• Sonuç bulunamadı

Çocukların Oyun Kavramına Yönelik Algıları ve Düşünceleri

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Çocukların Oyun Kavramına Yönelik Algıları ve Düşünceleri"

Copied!
14
0
0

Yükleniyor.... (view fulltext now)

Tam metin

(1)

Çocukların Oyun Kavramına İlişkin Algıları ve Düşünceleri

Article · January 2018 CITATIONS 0 READS 57 2 authors, including: Yildiz Filiz 5PUBLICATIONS   11CITATIONS    SEE PROFILE

(2)

Social Sciences

Volume 13/18, Summer 2018, p. 1007-1019

DOI Number: http://dx.doi.org/10.7827/TurkishStudies.13992

ISSN: 1308-2140, ANKARA-TURKEY

Research Article / Araştırma Makalesi Article Info/Makale Bilgisi

Received/Geliş: Ağustos 2018 Accepted/Kabul: Eylül 2018

Referees/Hakemler: Doç. Dr. Bülent KIRMIZI - Dr. Öğr. Üyesi

İsmail SANBERK - Dr. Öğr. Üyesi Oğuzhan KIRDÖK

This article was checked by iThenticate.

ÇOCUKLARIN OYUN KAVRAMINA YÖNELİK ALGILARI VE DÜŞÜNCELERİ

Özlem ÖRDEM* - Filiz YILDIZ**

ÖZET

Bu çalışma sosyolojik ve iletişimsel açıdan çocukların fiziksel olarak etkin oldukları oyunlar ile dijital oyunları ele almıştır. Çocuk ve oyun sosyolojisi son yıllarda insan bilimleri alanında önem kazanmaya başlamıştır. Dijital iletişim teknolojileri ile birlikte oyunun doğası radikal bir biçimde değişmiş ve sosyolojik olarak da bir paradigma değişmesi yaşanmıştır. Bu çalışmada dijital iletişim teknolojilerinde yaşanan gelişmelerin çocukların oyun pratiklerini değiştirdiği varsayımından yola çıkılarak, dijital yerliler diye adlandırılan, dijital çağda doğmuş çocukların oyun algılarının ve deneyimlerinin saptanması amaçlanmıştır. Bu araştırmaya Türkiye’de özel bir okulda 3.sınıfta eğitim-öğretim gören toplam 25 öğrenci katılmıştır. Katılımcılardan 14 ü kız 11 i erkek ve 9 yaşındalardır. Araştırma soruları çocukların oyuna yönelik algısını etkili bir şekilde gösterebilmelerine yönelik hazırlanmıştır. Çocukların oyun kavramına yönelik algılarını ortaya çıkarmak amacıyla veri toplama aracı olarak Chambers’in geliştirdiği ‘Bir Bilim İnsanı Çiz Testi’ tekniğinden yararlanılarak öğrencilerin görüşleri sorulmuştur. Bu teknik, katılımcıların zihninde yer alan bilgileri ortaya çıkartmada etkilidir. Araştırma bulguları günümüzde çocukların, oyun algı ve pratiklerinde sokak ve masa başı oyunları kategorisinde yer alan fiziksel olarak etkin oldukları oyunların ilk akla gelenler olduğunu, bununla birlikte dijital oyunların ve video izleme eylemlerinin yaşamlarında yer almaktadır. Oyun ile eğlence arasında yakın bir ilişki olduğu görülmüştür.

Anahtar Kelimeler: Çocuk Oyunları, Zihinsel İmge, Algı, Dijital

İletişim, Çocuk Sosyolojisi

(3)

CHILDREN’S PERCEPTION AND VIEWS OF PLAY CONCEPT ABSTRACT

This study deals with plays in which children are physically active and digital games based on sociological and communicative aspects. Sociology of children and play has begun to gain importance in the field of human sciences in recent years. Along with digital communication technologies, the nature of the play has changed radically and there has been a paradigm shift in sociology.This study aimed to examine perceptions and experiences of the play in the digital age, in children called digital natives by taking the assumption that the developments in digital communication technologies changed children's play practices. A total of 25 students participated in this research is in the 3rd grade at a private school education in Turkey. Participants were 14 girls, 11 boys and 9 year olds. The research questions are designed to show children how to effectively perceive the play. In order to reveal the perceptions of children's concept of play, Chambers' (1983) 'Drawing a Scientist Test' technique was used as a data collection tool. This technique is effective

in revealing the information contained in the participants' minds. The

findings of the research suggest that the first associations in children’s minds in the play are activities in which they are physically active, although they are also involved in the lives of digital games and video watching activities. A close relationship between entertainment and play was found in the study.

STRUCTURED ABSTRACT

Play is a kind of conceptual, cultural, sociological, communicative and linguistic concept that embraces many qualities because it is an activity enriched with different codes and rules at every moment of life. Play is described to be out of the ordinary life, yet it is the force of attraction into the player. From the historical point of view of the child's sociology, there have been some changes in understanding children. Narrow spaces have reduced the interaction of children with each other. In a sense, if the sociological ties of children are considered in the context of urban sociology, the formation of rational and objective thoughts has changed the way families view children. Children spend part of their time in the virtual environment, in other words in digital technology. Therefore, there is a radical change of parameters in terms of child sociology (Gürdal, 2013, Prout, 2005). On the one hand, the urban structure has changed radically and in the cities there have been narrower structures for children, and the emergence of digital games on the other hand has led children to spend their sociological life in different fields. The limited time spent in confined spaces or restricted spaces in families has changed children's play concept sociologically. How this change is perceived is a different research topic.

The combination of real physical space with digital virtual space and plays performed in physical spaces and games played in digital virtual spaces may create a different set of values in the play concept. Because the real physical space is about urban sociology, the world of

(4)

digital technology is more about sociology of communication. The social changes that have taken place in terms of social dialogue have changed children's interactions with each other. The fact that the virtual games planned by some people with deep-rooted historical plays have taken place in the daily practice of the child has developed the child's perception of the concept of play sociologically.

Designed as a qualitative research, this study aimed to create images in mind. In accordance with this method, technique was applied. Based on the years 1920s, draw-a-scientist-technique was used to produce mental imagery from 1966 to 1977, and in 1983 it was largely finalized by Chambers. They were then asked to write their reasons for participating in draw-a-scientist-technique in the 1990s to make comments and enrich the interpretation of images. In the study, students were asked what they liked most about the plays or games and were asked to draw their drawings on their front page. They were asked to write other research questions on the back side of the paper, and finally the paper was collected and the work was finished. After gathering the data, the answers to the questions they drew and wrote were analyzed in detail. A total of 25 students who participated in this research were in the 3rd grade at a private school in Turkey. Of the participants, 14 were females, 11 were males.

