyoruz. Teknoloji ürünleri, onların kullanıcılara sunmuş olduğu olanakların sınırlandırmaları içerisinde tüketiliyor. Kullanıcı davranışlarını ne yönde etkilediklerini ve kullanıcı davranışlarına ve ne tür açılımlar getirebileceklerini sorgulamak için durup düşünme fırsatı kalmamaktadır. Diğer yandan günümüzde; bilgisayar ekranı, klavye ve fare gibi araçlar, bilgisayar ile iletişim kurulan arayüzler olarak kanıksanmıştır. Mimari tasarım sürecinde kullanılan arayüzlerin alışılagelmiş kullanımlarına açılımlar getirecek, deneysel uygulama eksiklikleri vardır. Bu çalışma, farklı arayüzlerin kısıtlamalarının ve potansiyellerinin araştırılması ve bu alandaki eksikliklerin giderilmesine yönelik bir başlangıç adımı sayılmalıdır.
Günümüzde, grafik kullanıcı arayüzlerinin (Graphical User Interface) mimari tasarım sürecinde kullanımı oldukça yaygınlaştı. Bu alanda geliştirilen yazılımlar, mimari tasarımın farklı aşamaları için değişik olanaklar sağlamaktadır. Ancak fare, bilgisayar kullanımında çok kısıtlı bir araçtır ve el-zihin-göz eşgüdümüne fazladan bir katman ekler. Achten’ın da belirttiği gibi çoğu uzman; ekran, fare ve klavyeden oluşan arayüzün tasarım ve tasarımda işbirliği süreci için yetersiz olduğunda hemfikirdir (Achten, 2002). Fareye alternatif olarak, dokunulabilir kullanıcı arayüzlerini (Tangible User Interface) ve çeşitli duyargaları (algılayıcı) kullanma fikri uzun süreden beri tartışılmasına rağmen hala araştırma aşamasındadır. Tez kapsamındagrafik ve bu iki arayüzü (GUI ve TUI) bir arada kullanarak bütünleşik bir arayüz modeli geliştirmek amaçlanmıştır. Bu amaçla, bilgisayar ortamındaki tasarım süreci ve işbirliği yaklaşımları incelenecek, bilgisayar ortamında algı, zihinsel
süreçler, etkileşim ve yaratıcılık bağlamında tasarımcı yaklaşımlarının potansiyelleri araştırılacak ve gerçek dünyadaki geleneksel tasarım yaklaşımları ile karşılaştırılacaktır.
1.2. Kapsam
Uluslararası literatürde ve araştırma aşamasında bulunan uygulamalar kuramsal bağlamda sistematik biçimde analiz edilmiştir. İki konuya yoğunlaşılmıştır: tasarımda işbirliği eylemi ve mimari tasarımda kullanılan yeni temsil ve iletişim araçları. Bu araçların mimari tasarım sürecini ve tasarımcı davranışlarını ne yönde etkilediği; hangi faktörlerin mimari tasarımda işbirliğinde iletişim ve etkileşimin kalitesini ve bilgisayar ortamında tasarım sürecinin verimliliğini artırdığı, bu çalışmada yanıtı aranan sorulardandır. Varolan arayüzlerdeki olumsuzluklar irdelenmiş, bunlara alternatif çözüm yöntemleri araştırılmıştır. Sanal ortamın yanı sıra (Virtual Reality), zenginleştirilmiş gerçeklik (Augmented Reality) kavramları üzerinde durulmuştur. Bilgisayar ortamında tasarım sürecinde kullanılan arayüzlerin, tasarım sürecinin erken aşamalarında eş zamanlı işbirliğinde tasarımcıyı nasıl etkilediği incelenmiştir. Bilgisayar ortamında tasarımcı davranışları kapsamında, insan ve insan-bilgisayar arasındaki etkileşimi artıracak yöntemler önerilmiştir.
Bilgisayar sisteminin donanım, yazılım ve kullanıcı olmak üzere üç temel bileşenden oluştuğu varsayılmaktadır. Tez çalışmasında kullanılan fiziksel arayüzler ile donanımın, grafik kullanıcı (3dsMax) arayüzünde betik yazılarak da yazılımın sınırları esnetilmeye çalışılmıştır. Fiziksel arayüz olarak dokunulabilir kullanıcı arayüzü (grafik tablet), üç boyutlu fare kullanılmıştır. Bunarın yanı sıra iki farenin eş zamanlı kullanıldığı düzenek oluşturulmuş ve denenmiştir.
Dokunulabilir kullanıcı arayüzü ile grafik kullanıcı arayüzü arasındaki uyumun sağlanması tez çalışmasının kapsamındadır. Bunun sağlanması için gerek C programlama dili, gerekse üç boyutlu grafik kullanıcı arayüzünün kendi betiği (kodlama dili) kullanılmıştır. Arayüzün denenmesi aşamasında tasarımcıların herhangi bir programlama bilgisine sahip olmaları beklenmemektedir.
1.3. Yöntem
Tez çalışması sürecinde ele alınan konulara farklı açılardan yaklaşıldı. Problemlere yalnızca mimarlık disiplini penceresinden değil, kimi zaman biyoloji ya da matematik gibi pozitif bilimler, kimi zaman bilişsel psikoloji gibi sosyal bilimler, kimi zaman da bilgisayar mühendisliği tarafından bakılmaya çalışıldı. Problemler değerlendirilirken ölçekler arasında gidiş gelişler yapıldı. Gündelik hayatta kullanılan nesneler
ölçeğinde bakıldığı gibi, kimi zaman da uzaklaşılarak kuramsal yaklaşımlarla yanıt arandı.
Değerlendirmeler yapılırken mümkün olduğunca nesnel ve somut değişkenler ölçüt olarak alınmaya çalışıldı. Ancak buna rağmen, yer yer somut-soyut ilişkileri; kavramların çağrışımsal, mecazi anlamlarının açılması ile irdelendi ve öznel deneyimler ile beslendi.