The socio-economic status of the participants was in the middle

and upper income classes. The highest level of color usage in the play

was 57.75%. The closest category to color use is physical attributes with 41%. When compared to color and physical properties, facial expressions decreased by 18.75% significantly. Considering the contents of the plays, common features such as spending time in a room, setting up and playing together, determining the rules of the game, inviting each other to play continuously were widespread. According to the reasons for the play they drew, it was observed that, mostly due to movement, running, they mostly found the plays to be fun, enjoyed it and they liked to play in groups. At the macro level, the characteristics are more prominent in the society as it is the most frequently emphasized football. In accordance with the results of the studies conducted by Huizinga, we see that entertainment has emerged as a dominant cause in almost all plays and games. In this study, the concept of play and the reasons for these images were examined. In addition, the children were asked to write the rules about the plays and their descriptions on the plays were classified. Most

of the participants said they played digital games. The findings of the

research suggest that the first associations in children’s minds in the play are activities in which they are physically active, although they are also involved in the lives of digital games and video watching activities. A close relationship between entertainment and play was found in the study.

Keywords: Children’s Plays, Mental Image, Perception, Digital

Communication, Sociology of Children Giriş

Oyun birçok niteliği içinde barındıran türsel, kültürel, sosyolojik, iletişimsel ve dilsel bir kavramdır çünkü oyun yaşamın nerdeyse her anında farklı kodlarla ve kurallarla zenginleşen bir etkinliktir. Oyun, olağan hayatın dışında olduğu hissedilen yine de oyuncuyu içine çekme gücü olan kurmaca bir eylem olarak tanımlanmaktadır ( Huizinga, 2006). Ayrıca oyunu bireyin enerji fazlasını

(5)

atmaya yarayan, benzetme içgüdüsünü doyuran, gençleri yaşamın ciddi iş ve uğraşlarına hazırlayan, yetiştiren bir eylem olarak değerlendiren görüşler de bulunmaktadır (And, 2016). Aslında oyun bilim anlamında kullanılan Ludoloji terimi Latince Ludus’dan gelmekte olup, çocuk oyunlarını, oyalanmayı, yarış ve rekabeti, tiyatro gösterilerini ve rastlantısal oyunları kapsamaktayken ‘ciddi olmayan’, ‘gibi yapma’ anlamları taşımaktadır (And, 2016; Yengin, 2012).

Oyun konusunda kapsamlı ve öncü çalışmalarıyla bilinen Huizinga, oyun eylemine ciddi ve önemli bir işlev yüklemiştir. Oyunu ciddi ve kültürün doğuşunda etkili olan, kültürü üreten ve sürdüren bir etkinlik olarak nitelendiren Huizinga, oyun oynayan insanı tanımlamak üzere Homo Ludens kavramını kullanmıştır. Huizinga’nın yaklaşımına göre, insanı tanımlayan Homo Sapiens (akıllı insan) ve Homo Faber (imalat yapan insan) terimleri insanın akıllı ve üreten bir varlık oluşuna vurgu yaparken, oyun oynamak da insana özgü temel bir işlevdir. Huizinga oyuna ilişkin temel nitelikleri şöyle ifade etmektedir:

Her oyun her şeyden önce gönüllü bir eylemdir. Emirlere bağlı oyun, oyun değildir… Her ne olursa olsun oyun, insan ve sorumlu yetişkin için isterse ihmal edebileceği bir işlevdir. Oyun keyfe kederdir… Oyun “gündelik” veya “asıl” hayat değildir. Oyun bu hayattan kaçarak, kendine özgü eğilimleri olan geçici bir faaliyet alanına girme bahanesi sunar (1995: 24).

Huizinga’nın oyun kavramıyla ilgili tespitlerinden yola çıkarak oyun türlerini farklı boyutlarıyla sınıflandıran Callois ( 2001) Man, Play and Game adlı çalışmasında iki temel boyuttan söz etmektedir. Buna göre birinci boyutta belli kuralları olan ‘ludus’ diye adlandırılan oyunlar ile , ‘paidia’ kavramlarıyla ifade edilen karmaşık, spontane, gürültülü oyunlar yer almaktadır. Ayrıca Callois’in oyun tasnifinde, ikinci boyut daha önemli kategorileri barındırmaktadır. Bu kapsamda ‘agon’ kategorisinde rekabet ve çatışmaya dayalı oyunlar, ‘alea’ kategorisinde rastlantı ve şansa bağlı oyunlar, ‘mimicry’ kategorisinde taklite dayalı gösteri oyunları ve ‘ilinx’ kategorisinde baş döndüren, heyecan verici oyunlar yer almaktadır. Bu ayrıma göre satranç kurallı ve rekabete dayalı bir oyun olarak agon-ludus grubundaki oyunlardandır (And, 2016; Yengin, 2012). Callois, oyun etkinliğini bireysel, ciddi olmayan, yapay ve üretim dışı gibi özelliklerle tanımlarken, Huizinga’nın görüşlerinden ayrılmaktadır. Huizinga ve Callois’un düşüncelerine ek olarak oyun sosyolojik olarak da ele alınabilecek bir olgudur.

Çocuğun sosyolojisi açısından tarihsel olarak bakıldığında çocukları sosyal birlikteliklerinde birtakım değişimler olmuştur (Aries, 1962; Gürdal, 2013; Hood, Kelley & Mayall, 1996; Jenks, 1996; Mayall, 2000; Öztan, 2009; Prout, 2005). Mahalle kültürünün yerini farklı yapılar alması çocuğun sosyolojisini etkilemiştir ve günümüz sosyal politikaları çocuğu dar alanlara sıkıştırmıştır (Baday, 2011). Dar alanların yaygınlaşması çocukların birbirleriyle etkileşimini azaltmıştır. Aslında bir bakıma çocukların sosyolojik bağları kent sosyolojisi bağlamında ele alınacak olursa rasyonel ve nesnel düşüncelerin oluşması ailelerin çocuklara bakışını değiştirmiştir (Castells, 1997; Gottdiener, 1994; Harvey, 2001; Lefebvre, 2013; McKenzie, 1925; Simmel, 1996; Weber, 2000; Wirth, 2002). Kent, rasyonel ve nesnel olarak kurgulandığı için çocuklarda bu anlamda rasyonel ve nesnel mantık arasında dar bir çerçevede gizil olarak düşünülmüştür. Çocuklar, modern yaşamla birlikte yaşamlarının büyük bir bölümünü okulda geçirmektedirler. Göreceli olarak çocukların en geniş alanları aslında okullar olarak görülebilir. Hatta sosyal bir varlık olmaları en çok okul içerisinde hissedilmektedir çünkü sosyal açıdan nüfusun kendi yaşıtlarının ya da yaşlarına yakın çocukların en çok olduğu alan okullar olarak görülmektedir. Okul dışında çocukların özgürce oynayacakları alanlar ve aktiviteler oldukça sınırlıdır. Teknolojinin gelişmesiyle birlikte mekân kavramı değişmiştir olup oyunların alanı ve kapsamı sanal mekânlara dönüşmüştür. Çocuklar erken yaşta başlayarak zamanlarının bir bölümünü sanal ortamda, diğer bir deyişle dijital teknoloji dünyasında geçirmektedirler. Dolayısıyla çocuk sosyolojisi açısından radikal bir parametre değişimi yaşanmaktadır (Gürdal, 2013; Prout, 2005). Bir yandan kentsel yapının köklü bir şekilde değişmesi