Çalışmanın uygulama bölümünde ise dokunulabilir kullanıcı arayüzü (Tangible User Interface) ve üç boyutlu fare ile bilgisayar ortamına veri aktarıldı. Aktarılan veriler, üç boyutlu modelleme programı olan grafik kullanıcı arayüzü (Graphical User Interface) 3DsMAX programında işlendi. Bu işlemler iki boyutlu bir düzlem yüzeyinde değiştirme ve dönüştürme biçiminde kurgulandı ve Maxscript (betik) kodu ile oluşturuldu. Yeni form üretiminde, değiştirme ve dönüştürme işlemleri kullanıldı.
2. MİMARİ TASARIMDA İŞBİRLİĞİ, İLETİŞİM, ETKİLEŞİM VE YARATICILIK
2.1. Mimari Tasarımda İşbirliği ve Sanal Mimari Tasarım Stüdyoları
Bu bölümde, “Mimari Tasarımda İşbirliği” süreci; iletişim ve etkileşim açısından ele alınmış ve yaratıcı tasarımı etkileyen koşullar değerlendirilmiştir. Mimari tasarım sürecinde işbirliği sürecini irdelemeden önce “tasarım” kavramı, bilgi ve iletişim alanındaki uzmanların bakış açılarıyla açıklanacaktır.
2.1.1. Mimari Tasarım Süreci
tas-ar-la-mak, tas-ar-ı, tas-lak, tas-nif, tas-vir, tas-dik
Tasarım, en genel anlamıyla tanımlanan problemlere yanıtlar arama ve yeni sorular türetme işidir (Sass, 2003). Sözlük anlamıyla, bir araştırma sürecinin çeşitli dönemlerinde izlenecek yol ve işlemleri tasarlayan çerçeve, tasar çizimdir (TDK, 2008).
Mitchell’e göre tasarım, şekil ve malzeme bilgisinin bilgi işlemden geçirilerek yapım ve üretim aşamasında kullanılacak bilgiye dönüştürülmesi olarak tanımlanır. Tasarımın karmaşık kültürel bir etkinlik olduğunu ve çoğunlukla bir uygulamaya dönüştüğünü belirtir (Mitchell, 1993).
Gero ve Maher (1993), Zeisel (1981)’den tasarımın üç temel etkinliğini aktarırlar: • Hayal etme
• Sunum
• Deneme (test etme)
Tasarımın fanteziden ayrılan yanı da test etme ve varlık aşamasıdır (Gero ve Maher, 1993). Çağdaş ve diğerlerinin (2007) tespitleri de Gero ve Maher ile parallelik taşımaktadır:
“Tasarlama süreci zihinsel bir süreçtir. Zihinde oluşturulan imgelerin dışsallaştırılması amacıyla, grafik anlatım teknikleri ile geliştirilen eskizler ve soyut bir anlatımdan giderek somutlaşan modeller kullanılmaktadır. Mimari tasarım sürecindeki görsel modelleme ve sunumların bir diğer amacı da, tasarım sürecinin bir sonraki soyutlama düzeyine geçmeden
önce, tasarlanan ürüne ait özelliklerin bir modelinin kurularak, ürüne ilişkin kararların test edilmesi ve tasarım ürününün eleştirel bir bakış açısından değerlendirilmesidir.”
Şekil 2.1: Tasarim Süreci
(URL 13: http://www.ce.cmu.edu/pmbook/IMAGES/fig3_4.gif , 28.04.2008.)
Teknolojideki gelişmelere paralel olarak tasarım ürününün oluşturulduğu süreç geleneksel tasarıma oranla karmaşıklaşmıştır (Şekil 2.1). Bu karmaşıklaşma hem mimari tasarım sürecinin kendisi, hem tasarım problemi, hem de tasarıma katılan aktörler için geçerlidir. Geleneksel mimari tasarım süreci: fizibilite, ihtiyaçların belirlenmesi, tasarım probleminin tanımlanması, mimarın tasarımı yapması ve tasarımın müşteri tarafından onaylanması, ihale ve uygulama projelerinin hazırlanması, yapım aşaması ve kullanım aşaması olarak tanımlanabilirken, bilgi teknolojilerinin tasarım sürecinde yaygınlaşması ile, tasarımın lineer yapısı ve ardışıklığı giderek kırılmakta, tasarım aşamaları arasındaki sınırlar belirsizleşmektedir. Tasarım problemlerinin salt mimarlık bilgisi ile çözülemeyecek ölçüde karmaşıklaşması, disiplinlerarası işbirliğini zorunlu kılmaktadır. Disiplinlerarası işbirliğinin yanı sıra, bilgisayar ortamında tasarım olanakları ile farklı coğrafyalardaki tasarımcıların aynı projede çalışabilmesiyle tasarımcı-tasarımcı arasındaki işbirliğinden söz edilebilir.
Tasarım ürünün değerlendirilmesi açısından Gero ve Maher (1993) tasarımı, üç grupta sınıflandırmışlardır (Gero ve Maher, 1993):
• Rutin Tasarım (Routine design), • Yenilikçi Tasarım (Innovative design), • Yaratıcı Tasarım (Creative design).
2.1.1.1. Rutin Tasarım
Rutin ve rutin olmayan tasarım arasındaki sınır çok belirgin olmamakla birlikte, toplumsal bağlam içerisinde kendinden önceki tasarımlardan farklı olma ya da olmama ölçütü ile değerlendirir. Rutin olmayan tasarım ise Gero ve Maher (1993) tarafından, yenilikçi (innovative) ve yaratıcı (creative) tasarım olarak iki başlık altında incelenir.
2.1.1.2. Yenilikçi Tasarım
Rosenman ve Gero (1993) yenilikçi tasarımı Şekil 2.2.’de olduğu gibi şematize etmişlerdir:
etki alanı (domain)
yenilikçi çözümler alanı
bilinen çözümler alanı
Şekil 2.2: Yenilikçi Tasarım (Rosenman ve Gero, 1993, s.114).
Şekil 2.2. ‘de de görüleceği gibi, varolan çözümlerden farklı ancak, etki alanı çözüm kümesi içerisinde yer alan tasarımların üretimi yenilikçi tasarım olarak ifade edilebilir.