(6)

ve kentlerde çocuklar için dar yapıların meydana gelmesi öte yanda dijital oyunların ortaya çıkması çocukların sosyolojik yaşamlarını farklı alanlarda geçirmesine neden olmuştur. Dar alanlarda sınırlı etkileşimlerin olması ya da aileler ile sınırlı mekânlarda sınırlı zamanlarda geçirilen zaman çocukların oyun kavramını sosyolojik anlamda değiştirmiştir. Bu değişimin nasıl algılandığı farklı bir araştırma konusudur. Gerçek fiziksel mekân ile dijital sanal mekânın ve fiziksel mekânlarda oynanan oyunlar ile dijital sanal mekânlarda oynanan oyunların bir araya gelmesi oyun anlayışında farklı değerler dizisi yaratmış olabilir. Çünkü gerçek fiziksel mekân kent sosyolojisi ile ilgiliyken dijital teknoloji dünyası daha çok iletişim sosyolojisi ile ilgilidir. Sosyal diyalog açısından yaşanan sosyal değişimler çocukların birbirleriyle olan etkileşimlerini değiştirmiştir (Falzon, 2001). Köklü tarihsel oyunlar ile birileri tarafından planlanan sanal oyunların çocuğun gündelik pratiğinde yer alması çocuğun sosyolojik olarak oyun kavramı algısını geliştirmiştir.

Yaşadığımız çağda dijital teknoloji dünyasında yaşanan gelişmeler ve günden güne sunulan yenilikler, bu alana bağımlı bir nesil yaratırken, çevrimiçi ortamda oynanan oyunlar küçük yaşlardan itibaren bireylerin gündelik hayat pratiklerini ve sosyal ilişkilerini biçimlendirir hale gelmiştir. Çocukların fiziksel, sosyal ve psikolojik gelişimi açısından yaratabileceği olumsuzluklar nedeniyle eğitimcilerin ve ebeveynleri kaygılandıran bu durum, akademik alanda da konuya duyulan ilgiyi arttırmıştır. Ağırlıklı olarak dijital iletişim teknolojilerinin hangi durumlarda faydalı ya da zararlı olabileceğine yanıt arayan çalışmalarda; maruz kalınan içeriğin niteliği, bu ortamda geçirilen zaman ve kullanıcıların çevrimiçi etkinliklerini kimlerle ve ne amaçla gerçekleştirdiklerinin önemine dikkat çekilmektedir. Özellikle her yaştan bireyin çeşitli dijital iletişim araçlarıyla yaşamış olduğu çevrimiçi oyun deneyimi, fiziksel olarak çocukların etkin oldukları oyunlarla kıyaslandığında; kapsamı, sınırları, gerçeklik algısı ve yol açtığı sonuçlar açısından oyun kavramını yeniden tartışmaya açmıştır.

Dijital çağda yaşanan teknolojik gelişmeler oyun etkinliğini çeşitli yönlerden değişime uğratmıştır. Dijital ortamın koşulları oyunun, zaman ve mekânla sınırlandırılmış bir eylem olma özelliğini aşındırırken, yaş, cinsiyet, eğitim, meslek ve sosyo-ekonomik düzey açısından oyuncu profilini de çeşitlendirmiştir. Dijital oyun kavramı geleneksel oyuna içkin yönleri de barındırmakla birlikte yeni bir deneyim alanı oluşturmaktadır. Dijital oyunlar, atari, konsol, bilgisayar ve mobil oyunları kapsamaktadır. Aksiyon, yarış, spor, macera, strateji gibi temel türleri bulunan dijital oyun sektörü, her geçen gün yaşanan teknolojik gelişmelerle yeni bir boyut kazanmaktadır (Yengin, 2012).

Dijital oyunların çocukların performansı, yaratıcılığı ve kendini ifade becerisi açısından büyük yararları olduğu düşüncesi doğrultusunda, son yıllarda dijital oyun, özellikle etkileşimli hikâyeler ve dijital yazım araçlarının eğitim amaçlı kullanımı yönünde çalışmalar ağırlık kazanmıştır. Bu oyunların oyuncuları motive edici, bilişsel, duygusal ve sosyal gelişimine katkı sağlayıcı olduğu savunulmaktadır (Kardefelt-Winther, 2017).

Bu çalışma, bir ilköğretimde eğitim gören katılımcıların oyun kavramı ile ilgili imgelemlerini ortaya çıkarmayı hedeflemiştir. Bu amaca uygun olarak ‘Bilim İnsanı Çiz’ tekniğiyle katılımcıların oyun ile ilgili imgeleri elde edilmiştir. Dolayısıyla, çocukların bakış açısından çocuk incelenmiştir.

Yöntem ve verilerin toplanması

Nitel bir araştırma olarak tasarlanan bu çalışma zihindeki imgelemleri çıkarmayı hedeflemiştir. Bu yönteme uygun olarak ‘Bilim İnsanı Çiz’ tekniği uygulanmıştır. Kökleri 1920’li yıllara dayanan ‘Bilim İnsanı Çiz’ tekniği zihinsel imgelemleri çıkarmak için 1966-1977 yılları arasında farklı süreçlerden geçmiş (Goodenough, 1926; Goodenow, 1977; Harris,1963) ve 1983’te Chambers tarafından büyük oranda son hali verilmiştir. Daha sonra ‘ Bilim İnsanı Çiz’ tekniğine 1990’lı yıllarda yorum kazandırmak ve imgelemin yorumunu zenginleştirmek için katılımcılardan

(7)

gerekçelerini yazmaları istenmiştir. Çalışmada öncelikle, öğrencilerin en sevdikleri oyun ya da oyunların ne oldukları sorularak önlerindeki resim kâğıdına çizmeleri istenmiştir. Çizim yaptıkları kâğıdın arka yüzüne, sırasıyla diğer araştırma soruları sorularak yazmaları istenmiştir ve sonunda kâğıtlar toplanarak çalışma bitirilmiştir. Araştırma verileri toplandıktan sonra, çizmiş oldukları resmin ve yazmış oldukları soruların cevapları detaylı bir şekilde analiz edilmiştir.

Katılımcılar

Bu araştırmaya Türkiye’de özel bir okulda 3.sınıfta eğitim-öğretim gören toplam 25 öğrenci katılmıştır. Katılımcılardan 14 ü kız 11 i erkek ve 9 yaşındalardır. Katılımcıların sosyo-ekonomik durumu orta ve üst gelir sınıflarında yer almaktadır.

Süreç

Çocukların zihnindeki en sevdikleri oyunu düşünmeleri ve çok basitçe kâğıda aktarmaları beklenmiştir. Bu teknik öğrencilere sevdikleri oyunu basit olarak düşünmelerini ve çizmelerini sağlamıştır. Araştırma soruları çocukların oyuna yönelik algısını ve eleştirel düşünme eğilimlerini etkili bir şekilde gösterebilmelerine yönelik hazırlanmıştır. Çocukların oyun kavramına yönelik algılarını ortaya çıkarmak amacıyla veri toplama aracı olarak Chambers’in (1983) bulduğu ‘Bir Bilim İnsanı Çiz Testi’ tekniğinden yararlanılarak öğrencilerin görüşleri sorulmuştur. Bu teknik, katılımcıların zihninde yer alan bilgileri ortaya çıkartmada etkilidir. Fakat Çepni (2008) resimlerden elde edilen verilerin yorumlanmasının zor olabileceğini belirtmiştir çünkü sadece imgelemlerin incelenerek yorumlanması yetersiz kalabilir.

Tablo 1. Araştırma sürecinin izleği

Araştırma Süreci Konu ( Tema )

1. Aşama Kavramların açıklanması

2. Aşama Isınma-oryantasyon

3. Aşama Resim çizme

4. Aşama Gerekçelendirme

5. Aşama Kuralların belirtilmesi

6. Aşama Dijital oyunlar

7. Aşama Sınıflandırma

8. Aşama Veri analizi

Araştırma soruları

Bu çalışma, özel bir okulda eğitim gören 3.sınıf öğrencilerin oyun algılarını resim çizdirme tekniği kullanılarak araştırmayı amaçlamıştır. İlköğretim 3.sınıf öğrencilerin en sevdikleri oyuna dair hangi kavramlara sahip olduklarını ve oyunun çocuklar üzerinde ne kadar etkili olduğu incelenmiştir. Çocuklara yöneltilen sorular aşağıdaki gibidir:

1.adım: Lütfen en sevdiğiniz oyunu resim kâğıdınıza çiziniz.

2.adım: Lütfen resim kâğıdının arkasına en sevdiğiniz oyun/oyunların adlarını yazınız. 3.adım: Lütfen neden bu oyunu çizdiğinizi yazınız.

4.adım: Lütfen çizmiş olduğunuz oyunun kurallarını(nasıl oynandığını) yazınız. 5.adım: Hafta sonu oyun oynadınız mı?

6.adım: Bilgisayar oyunu oynadınız mı?

(8)

8.adım: Hafta sonu herhangi bir video izlediniz mi? 9.adım: Hangi videoyu izlediğinizi yazınız.

Öncelikle sınıf ortamında öğrencilere araştırmacılar tanıtılmıştır ve tek tek öğrencilerle tanışılmıştır. Ayrıca oyun ve oyunlar konusunda ön fikirleri alınmak üzere kısa sohbet edilmiştir. Katılımcı öğrencilere çalışmanın içeriği hakkında ve nasıl bir çalışma yapılacağı konusunda kısa bilgi verilmiştir. Katılımcıların her birine resim kâğıdı dağıtılmış olup araştırmanın ilk aşaması olan en sevdikleri oyunu çizmeleri istenmiştir. Çizimlerin bitiminde resim kağıdının arka yüzünü çevirmeleri istenmiştir ve ikinci aşama olan en sevdikleri oyun ya da oyunların isimlerini yazmaları istenmiştir. Diğer aşamalarda ise, bu oyunu neden çizdikleri, çizdikleri oyunun kurallarını kendi cümleleri ile yazmaları istenmiştir. Katılımcılara resim çizme esnasında ve yazım aşamalarında süre kısıtlaması yapılmamıştır. Çizimde istedikleri boya kalemlerini kullanabilecekleri ifade edilmiştir. Öğrencilerin çizimlerini yaklaşık yarım saatte tamamladıkları ve soruların cevaplarını yazmada ise, sık sık soru sormak istedikleri gözlenmiştir. Böylelikle tüm veriler zaman sınırlaması olmadan ve akıllarına geldiği sorular çalışma esnasında da cevaplanarak tüm veriler toplanmıştır.

Veri analizi

Resim çizme tekniği ile yapılan çalışmada elde edilen farklı bulgular söz konusudur. Çocukların resimlerini analiz etmek için her bir ayrıntı tek tek ele alınmış, sınıflandırılmış ve tablo haline getirilmiştir. Analiz aşamasında öncelikle resim kağıtlarına çizilen her bir nesnenin özelliği tespit edilerek diğer kağıtlardaki nesneler arasındaki benzer ve farklı özellikler belirlenerek kategorileştirilmiştir. Bu analiz, öğrencilerin çizimlerindeki her bir nesne için uygulanmıştır ve öğrencilerin zihinlerindeki oyun ile ilgili belirlenimlerini öğrenmek adına faydalı olmuştur. Resim kağıtlarına çizilen fiziksel özellikler olan uzun saç, kısa saç, saçın rengi, kıyafet gibi özellikler, ayrıca oyun için çizdikleri nesnelerin özellikleri olan futbol/basketbol sahası, top, krampon, masa, sandalye gibi araç gereçler, renk kullanımlarındaki görüntülere çok dikkat edilerek analiz edilmiştir. Bu göstergelerin her bir aşaması tablolarda belirtilmiştir. Öğrenci çizimleri bu araştırmanın yazarları tarafından analiz edilmiştir.