2.1.1.3. Yaratıcı Tasarım
Gero ve Maher’a göre yeni olmak yaratıcı tasarım için gereklidir; ancak tek başına yeterli değildir (Şekil 2.3). Bir tasarımın yaratıcı olarak değerlendirilebilmesi için:
• Yeni olması, • Fayda içermesi,
• Değer taşıması gereklidir (Gero ve Maher, 1993).
evrensel etki alanı
etki alanı (domain)
genişletilmişetki alanı
yeni tasarım
bilinen çözümler alanı
Rosenman ve Gero ise yaratıcı tasarımı, Şekil 2.3.’de görüleceği gibi bilinen çözümlerden farklı ve etki alanı çözüm kümesini de genişletecek nitelikte tasarımlar olarak tanımlarlar (Rosenman ve Gero, 1993).
Üç tanım özetlenecek olursa “rutin tasarım”, verilmiş olan çözüm kümesi örneklerini kapsar. “Yenilikçi” tasarımda, yeni alt biçimler oluşturulur. “Yaratıcı” tasarımda ise, tamamen farklı biçimlerin üretildiği kabul edilir.
2.1.2. Tasarım Bireysel Bir Etkinlik midir, İşbirliği İçerir mi?
Bilgisayar ortamında tasarım, mimari tasarım sürecinde işbirliğini yaygınlaştırmış mıdır, yoksa zorunlu bir hale mi getirmiştir? Bu soru ile ilgili olarak mimari tasarım ve tasarım sürecinde yaşanan değişikliklerin; kuramsal bağlamda farklı açılardan tekrar tekrar irdelenmesi gerekir. Örneğin, tasarım öznel ve içsel bir süreç midir, yoksa tasarım sürecine birden fazla tasarımcı katılabilir mi? Bireysel tasarımlar mı daha yaratıcıdır, yoksa ekip olarak oluşturulan tasarımlar mı? Ya da böyle bir soru sorulabilir mi? Takala’nın (1993) belirttiği gibi faydalılığın nesnel bir biçimde ölçümünün yapılması zor mudur (Takala, 1993, s.93). Tasarımda yaratıcılık ya da kalite hangi ölçütlere göre değerlendirilebilir? Değerlendirme yapılırken tasarım süreci sonundaki somut tasarım ürünü mü temel alınacaktır? Tasarımcıların, tasarım süreci boyunca göstermiş olduğu gelişme ve ilerleme bir değerlendirme ölçütü olabilir mi? Mimari tasarımda işbirliği sürecinde yaratıcılık kavramı Bölüm 2.4.1’de daha ayrıntılı olarak inceleneceği için bu bölümde ele alınmamıştır.
Birden fazla tasarımcının katıldığı tasarım sürecinde, tasarımın son ürününe her bir tasarımcının katkısı ne kadar olmaktadır? İşbirliği kimler arasındadır? Tasarımın hangi aşamalarında işbirliği gerçekleşebilmektedir? İşbirliğinin zorunlu olduğu hallerde, tasarımın ve tasarım sürecinin kalitesi hangi ölçütlere göre ve nasıl arttırılabilir?
Mimari tasarım sürecinde işbirliği yapılmasının nedenleri Achten (2002) tarafından aşağıdaki gibi sıralanmıştır:
• Tasarım sürecine dahil olan kişilerin sayısındaki artış, • Tasarım problemlerinin karmaşıklığının artması, • Tasarım bilgisinin miktarındaki artış,
• Tasarım bilgisine ulaşmak, düzenlemek ve işlemekteki zorluklar, (Achten 2002).
Bu konudaki başka bir tartışma ekseni bilişsel ve zihinsel süreç doğrultusunda irdelenebilir. Tasarım içerisinde yaratıcı bir etkinlik barındırıyorsa, bu etkinliğin gerçekleştiği zihinsel süreç, işbirliği süreçlerinden ne ölçüde etkilenmektedir?
Tasarımın öznel ve içsel bir süreç içerip içermediğini sormuştuk. Yanıt ararken kesin bir yargı öne sürmek mümkün değildir. Yaratıcılığın bilinçli ve bilinç dışı süreçleri de araştırmacılar tarafından netlikle ortaya konmuş değildir. Tez kapsamında konu ile ilgili yaklaşımlara mercek tutulmuş, ancak bilimsel anlamda kapsamlı bir deney yapılmamıştır. Bölüm 2.1.3.’te ele alınan kontrol modellerinden anarşist ve demokratik yaklaşım konusundaki değerlendirmeler, bireysel ya da ekip olarak tasarım yapmanın karşılaştırılması açısından; Bölüm 2.4. yaratıcılık ve bilişsel süreç açısından ip uçları sağlayacaktır.
2.1.3. Mimari Tasarımda İşbirliği
Tasarımda işbirliği (collaboration) kavramı, “sanal tasarım stüdyoları” kavramı ile aynı dönemde ortaya atıldı. (Achten, 2002; Sasada 1994; van Bakergen, 1993). Sanal tasarım stüdyoları ise ilk olarak William Mitchell tarafından MİT’de (Massachusetts Institute of Tehnology) 1990 yılında verilen bir konferansta kullanılmıştır (Çağdaş vd. 2007).
Mimari tasarımda işbirliği konusunda başlangıçta ‘ortaklaşa tasarım’ sürecinde tüm katılımcıların tasarım eylemindeki bilgi kaynaklarına eşit düzeyde erişebilir olması gerektiği tartışılırken, zamanla daha teknik bir yaklaşımla ‘kullanıcı arayüzleri’ kavramı ve kullanıcıların tasarım bilgisini nasıl işledikleri (manipulation) önem kazandı. Aynı zamanda tasarım bilgisinin farklı yollarla temsili üzerine araştırmalar yapıldı (Achten, 2002). 2000’lere gelindiğinde tasarım çevrelerindeki grup davranışları konuşulurken (Achten, 2002; Cheng ve Kvan 2000), yeni hedefler ve yaklaşımlar farklı araştırmalarla devam etti. İletişimin formal ve informal anlamları ve iletişim süreçleri, tasarımda işbirliğinde temsil kavramı ve teknikleri, sosyal etkenleri de barındıran ilk örnek (prototip) metodolojisi gibi konular gündeme geldi (Achten 2002; Stellingwerf ve Verbeke 2001).
Etkin bir tasarım işbirliği ancak işbirliğini gerçekleştiren kişilerin; • tasarım görevlerini,
• iletişimi, • temsili,
• tasarım dokümantasyonunu
paylaşmaları ile mümkündür (Çağdaş vd. 2007).