Tablo 2. Oyun kategorileri ve özellikleri

Kategoriler Katılımcı sayısı Oyun Kategorileri %

Oyunda renk kullanımı 25 8 57.75

Fiziksel Özellikler 25 7 41

Yüz İfadeleri 25 4 18.75

Oyunda araç-gereç 25 16 13.25

Canlı nesne 25 6 7.5

Cansız Nesne 25 6 4.75

Tablo 1’e baktığımızda, oyun 6 kategoriden oluşmaktadır. Oyun içerisinde renk kullanımı kategorisinin en yüksek olduğu % 57.75 görülmektedir. Oyunda renk kullanımına en yakın kategori ise % 41 ile fiziksel özelliklerdir. Renk ve fiziksel özelliklerinden sonra, yüz ifadelerinin %18.75 önemli oranda azaldığı görülmektedir. Oyunda araç-gereç kullanımı kategorisine bakıldığında %13.25, canlı nesne kategorisinin % 7.5, cansız nesne kullanımının ise 4.75 olduğu gözlenmiştir.

(9)

Tablo 3. Oyun kategorileri ve içerikleri

FİZİKSEL ÖZELLİKLER ARAÇ-GEREÇ RENK KULLANIMI CANSIZ NESNE CANLI NESNE YÜZ İFADELERİ

Kısa saç (f:62) Çubuk adam (f:35) Pantolon (f:29) Uzun saç (f:21) Etek (f:10) Elbise (f:6) Şort (f:1) Kale (f:13) Top (f:7) Oyuncak bebek (f:6) Oyun Kartonuvekartlar (f:4) Körebe bandı (f:4) Skor tahtası (f:3) Forma (f:3) Oyuncak ev (f:2) Basket potası (f:2) Monopoli (f:2) Yere Seksek çizimi (f:2) Tribün (f:1) Halı saha (f:1) Uçurtma (f:1) Testere,kürek,çekiç,tornavida a (f:1) Çöp kutusu (f:1) Mavi (f:48) Sarı (f:38) Pembe (f:30) Yeşil (f:29) Kırmızı (f:26) Siyah (f:26) Kahverengi (f:20) Turuncu (f:14) Sandalye (F:6) Bardak ve tabak (f:4) Masa(f:3) Ev (f:3) Çiçek vazosu (f:2) Lamba (f:1) Bulut (f:10) Güneş (f:6) Çiçek (f:5) Çim (f:5) Ağaç(f:3) Kedi (f:1) Mutlu (f:57) Kızgın (f:12) Somurtkan (f:6) Üzgün (f:0)

Tablo 3’e bakıldığında "Fiziksel Özellikler" kategorisinde kısa saç (f:62), çubuk adam (f:35), pantolon (f:29), uzun saç (f:21) öne çıkarken; “Oyunda araç-gereç” kategorisinde kale (f:13), top (f:7), oyuncak bebek (f:6), “Renk kullanımı” kategorisinde mavi (f:48), sarı (f:38), pembe (f:30); “Cansız nesne” kategorisinde sandalye (f.6); “Canlı nesne” kategorisinde bulut (f:10), güneş (f:6), çiçek (f:5), çim (f:5); “Yüz ifadeleri” kategorisinde mutlu (f:57), kızgın (f:12) içeriklerinin öne çıktığı ve oyun algılarında her kategorinin özellik bakımından anlamlı bir farklılık gösterdiği saptanmıştır. Bu paralellik, futbol ve basketbol oyunlarının diğer oyun kategorilerine göre daha ön planda olduğunu göstermektedir.

Tablo 4.En sevdikleri oyun adları

Oyun adları ve frekansları

Saklambaç (f:15) Yerden yüksek (f:9) Futbol (f:6) Bebekle oynama (f:5) Körebe (f:5) Donan ağaç (f:4) Monopoly (f:4) Dolanaç (f:3) Seksek (f:3) Kulaktan kulağa (f:2) Ebelemece (f:2) Basketbol (f:2) Tabu (f:2) Kovalamaca (f:2) Yakar top (f:2) Simon diyor ki.. (f:2)

Yağ Satarım Bal Satarım (f:1)

Solo test oyunu (f:1) Lego (f:1) Sihirbazlık (f:1) Puzzle (f:1) Uno (f:1) Doktorculuk, Hakimcilik, Öğretmencilik (f:1) Sandalye kapma (f:1) Köşe kapmaca(F:1) İsim-şehir-hayvan (f:1) Langırt (f:1) Paten kaymak (f:1) Giydirme oyunları (f:1) Resim çizme (f:1) Hamurla oynama (f:1) Kumandalı araba oyunu (f:1) Kızma birader (f:1) Make ‘n’ break (f:1) Yastık savaşı (f:1) Kum ve odun mimarlığı (f:1)

Tablo 4’e bakıldığında, saklambaç oyununun sayısının diğer belirtilen oyunlara göre daha yüksek oranda olduğu gözlemlenmiştir. Yukarıdaki oyunların içeriklerine bakıldığında, birarada vakit geçirme, birlikte oyun kurma ve oynama, oyunun kurallarını birbirlerine göre belirleme, birbirlerini sürekli olarak oyuna davet etme davranışları gibi ortak özellikler göze çarpmaktadır. Katılımcıların en sevdikleri oyun/oyunların isimleri kategorisine baktığımızda, birçok oyun ismi geçmesine rağmen çalışmanın sürecinde diğer istenen en sevdikleri oyunu sevme nedenleri ve kurallarını belirtme aşamalarında katılımcıların bazı oyunları seçerek detaylandırdıkları görülmüştür (Tablo 5).

(10)

Tablo 5. Oyun adları ve oyunları sevme nedenleri

Kum/odun Körebe Futbol Bebekle oynama

Dolanaç Seksek Monopoly Basketbol Yerden

yüksek Uno Ebelemece Solo test Kirlenme Hayal kurma Kaçma Eğlenceli Zevk alma Toplu oynama Arkadaşlık kurma Top ve kramponlar ı sevme En iyi üç Türk takımını anlatma Eğlenceli Sık oynama Kardeşiyle oynama Eğlenceli Eğlenceli Topluca oynama Eğlenceli Anne-baba ve arkadaşla oynama Eğlenceli Hareket etme Zevk alma Koşma ve koşuştu rmayı sevme Eğle nceli Zevk alma Eğlenceli Topluca oynama Zevk alma Eğlen celi Zevk alma

Tablo 5, en sevdikleri oyunu çizme nedenleri ile ilgili yazdıklarını kapsamaktadır. Çizdikleri oyunun nedenlerine bakıldığında, hareket etme, koşma, kirlenme gibi nedenlere göre, çoğunlukla oyunları eğlenceli bulmaları, zevk aldıkları ve toplu oynamayı sevdikleri için çizdikleri gözlenmiştir. Makro düzeyde toplumda en çok ve en sık vurgulanan futbol olduğu için özellikler daha ön plana çıkmıştır. Huizinga’nın (2006) yaptığı çalışmaların sonuçlarına uygun olarak, neredeyse tüm oyunlarda eğlencenin baskın bir neden olarak ortaya çıktığını görmekteyiz.

Çalışmanın sürecinde, oyun kategorileri, oyun adları ve sevme nedenlerine ek olarak, oyunların kuralları katılımcılara sorulmuştur. On iki oyuna bakıldığında en çok kuralı bilinen ve detay verilen oyun/oyunlar Futbol (f:5), Ebeleme (f:5), Körebe (f:4) iken; diğer oyunlar Monopoly (f:3), Bebekle oynama (f:3), Basketbol (f:2), Seksek (f:2), Uno kart oyunu (f:1), Solo test oyunu (f:1), Yerden yüksek (f:1), Kum/odun oyunu (f:1), Dolanaç (f:0) daha az açıklama yapılarak sıralanmıştır. Oyun kuralları hakkında bazı oyun kategorilerine ilişkin katılımcıların yaptıkları açıklamalar aşağıda yer almıştır:

2 Takım birbiriyle maç yapma, İki kale ve kalecilerin olması, Gol atma ve sayı alma, En fazla 102 ya da 104 dakika sürmesi, Süre bitince en fazla sayı alanın kazanması, Maç berabere ise kazanmama, Sarı kart uyarı-Kırmızı kart oyun dışı, Faul yapan iki karttan birini görür, Sakatlanan soyunma odasına gider(Futbol).

Ebe seçme, Sınırsız kişi ile oynanır, Ebe olana sayması için belirli bir sayı söyleme, Ebe sayarken diğerleri saklanır, Ebe bulmaya çalışır (Ebeleme).

Göz kapatma, En az iki kişi ile oynanması, Gözü açık olanları bulmaya çalışma (Körebe). Sayıların olduğu kutulara taş atma, Taşın geldiği yerin haricinde basılır, Çizgiden taşamama, Taşı düzgün atma, Hile yapma yasak (Seksek).

Kendi kartını seçme, 3 ya da 4 kişi ile oynanması, Kart seçme, Zar atma, Oyuna uyma (Monopoly).

5 kişi oyunda 5 kişi yedekte oynanır, Topu elimizde tutamayız sektirilir, Faul olursa ya kenardan ya da şut atılır, Oyundan önce ısınılmalı (Basketbol).

Serbest oynama, birden fazla kişi ile oynama, Küfürlü konuşmak yok, Yanlış hareket yok, Bebeklerin saçını çekip şeklini bozmak yok, Küçükler ağzına alabilir, o yüzden oyun 5 yaş üstü (Bebekle oynama).

Çalışmada, katılımcıların çizdikleri oyunun kurallarını yazmaları istenmiştir ve yazdıkları kuralların analizi yapılmıştır. Çizilen oyunlar arasında futbolun ön planda olduğu, kişiyle temas göstergesinde, iki takımın sahada maç yapması, birden fazla kişi ile oynandığı, oyun sistemi

(11)

göstergesinde ise, kale ve kalecilerin olması, maç süresi, top ile oynandığı, gol atıldığı gibi detaylı kuralları içermektedir. Bu aşamanın sonucunda en belirgin olarak çocukların oyun kurallarının olması ve uygulanması gerektiği ile ilgili ortak fikirler ortaya çıkmıştır.

Araştırmanın son aşamasında çocuklara, hafta sonu bilgisayar oyunu oynayıp oynamadıkları sorulduğunda katılımcıların % 76’ı olumlarken, % 24’ü olumsuzlamıştır. Hangi bilgisayar oyununu oynadıkları sorulduğunda ise, minecraft, geometri dash, rules of survivor, ateş ve su, fifa 2002, slither i.o, gartic i.o, stack jump, vormax i.o, trex, hay day, roblox, mobile legends, koş sosis koş, minyon, pes 2016, sims gibi oyunların adlarını belirtmişlerdir. Bu oyunların bir karakter seçip oyunun kuralına göre yönetilmesi istenen role play grubundaki oyunlar, futbol oyunları, aksiyon ve simülasyon oyunları, arcade ( atari tipi) oyunlar olduğu görülmektedir.

Katılımcılara video izleyip izlemedikleri sorulduğunda, yüzde % 92’si izlediğini ve %8’i izlemediğini belirtmiştir. Ayrıca video izleyen katılımcıdan %84’ü minecraft, rules of surviver, pubg mobile, trap adventure, monopoly gibi dijital oyunların videolarını izlediklerini ifade etmişlerdir. Yanısıra, yanıtlar arasında komik videolar, animeler, spor karşılaşmaları ve Do It Yourself diye adlandırılan, daha çok yaratıcılık ve el becerisi barındıran ya da görsel olarak etkileyici olan kendin yap videoları, ön plana çıkmaktadır.

Araştırma bulguları günümüzde çocukların, oyun algı ve pratiklerinde sokak ve masa başı oyunları kategorisinde yer alan fiziksel olarak etkin oldukları oyunların ilk akla gelenler olduğunu, bununla birlikte dijital oyunların ve video izleme eylemlerinin yaşamlarında yer almasına rağmen, oyun imgesi dışında kalan farklı bir boş zaman etkinliği gibi değerlendirildiğini düşündürtmektedir.

Tartışma

Sosyolojik olarak çocuğun oyun oynaması onu sosyal alana taşıyan bir etkinliktir. Çocuğun fiziksel olarak tüm bedeniyle oyuna dâhil olmasının yanı sıra dijital olarak da sanal ortamda oyun oynaması çocukların yaşamında ikili bir oyunun yaşandığını göstermektedir. Dijitalleşme hiç kuşkusuz toplumda paradigmatik değişimler getirmiştir. Çocuk sosyolojisi açısından çocuğun oyun oynaması ikincil bir alan görülmemektedir. Montessori ve Carter’ın (1936) çocuk ile ilgili çalışmalarında çocuğun sosyal ya da politik olarak en zor durumlarda bile oyuna eğilimli olduklarını vurgulamışlardır. Huizinga (2006) benzer bir şekilde oyunun doğasının sosyal yönünün vurgulanması sosyolojik olarak oyunun işlevinin kurucu rolünü önemsediğini göstermektedir. Benzer şekilde, oyunun serbestlik ve özgürlük içeren bir eylem oluşuna değinen Huizinga (2006) diğer yandan da oyuncu açısından alınan zevkin oyunu bir ihtiyaç olarak hissettirmesi halinde oyunun emredici bir hale dönüşebileceğine dikkat çekmektedir. Huizinga’nın bu saptaması, günümüzde çocuk ve ergenlerin zaman ve mekân sınırlaması olmaksızın oyun oynama yönelimlerini işaret etmektedir. Oyundan alınan zevk, bireylerin gündelik hayat pratiklerine etki etmekte ve gönüllü bir boş zaman etkinliği olma durumunu aşmaktadır. Oysa oyun gündelik hayatın içinde fakat işgal ettiği yer ve zaman bakımından sınırlı ve yalıtılmış bir eylem olarak görülmektedir. Huzinga (2006) tarafından, başlayan ve biten, belli bir süreyle sınırlanmış olan, istenildiğinde tekrarlanabilen, kendine özgü bir düzeni ve kuralları olan, bir şey için mücadele ettiren fakat her türlü maddi çıkardan arındırılmış bir etkinlik olarak nitelenen oyun, dijital ortamda oyuncunun gündelik yaşam etkinliklerine sızabilmekte ve hatta bu etkinliklerle eş zamanlı biçimde gerçekleştirilmektedir.