Tasarım görevlerine göre mimari tasarımda işbirliği süreci iki başlık altında sınıflandırılabilir:
•Tek Görev Paylaşımı,
Tek görev paylaşımında her tasarımcının bütün tasarım problemine ilişkin kendi görüşü vardır. Tasarımcıların görüşlerinin elektronik ortamı üst üste getirilerek, tek bir tasarım ürününe ulaşılması hedeflenir. Çoklu görev paylaşımında ise her katılımcı tasarımın belli bir bölümünden sorumludur. Tasarım süreci sonunda, sonuç ürün olarak paylaşılan tek bir kavramın yaratılması zorunlu değildir (Çağdaş vd. 2007). Bu sınıflandırma ile, tasarımda işbirliği–tasarımda işbölümü yaklaşımı paralellik taşımaktadır.
Tasarım görevlerinin paylaşılmasına göre ise, ağ ortamında üç tür davranışsal yaklaşım vardır:
• Eş zamanlı Yaklaşım (paralel) • Ardışık Yaklaşım (sequential) • Karşılıklı Yaklaşım (reciprocal) (Sharples , 1993).
Burada sözü edilen paralel yaklaşımda, katılımcılar aynı tasarım problemi için ayrı ayrı, kişisel tasarımlarını geliştirler ve sonuçları ekip sorumlusuna gönderirler. Ardışık yaklaşımda ise, aynı tasarım ürününün gelişimine farklı tasarımcıların belirli bir sıralama ile katılması söz konusudur. Her aşamada tasarımcılar birbirlerinin görüşlerini alarak işbirliğine devam ederler. Karşılıklı yaklaşımda ise ekip üyelerinin tamamı beraber hareket ederek, tasarım ürünün geliştirilmesi sürecini birlikte gerçekleştirirler (Çağdaş vd. 2007, s.72).
Tasarımda işbirliği sürecinin değerlendirilmesi için Cicognani ve Maher (1997), niteliksel ve niceliksel olmak üzere iki ölçüte değinirler. Niteliksel yaklaşımda daha çok tasarımcıların etkileşimine odaklanılırken, niceliksel tasarım yaklaşımda tasarım eylemlerinin ve tasarım içeriğinin sayılması ele alınmıştır (Cicognani ve Maher, 1997). Ostwald (1995) tasarımın niteliksel değerlendirilmesi için “eylem-yansıma-eleştiri” modelini geliştirmiştir. Bu model, insanların tasarım problemini çözmek konusunda nasıl işbirliği yaptıkları ile ilgili kuramların sentezi olarak ortaya atılmıştır. Tasarımcılar ile tasarımı etkileyen diğer aktörlerin (stakeholders) tasarım problemini çözme aşamasında bir araya gelerek tasarım ürününü birlikte yüz yüze konuşarak değerlendirmelerine dayanır (Cicognani ve Maher, 1997;Ostwald, 1995). Bu modele göre tasarım temsil edilir. Müşteriye sunulur ve müşterinin değerlendirmelerine göre yeniden şekillenir.
Ostwald’ın (1995) modelinden yola çıkarak, Cicognani ve Maher (1997) yaratma-tartışma-dönüştürme süreci tanımlamasını geliştirmişlerdir (Cicognani ve Mary Lou Maher, 1997).
Başka bir değerlendirmeyi Caneparo (1997) tasarımcıların tasarım bilgisine nasıl ulaştıkları, paylaştıkları ve düzenledikleri üzerine yapmıştır:
• Hiyerarşi,
• Bireysel Tasarım, • Katılım,
• İşbirliği (Caneparo, 1997).
Bu yaklaşımda, hiyerarşi başlığında, ekip üyelerinden birinin ya da birkaçının tasarımı geliştirmesi söz konusudur. Bireysel tasarımda, kişiler tasarımlarını bireysel yetenekleri ve kararları doğrultusunda gerçekleştirirler. Katılımda, tasarım problemine fikir birliği ya da karşılaştırmalar yardımıyla çözüm aranır. Tasarımda işbirliğinde ise, karşılaştırılan ve fikir birliğine varılan tasarım üzerine yoğunlaşılır ve ekip üyeleri seçilen çözümü geliştirmeye devam ederler.
Achten (2002) mekan ve zaman kullanımına göre tasarımda işbirliği sürecini tablo 2.1’de görüldüğü gibi ifade etmiştir:
Tablo 2.1: Mekan ve zaman kullanımına bağlı olarak Tasarımda İşbirliği Yolları, (Achten, 2002).
Paralel tasarımda, tasarımcılar eş zamanlı olarak farklı ortamlarda çalışır ve çalışmalarını değiş-tokuş yoluyla paylaşırlar. İkinci yaklaşımda tasarım belirli bölümlere ayrılır ve tasarımcılar arasında işbölümü yapılır. Karşılıklı tasarımda ise tasarımcılar iletişim kurarak birlikte çalışırlar (Sharples, 1993; Cicognani ve Maher, 1997) .
Mimari tasarımda işbirliği sürecinde tasarım performansını değerlendirirmek için Achten (2002) Tablo 2.2 ‘deki kriterlerden söz eder ve tasarımda işbirliği sürecinin geliştirilmesi için aşağıdaki tespitlerde bulunur:
• İletişim Dili: Tasarımcılar farklı dili kullanabilir ya da farklı
disiplinlerden olabilirler. Tasarımcılar arasındaki iletişimin kalitesinin artırılması;
• İletişim Ortamı: Veri yapılarının, iletişim araçlarının, veri alışverişinin iyileştirilmesi;
Eş zamanlı (synchronous) Eş zamanlı olmayan Aynı mekânda
Paylaşımlı (distributed)
Geleneksel stüdyolar Tasarım ekipleri
Uzaktan çalışma Sanal Mimari
• İletişim Davranışı: Tasarımda işbirliği sürecindeki tüm iletişim
etkinliklerinin iyileştirilmesi (etkin katılım, farkındalık, grup motivasyonu, vb); • Hedefler ve Görevler: Hedeflerin net bir şekilde ortaya konulması;
• Eğitim: İşbirliği kavramının eğitim sürecine yansıması tasarımda işbirliği sürecine olumlu etkiler sağlayacaktır.
Tablo 2.2: Tasarımda İşbirliği Ortamları için Gereksinimler, (Achten, 2002).
Bakış Açısı Gereksinimler
İşbölümü İşbirliği Katılımcılara etkileşimin benimsetilmesi ve katılımcıların bütün tasarım problemlerine hakim olmalarının
sağlanması
Teknik Sosyal Diğer katılımcıların varlığından haberdar olunması İnsan-Bilgisayar Etkileşimi İnsan-İnsan Etkileşimi
Katılımcıların kendilerini farklı yollarla ifade etmesinin sağlanması
Bütünsel Parçacıl Tasarım verisine esnek ve doğrudan erişimin sağlanması Bant
Genişliği
İçerik Ortaklaşa tasarım için özel olan bilgi ve tasarımcıların temsillerinin sağlanması
İçsel Motivasyon
Dışsal Motivasyon
Katılımcıların ortak hedeflerden haberdar edilmesi Tasarım
Desteği
Tasarım Ortamı
Tasarım ortamının bir araçtan çok ortama dönüştürülmesi
Tasarımda işbirliği sürecinde, Condon (1993) tarafından öne sürülen kontrol modelleri üç başlıkta toplanmıştır:
• Tek Kontrollü Model (Faşist tasarım süreci, Şekil 2. 5), • Sistem Kontrollü Model (Komünist tasarım süreci, Şekil 2. 6), • Çok Kontrollü Model (Anarşist tasarım süreci, Şekil 2. 7).
Faşist tasarım sürecinde ekipte seçilen bir kişi tasarım oturumu boyunca fare ve klavye gibi veri-girdi araçlarının kontrol yetkisine sahiptir ve bunu kimlerle paylaşacağına karar verebilmektedir. Faşist tasarım sürecinde tasarımın kontrolü bir kişi tarafından yapılırken, komünist yaklaşımda sistemin kendisi kontrol altındadır. Komünist model kural tabanlıdır ve tasarımcıların birbirlerini yeterince tanımadıkları oturumlarda kullanılır. Kullanıcıların tasarım sürecine ne ölçüde katılacakları başlangıçta konulan kurallara göre belirlenir ve belirli periyotlar halinde sıra ile tasarıma katılırlar. Anarşist yaklaşımda ise her tasarımcı, tasarım süreci boyunca oturumun kontrol edilmesi ya da sistemin değiştirilmesi anlamında tamamıyla serbesttir (Condon, 1993; Cicognani ve Maher, 1997).
Condon’un varsayımlarından yola çıkılırsa, oluşturduğu modele “demokratik tasarım süreci” (Şekil 2.7) başlığını eklemekte bir sakınca yoktur. Bu yaklaşımda
tasarımcıların tasarım sürecine “ne ölçüde” ve “ne kadar dolaysız” olarak katıldıkları önemlidir.
T tasarımcı, Ü tasarım ürünü, S sistem olmak üzere, tasarım süreci kontrol modelleri aşağıdaki gibi ifade edilebilir:
Tn : Tasarımcı, Ün : Tasarım Ürünü, S : : Sistem, : Arayüz, Ü Ü Å arayüz /sistemÆ S T 1 Å tasarımcılar Æ T1 Tn T2 Tn T2 T3 T3 T4
Şekil 2.4: Tek Kontrollü Model Şekil 2.5: Sistem Kontrollü Model (Faşist Tasarım Süreci Modeli) (Komunist Tasarım Süreci Modeli)
Ü1 T1 Ü2 T1 Ü3 T2 T3 T2 T3 T4 Tn Ü4 Ün T4 Tn
Şekil 2.6: Çok Kontrollü Model Şekil 2.7: Katılımcı Tasarım Modeli (Anarşist Tasarım Süreci Modeli) (Demokratik Tasarım Süreci Modeli)
Tez kapsamında mimarlar arasındaki işbirliği ve işbölümü üzerinde durulduğu için tasarım süreci kontrol modelleri birden çok tasarımcının eş zamanlı olarak bilgisayar ortamında çalışması ile ilgili olarak ele alındı. Öte yandan, benzer bir değerlendirme farklı tasarım aktörleri arasında da yapılabilirdi. Farklı disiplinlerin bir arada eş zamanlı ya da asenkronize olarak bilgisayar ortamındaki işbirliği ve işbölümü süreçleri başka bir çalışmada irdelenebilir.
Condon anarşist modelin bilgisayar destekli tasarım (CSCW) için en uygun model olduğunu öne sürer. Ancak, ekonomiden analoji yoluyla alınmış olan ve mimari tasarımda işbirliği süreci için kullanılan bu terimler henüz yeterli bilimsel verilerle desteklenmemiştir. Örneğin anarşist tasarımın; faşist ve komünist tasarım yaklaşımlarına göre daha uygun olduğu varsayılırken, tasarım sürecinde bireysel tasarım ve geleneksel tasarım sürecine göre üstünlükleri ortaya konmamıştır. Şöyle ki, her tasarımcının ayrı ayrı ve birbirinden bağımsız olarak çalıştığı bilgisayar destekli tasarım sürecinde işbirliğinden söz edilebilir mi? Anarşist tasarımın bireysel olarak yapılan tasarımdan farklılıkları bulunmakta mıdır? Ortaya kişi sayısı kadar farklı tasarım ürünü mü çıkmaktadır? Bu sorular artırılabilir. Bir diğer eleştiri de, tasarım ürününün ya da tasarım sürecinin hangi ölçütlere göre değerlendirilmesi gerektiğinin daha tanımlı hale getirilmesi ihtiyacıdır. Örneğin faşist tasarım sürecindeki ürünün, anarşist tasarım sürecine kıyasla daha yaratıcı olduğu durumlar olmuş mudur? Yaratıcılığın kıstası neler olabilir? Tasarımcıların ayrı ayrı kişisel gelişimleri ve tasarım yetenekleri mi, yoksa tasarım ürününün kendisindeki gelişme mi ya da tasarım süreci mi değerlendirme ölçütü olacaktır?