Akademik alanda dijital iletişim teknolojilerinin çocuklara yönelik etkilerine dair yapılan çalışmaların olumlayıcı ve eleştirel olmak üzere iki grupta yer aldığı görülmektedir. Etki odaklı çalışmaların ortak yönünü ise, daha çok çevrimiçi oyun, videolar, sohbet ve sosyal medya gibi dijital ortamların, çocukların mental ve fiziksel sağlığı ile sosyal ilişkilerindeki rolü oluşturmaktadır (Kardefelt-Winther, 2017). Şiddet ve bağımlılık temelli çalışmalarda, dijital iletişim ortamında dolaşıma sokulan, şiddet içerikli, pornografik, suça yönlendirici, kullanıcıların yaşamına yönelik tehdit barındıran içerikler ve kötü niyetli kişilerin verebileceği zararlar vurgulanmaktadır. Sağlık

(12)

Bilimleri, sosyal bilimler ve eğitim bilimleri alanlarında yapılan akademik çalışmalarda, dijital ortamdaki içeriklerin özelikle de oyunların çocuk ve ergenlerde şiddet eğilimini arttırdığı, bağımlılık yarattığı, akademik başarının düşmesine ve mental problemlere neden olduğu şeklinde uyarılar dikkat çekmektedir. Oyunların psikososyal ve davranışsal problemlerle ilişkisini kuran araştırmalar, şiddet içerikli dijital oyunların; yalnızlık, depresyon, düşük yaşam doyumu, saldırganlık, anksiyete, dikkat bozukluğu gibi olumsuz sonuçlara yol açtığı bildirilmektedir. Çocukların boş zaman etkinliklerini sokaktan iç mekânlara kaydıran dijital oyunlar, bağımlılık yaratmakla kalmayıp gerçeklik algılarını bozmakta ve yaşamlarını tehlikeye sokacak davranışlara yönlendirmektedir. (Yıldız, 2018; Irmak ve Erdoğan, 2016). Dijital oyunların çocuk ve ergenler üzerinde aşırı rekabet duygusunu körüklediğini savunan Provenzo (1991;1992), video oyunu oynama eyleminin şiddet ve saldırganlık eğilimini arttırdığını, toplumsal cinsiyetle ilgili yanlış yargıları yerleştirdiğini, sağlıksız biçimde bireyci tutumları pekiştirdiğini ve yaratıcı oyun pratiklerini engellediği endişesini dile getirmektedir.

Diğer yandan alan yazında, dijital iletişim ortamının eğitim sürecine entegrasyonunu savunan çalışmalar da bulunmaktadır. Özellikle eğitim bilimleri alanında yoğunlaşan bu çalışmalarda öğrencilerin sınıf içi etkinlikleri ve ev performanslarında internet kullanımının ve dijital oyun pratiklerinin olumlu katkı yapacağı görüşü egemendir. Bu çerçevede dijital oyun tabanlı öğrenme ortamı, bireysel öğrenmeyi hızlandıran, eğlenceli hale getiren, eski bilgileri pekiştiren, dil öğrenme ve problem çözme becerisini geliştiren bir unsur olarak değerlendirilmektedir (İşçibaşı, 2011). Prensky (2001), Dijital yerliler ve dijital göçmenler başlıklı çalışmasında, günümüz çocuk ve ergenlerini dijital yerliler olarak adlandırırken, bu neslin bilgisayarlar, video oyunları ve internetin ‘ana dilini konuşanlar’ olduğunu söylemektedir. Günümüzde, ‘milenyum nesli’, ‘net vatandaşları’ (netizens), ‘dijital yerliler’ gibi kavramlarla anılan dijital ortama doğmuş çocukların yeni teknolojik gelişmeleri hızlı öğrenme becerisine dikkat çeken Bozkurt( 2014) da, dijital göçmenler olarak tanımlanan ve dijital teknolojiyi sonradan öğrenen kesimin yapılandırdığı geleneksel eğitim öğretim sisteminin milenyum nesli için temel sorun olduğunu ileri sürmektedir. Bozkurt (2014)’a göre, hızlı, rastgele, aynı anda farklı konuları öğrenmeyi seven dijital yerliler için, gizil öğrenme diye adlandırılan fark ettirmeden, oyun ve eğlence yoluyla öğretme yöntemleri kullanılmalıdır.

Sonuç

Bu çalışmada, çocukların bakış açıcısından oyun kavramı ile ilgili imgelemler ve bu imgelemlerin nedenleri incelenmiştir. Ayrıca oyunlarla ilgili kuralları da yazmaları istenerek çocukların oyunlar konusundaki tanımları sınıflandırılmıştır. Katılımcıların çoğu dijital oyunları oynadığını belirtmiştir. Oyun hem sosyolojik hem de iletişimsel boyutta çocukların yaşamlarının önemli bir bölümünü oluşturmaktadır. Çocuk sosyolojisi açısından çocukların fiziksel olarak okulda ve okul dışında etkin katıldıkları oyunların özellikleri ve içerikleri yaşamsal önemdedir. Genel sosyoloji disiplini içerisinde çocuk/çocukluk sosyolojisinin son dönemde önem kazanmaya başlamıştır. Buna paralel olarak oyun sosyolojisi ile ilgili çalışmalar da çocuk/çocukluk sosyolojisi alanında yerini bulmaya çalışmıştır. Özellikle dijital oyunların çocuklar arasında yaygınlaşması oyun sosyolojisini farklı bir zemine taşımıştır. Çocukların hem fiziksel olarak etkin oldukları hem de dijital olarak oynadıkları oyun türlerinin değişimleri gelecekte yapılacak çalışmalarda ele alınabilir. Çocuk/çocukluk sosyolojisi açısından oyun, eğitim, psikoloji ve felsefe gibi farklı disiplinlerle ortak çalışılarak yeniden yorumlanmalıdır. Huizinga, adalet, güzellik, hakikat, iyilik, zihin, Tanrı ve hatta ciddiyet gibi nerdeyse tüm soyutlamaları inkâr edebileceğimizi ama oyunu asla inkâr edemeyeceğimizi belirterek oyunun insan bilimleri içerisindeki merkezi önemini vurgulamıştır.

KAYNAKÇA

(13)

Aries, P. (1962). Centuries of Childhood.USA: New York: Vintage Books.

Baday, Ö. N. (2011). Modern kent mekanlarında mahallenin konumu . Yüksek Lisans Tezi, Sosyal

Bilimler Enstitüsü, Selçuk Üniversitesi, Konya.

Bozkurt, A. ( 2014). Homo Ludens: Dijital Oyunlar ve Eğitim, Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5 (1).

Chambers, W. D. (1983). Stereotypic images of scientist: The draw-ascientist test. Science Education. 67(2): 255-265.

Falzon, C. (2001). Foucault ve Sosyal Diyalog: Parçalanmanın Ötesi. (Çev. Hüsamettin Arslan). İstanbul: Paradigma Yayınları.

Castells, M. (1997). Kent, Sınıf, iktidar. Ankara: Bilim ve Sanat Yayınevi.

Goodenough, F.L. (1926). Measurement of Intelligence by Drawings. New York: Harcourt Brace. Goodenow, J. (1977). Children's Drawings. London: Open Books.

Gottdiener, M. (1994). The New Urban Sociology. USA: McGraw Hill.

Gürdal, A. D. (2013). Sosyolojinin İhmal Edilen Kategorisi Çocuklar Üzerinden Çocukluk Sosyolojisine ve Sosyolojiye Bakmak. İş-Güç Endüstriİlişkileri ve İnsan Kaynakları Dergisi, 15/ 4, Bursa.

Harris, D.B. (1963). Children's Drawings as Measures of Intellectual Maturity: a Revision and

Extension of the Goodenough Draw a Man Test. Harcourt Brace

Hood, S., Kelley, P., & Mayall, B. (1996). Children as research subjects: A risky enterprise. Children

& Society, 10(2), 117-128.

Harvey, D. (2001). Postmodernliğin Durumu. istanbul: Metis Yayınları.

Huizinga, J.(2006). Homo Ludens Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme, (Çev. M. Kılıçbay), İstanbul: Ayrıntı Yayınları.

James, A. & Alan P.(1997).Introduction: Constructing and Reconstructing Childhood, Allison James, Alan Prout (Der.), UK Falmer Press, London.

Kardefelt-Winther, D. ( 2017). How does the time children spend using digital technology impact their mental well-being, social relationships and physical activity? An evidence-focused literature review, Italy: UNICEF Office of Reseach Innocenti

Jenks, C. (1996). Childhood. Routledge: London.

Lefebvre, H.(2013). Kentsel Devrim. İstanbul: Sel Yayıncılık

Mayall, B. (2000). The sociology of childhood in relation to children's rights. The International

Journal of Children's Rights, 8(3), 243-259.

McKenzie R. D. (1925). The Ecological Approach to the Study of Human Community, the City, the University of Chicago Press: Chicago and London.

Montessori, M., & Carter, B. (1936). The secret of childhood. Calcutta: Orient Longmans.

Öztan, G. (2009). Türkiye’de Çocukluğun Politik İnşası. Basılmamış Doktora Tezi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul Üniversitesi, İstanbul.

(14)

Turkish Studies

Volume 13/18, Summer 2018

Prout, A. (2005). Future of Childhood: Towards the Interdisciplinary Study of Children, Routledge-Falmer, London

Provenzo, E. (1991). Video Kids: Making Sense of Nintendo. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Simmel, G. (1996). Metropol ve Zihinsel Yaşam. Cogito, 8, 81-89.

Weber, M. (2000). Şehir: Modern Kentin Oluşumu. İstanbul: Bakış Yayıncılık.

Wirth, L. (2002).Bir Yaşam Biçimi Olarak Kentlileşme. Duru, Bülent ve Ayten Alkan (der.), 20. Yüzyıl Kenti İçinde. Ankara: İmge Kitabevi.

Yengin, D. ( 2012). Dijital Oyunlarda Şiddet, İstanbul: Beta Yayınları.

Yıldız, F. (2018). Ölümcül Mavi Balina Oyununun Basında Temsiline Dair Eleştirel Bir Değerlendirme, Erciyes İletişim Dergisi, 5(4), 557-570.

Şekil

Tablo 1. Araştırma sürecinin izleği
Tablo 4.En sevdikleri oyun adları               Oyun adları ve frekansları
Tablo 5. Oyun adları ve oyunları sevme nedenleri

Referanslar

Benzer Belgeler

Ahmed’in isteğiyle Kelile ve Dimne, Ebu’l-Fazl Muhammed Bel‘amî tarafından İbn Mukaffâ’nın Arapça tercümesi esas alınarak Farsça’ya tercüme edilmiştir..

Tek faktörlü ANOVA sonuçlarına göre, çalışmaya dâhil edilen annelerin çocuklarıyla olan ilişkilerinin anne eğitim durumuna göre manidar biçimde

Örnek olarak geçmişte ato­ mun yapısı ile ilgili birçok model belirli bir zaman kabul görmüş, fakat daha sonra atomun yapısı hakkında yapı­ lan çalışmaların

Öğrenilen her yeni şey, bireylerin da­ ha önce öğrendikleriyle ilgili zihinlerinde var olan bilgi yapısı ile doğrudan alakalıdır (Saban, 2000). Bu katego­ ri, ders

Bin tane ağırlığı (BTA): Her iki çevrenin ayrı ayrı ve birlikte analizinde hem kıraç hem de sulu çevrede genotipler arası farklılıklar önemli (P<0.01)

Melina Mercouri'nin Yunanis - tan, Sophia Loren'in Roma ve Elizabeth Taylor'un Londra için yaptıklarını ben şimdi Tür­ kiye için yapacağım, yani Türkleri dünyaya

Harary indisinde olduğu gibi farklı sistemleri birbiriyle karşılaştırabilmek amacıyla hasar gördükten sonraki ortalama graf indisi değeri o sistem

Yapılan bu araştırmada bütünsel gelişime odaklı oyunun bir yöntem olarak çocuğun gelişimini destekleme yönünde etkili biçimde kullanılabilmesi için, okul