Diğer yandan, tasarımın farklı aşamalarında ya da farklı tasarım yaklaşımlarında Şekil 2.4, Şekil 2.5, Şekil 2.6, Şekil 2.7’de belirtilen modellerin birbirlerine göre üstünlük durumları değişiklik gösterebilir. Bu konuda önemli olan nokta, tasarım sürecinde farklı kontrol modelleri arasında gerekli olduğunda “Karma Tasarım Süreçlere” olanak sağlayacak geçirgenliğin ve esnekliğin sağlanmasıdır ( Şekil 2.8).
• Tasarımcılar arasında bilgi (örneğin bir yazılımın kullanımı) ve deneyim farklılığı olduğu durumlarda tasarım sürecinin belirli bir bölümünde Tek Kontrollü Tasarım Modeli’nin üstünlükleri olabilir.
• Sistem Kontrollü Model’de, bilgisayar ortamında kural tabanlı tasarım yaklaşımlarında (biçim grameri gibi) sistem bir kısıtlayıcı olmaya devam eder.
Ancak bu kısıtların sınırını çizecek olan tasarımcılar olabilir. Tasarımcıların sisteme müdahale edebildikleri ölçüde bu yaklaşımın önemli kazanımları olabilir.
•
Yaratıcılığın zihinsel süreç ile ilişkili olduğu, zihinsel süreçlerin tasarımcıların zihinlerinde ayrı ayrı gerçekleştiği varsayımından hareketle,şu çıkarımlar yapılabilir: Tasarımcıların zihinlerinde oluşan modeller bütünseldir. Başka bir tasarımcı tarafından tasarımın bir detayına müdahale edildiğinde, ilk tasarımcı detaylara ve parçalara odaklanarak kendi
zihnindeki modelin bütünselliğini kaybedebilir. Bu durumda her tasarımcının ayrı ayrı tasarım ürünü geliştirmeleri, tasarım önerilerinin bütünselliklerinin kaybedilmemesi açısından kazanımlar sağlayacaktır.
2.2. Mimari Tasarımda İşbirliği Sürecinde İletişim
İletişimin sözlük anlamı: Duygu, düşünce veya bilgilerin akla gelebilecek her türlü yolla başkalarına aktarılması, bildirişim, haberleşme, komünikasyondur (TDK, 2008). İletişim eyleminin gerçekleşebilmesi için ortada bir “ileti” ve “alıcılar” olmalıdır. Bir kişi ya da kaynak tarafından paylaşılan iletinin başka bir alıcı tarafından alınması ve tanınması gerekir. Bir alıcısı olmayan durum ise tek yönlü iletinin gönderilmesi ya da “iletim” olarak ifade edilebilir. İletişim için ise iletişmek gerekir: İletim sürecinin yanı sıra iletinin alınıp anlaşıldığına ilişkin bir geri besleme ile iletim süreci karşılıklı hale gelmektedir ve iletişime dönüşmektedir.
İletişim, algı ve etkileşim birbirleri ile yakından ilişkili kavramlardır. Tez çalışması kapsamında iletişim daha çok anlama edimi ve duyusal algı ile birlikte ele alınmaya çalışılmıştır.
İnsanlar iletişimi duyusal yollarla gerçekleştirirler. Duyusal algılama Aristo’dan bu yana temel olarak görsel, işitsel, tatsal, dokunsal ve kokusal olmak üzere beş duyu ile ifade edilir. Günümüzde beş duyuya özdevinimsel (beden hareketi ile duyulan) algı da eklenmiştir (Mitchell, 1990). Farklı duyuların ortak olan özelliği, ayırt etme varsayımı ile kavrayışı gerçekleştirmeleridir. Örneğin sıcak ile soğuk arasındaki
farklılık birbirine göre göreceli olarak algılanır. Ya da konumsal farklılıklar ile hareket ya da ölçüsel değişimler algılanabilir.
Şekil 2.9’da iletişim, etkileşim, algı ve arayüz kavramlarına ilişkin bir gösterim yer almaktadır:
Şekil 2.9: İletişim, Etkileşim ve Algı İlişkisi
Psikolojide tartışılan algısallık (sensory) bağlamında; renk, koku gibi niteliksel ve yoğunluk, ölçek (açıklık), süreklilik (duration) gibi niceliksel modalitelerden söz edilebilir (Mitchell, 1990). Bunlar temel olarak:
• Görsel (visual), • İşitsel (audial),
• Dokunsal (haptic) (Bongers, 2004), • ve farklı bileşimlerdir.
Mimari tasarımda işbirliği sürecinde Kim ve Maher (2006) farklı arayüzleri değerlendirirken;
• Sözel İletişim (Verbal),
• Sözel olmayan İletişim (Unverbal),
ayrımından bahsederler (Kim ve Maher, 2006).
Görselleştirme sürecini içeren grafik temsil, mimari tasarımda kullanılan sözel olmayan iletişim biçimlerine örnek olarak verilebilir. Bunların yanı sıra, jest ve mimikler gibi her türlü beden hareketi ile oluşturulan iletişim de bu grup altında değerlendirilebilir.
Sözel iletişimde ise, iletilerin söz dizimsel (sentaktik), anlamsal (semantik) ve sessel (fonetik) değerlerinden söz etmek mümkündür (Chomsky, 2001). Aynı cümle farklı sessel ve tonlama değerleri ile farklı anlamlar içerebilir. Bunların yanı sıra,
• Yazılı İletişim, • Sözlü İletişim
tanımlamalarından da söz edilebilir. Bu iletişim kanalları, zaman zaman kesişebilir. Örneğin bir ileti hem yazılı, hem sözsel, hem de görsel olarak sınıflandırılabilir.
görsel
yazılı dokunsal sözsüz
sesli işitsel sözsel (metinsel, text) çizili… diğer
Şekil 2.10: İletişimin Boyutları
İletişimin gerçekleşebilmesi için “ileti” ve “alıcılar” ın olması gerekliliğinden söz edilmişti. Alıcı bir insan ise, alıcı tarafından iletinin içselleştirilmesi durumu “anlama” olarak adlandırılabilir. Anlamak nedir? Anlamanın tanımlarından birisi, yeni bilgileri eskileriyle bir araya getirerek sonuç niteliğinde başka bir bilgi edinmektir. Anlama edimini gerçekleştirebilmek için çevreden duyusal (görsel, işitsel, dokunsal…) ya da metinsel bir uyarıcı gereklidir; ama yeterli değildir. Alınan veri işlenmeli ve sentezlenerek bilgiye dönüştürülmelidir. Takala’ya göre iletişim sürecinde mesajı anlama ediminin kendisi de yaratıcılık içerir (Takala, 1993).
Tablo 2.3: Metaforik İletişim Modeli (Takala, 1993;1989)
tanımlama tanımlama soyut kavramlar dolaylı anlama
niyetlenen fikir tutarlılık beklenir kavranan anlam
katı metaforlar
kod kod
2.3. Mimari Tasarımda Etkileşim Kavramı
Bu bölümde mimari tasarım sürecinde etkileşim kavramının çeşitli alt açılımları irdelenmiştir. Etkileşimin tanımları, iletişimden ayrılan yanları ele alınmış ve hangi durumlarda etkileşimden söz edilemeyeceği açıklanmıştır. İnsan-insan, insan-bilgisayar gibi farklı özne ya da sistem ya da oluş arasındaki etkileşimin düzeylerinin neler olabileceği ve derecelendirme ölçütleri tanımlanmıştır.
2.3.1. Etkileşim ve Çeşitli Tanımları
Etkileşimin, Türk Dil Kurumu sözlüğünde kelime anlamı karşılıklı olarak birbirini etkileme işi diye geçer. Dolayısıyla etkileşim durumunda en az iki taraftan söz edilmesi gerekir.
Etkileşim ve iletişim kavramları arasındaki sınır araştırmacıların bakış açısına göre değişkenlik göstermektir. Etkileşim ve arayüz kavramları çoğunlukla bir arada ele alınmaktadır. Bunun nedenini etkileşim kavramının ortaya atıldığı İngilizce dilindeki karşılıklarında aramak yanlış olmayacaktır, şöyle ki:
inter- önek, arasında, birbiriyle, to interact f. Birbirini etkilemek,
interaction i. Birbirine tesir etme, interactive s. birbirini etkileyen,
interface i. İki cisim arasındaki ortak yüzey, arayüz (Redhouse, 1998). Görüleceği gibi arayüz, inter- önekiyle türetilmiş bir kelimedir ve arayüzey anlamda kullanılmaktadır. Yine inter- önekiyle türetilen inter-action birbirini etkileme anlamında kullanılır. “Interaction” kelimesinin kullanımı, bilgi teknolojilerinin kullanılmaya başladığı tarihlerden itibaren artış göstermiş olabilir. HCI (Human Computer Interaction) şeklinde literatüre de girmiştir. İnsan- bilgisayar etkileşimi bir arayüz (interface) aracılığı ile yapılmaktadır. HHI (Human-Human Interaction) ise insan-insan, insanlar arasındaki etkileşimi ifade etmek için kullanılmaktadır. İki insan arasındaki etkileşimde arayüz olmak zorunda mıdır? Arayüz olmadığında, yüz yüze iletişim kurulduğu durumda etkileşim ile iletişim arasındaki farklılıklar nasıl ortaya konacaktır? Daha önce iletim işinin anlama edimine dönüşebildiği ölçüde iletişimin gerçekleşebildiğinden, iletişim ile anlama edimi arasındaki ilişkiden söz etmiştik (Bölüm 2. 2.). Bir iletiyi algılayıp anlayabilirsiniz. Ancak her anlama durumunda etkilenmeyebilirsiniz. Bir arayüz kullanılmadığı durumda, insan-insan tasarımcılar arasında da etkileşim oluşur mu?
Et- : Fiil kökü,
-ki : Fiilden isim yapım eki, -le : İsimden fiil yapım eki, -ş : Fiilden fiil yapım eki, -im : Fiilden isim yapım eki.
Aşağıdaki tanıma göre etkileşim karşılıklı olarak birbirini etkileme işidir denilebilir:
“-ş” karşılıklı ya da birlikte yapılma anlamı veriyorsa f.f. yani “işteşlik eki” dir. (http://www.bilgicik.com/yazi/cekim-ve-yapim-ekleri/ , 28.04.2008)
Bongers (2004), iki nesne ya da oluşun etkileşmesini, her ikisinin de etkileşme anında ve sonrasında durum değiştirmesi olarak tanımlar. Bu oluş ışığı yakmak için kullanılan elektrik düğmesinden, bilgisayar tarafından üretilmiş olan karmaşık üç boyutlu ortamda dolaşmaya kadar farklı özellikler taşıyabilir Etkileşmek için durum değişikliği gereklidir; ancak yeterli değildir (Bongers, 2004):
“İki varlığın (insanlar, sistemler, bilgisayarlar) etkileşebilmesi için eylem yeteneğinin olması, ve değişebilme yeteneği olan içsel bir karmaşıklık düzeyine sahip olması gereklidir” (Bongers, 2006).
Etki ve tepki durumlarının karşılıklı olması ya da olmamasına bağlı olarak yapılan tespit Tablo 2.4.’de belirtilmiştir:
Tablo 2.4: Etki Tepki İlişkisi
etki tepki yok var Yok - etkileme/ etkilenme Var Etkisiz Tepki Etkileşim
Bir sistem ya da durumun etkileşim düzeyleri, aşağıdaki ölçütler kullanılarak Şekil 2.11 ve Şekil 2.12’de gösterilmiştir:
• Bir sistemin olanak sağladığı farklı seçenekler kümesi ne genişliktedir? • Ortaya çıkan sonuç, başlangıç parametrelerinden ya da kullanıcı katılımından ne ölçüde etkilenmiştir?
Kullanıcı
Başlangıç Sonuçlar
durumu süreç kümesi Şekil 2.11: Etkileşimin Düzeylerini Etkileyen Faktörler
Şekil 2.12, etkileşim ile ilgili Şekil 2.11’de tanımlanmış olan ölçütlerden faydalanılarak oluşturulmuştur. Nesne, sistem ya da olayların etkileşim düzeyleri pasif, aktif, tepkisel ve etkileşimli olarak sınıflandırılabilir ve birbirleri ile göreceli olarak sıralanabilir.
Mekanik ve elektronik sistemler ile kurulan ilişki bu açıdan bakıldığında tepkisel ve daha düşük seviyelerde kurulmaktadır. Bilgisayar ve bilgi teknolojileri ile kurulan ilişki ise (özellikle yapay zekâ alanında gelişmeler) uzun vadede insan tasarımcı düzeyinde etkileşimli olma potansiyelini taşımaktadır. Sanal ortamla kurulan ilişkilerin büyük bir bölümü ve yaygın olarak kullanılmakta olan bilgisayar, fare, ekran, klavye gibi arayüzler ile kurulan ilişki etkileşimli değil tepkisel (tek yönlü) düzeydedir. Ancak, insan-bilgisayar arasında kurulan ilişki ile ilgili kaynaklarda “etkileşim” kelimesinin kullanımı kabul görmüştür. Tez çalışmasında da insan-bilgisayar etkileşimi denildiğinde, tepkisel bir etkileşim düzeyi anlaşılmalıdır.
Passive>>>>>>>>Active>>>>>>>>>>Reactive>>>>>>>>Interactive
Şekil 2.12: Etkileşimin Düzeyleri
Arayüzlerle daha ilişkili olması açısından incelenebilecek diğer bir olgu “ekran”dır. Ekran, bilgisayar monitörü şeklindeki dar anlamıyla ya da bir paradigma olarak ele alınabilir.
“Ekranın öteki yakasında, tele-dokunulmazlığından dolayı yorgunluktan biten medya kesimi için de aynı şey söz konusu: Reality show’ların çok sayıda olmasının nedeni budur, çünkü izleyicilere tam bir figüranlık rolü veren etkileşimli bir serum verme biçimidir bu.” (Baudrillard, 2004).
Bradbury (1953)’nün romanından uyarlanan Fahrenheit 451 isimli filmden bir sahneyi çözümleyerek “ekran” ve televizyon kullanımına, “ekran”ın soyut anlam ve çağrışımlarını incelemek amacıyla bakalım (Şekil 2.13a ve Şekil 2.13b).
Şekil 2.13a ve Şekil 2.13b: Fahrenheit 451 (Truffaut, 1966; Bradbury, R.,1953)
Ekran başında oturan Linda ile ekranın diğer tarafında yer alan Charles ve Bernard arasında geçmektedir:
“…
C: Oo, Madeline başta oturmalı. Ayrıca Madeleine Yvonne’dan daha yaşlıdır. Jacquline’den bile yaşlı olabilir. Bence sorun yok. Madeleine başta oturabilir. Öyle değil mi Linda?
L : Kesinlikle
B: Linda doğru olduğunu düşünüyorsa, olur. C: Ama hala oda sorunu var.
B: Hangi odalar kaldı?
C: Pembe oda kaldı. Lilian’ı her zaman pembe odaya koyabiliriz. B: Susan’ı da yeşil odaya koyabiliriz.
C: Monica’yı nereye koyacağız?
B: Evet, Monica’yı ne yapacağız? Senin bir cevabın var mı Linda? L: Mavi oda.
B: Linda haklısın. C: O haklı.
B: Linda, kesinlikle harikasın.”
(Truffaut, 1966).
Yukarıdaki örnekte, karşılıklı konuşmanın kısa bir bölümü yer almaktadır. Bu bölümde seyirci olan Linda da karşılıklı konuşmaya dahil edilmektedir. Yukarıda yer alan kısımda Linda’ya iki kez soru yöneltilmiştir. Linda’nın yanıtına göre oyun devam etmiştir. Biçimsel olarak seyircinin (Linda) olayların gelişim sürecine dahil ediliyor gibi gözükmesine rağmen, en az iki nedenden dolayı bu süreçte etkileşimden söz edilemez:
• Daha önce belirtilen “İki varlığın (insanlar, sistemler, bilgisayarlar) etkileşebilmesi için eylem yeteneğinin olması, ve değişebilme yeteneği olan
içsel bir karmaşıklık düzeyine sahip olması gereklidir.” tanımına göre Fahrenheit 451’de ele alınan ekran örneğinde sistem iç karmaşıklık düzeyine sahip değildir.
• Katılımcının (burada Linda) yanıtları diyalogdan çıkarıldığında süreçte hiçbir değişiklik olmaz. Bu durumda izleyicinin sürece etkin bir katılımı olmamıştır.
Örnekte görüldüğü gibi etkileşim kavramı çok boyutludur ve farklı açılardan yaklaşılabilir. İletişim, etkileşimin karşılıklı olması, etkileşen sistemlerin karmaşıklık düzeyi, etki, tepki, etkileşimin gerçekleştiği ortamlar, etkileşimin esnekliği bu alanda ele alınabilecek vektörlerden bazılarıdır. “Ekran” metaforu nesnel ölçütlerle değerlendirilmeye devam edilecek olup, soyut ve çağrışımsal açılımları bu kadarla sınırlı tutulacaktır.
2.3.2. Bilgisayar Ortamında Tasarım ve Etkileşim
Tasarım ve tasarım süreci bilgisayarın kullanılmaya başlamasından ne ölçüde etkilenmiştir? Tasarımcı ve bilgisayar birbirlerini karşılıklı olarak etkileyebilmekte midir? Bilgisayar ortamında tasarımda, etkileşim kimler arasında gerçekleşir?
2.3.2.1. Bilgisayar Ortamında Tasarım
Gerhard Schmitt’in bilgisayar ile ortaya çıkan yeni durumları üç başlık altında özetlediği giriş bölümünde belirtilmişti: Bilgisayarın araç, ortam ve ortak (partner) olarak kullanımı (Schmitt, 1997). Schmitt, mimari tasarımda bilgisayar kullanımını ise iki açıdan değerlendirir: Birincisi, bilgisayar kullanımından sonra ortaya çıkan ürün olan yapıların değerlendirilmesi ve ikincisi mimarlık eğitiminin ortamlarındaki değişimlerdir (Schmitt, 1997). Tez kapsamında bilgisayar kullanımının sağladığı olanaklarla oluşan ortamlar, yeni araçlar ve bu araçların tasarım ortamına etkileri üzerinde durulmuştur.
Bilgisayar destekli tasarım (Computer Aided Design) kavramı ilk olarak 1960lı yılların başında MİT’de ortaya atılmıştır (Sass, 2003).
• Vektör tabanlı çizim ve modelleme, • Modeller ve malzemelerle ilişkileri.