Pode-se perceber o apelo participativo no Ragnarök Online em manifestações de agremiações de jogadores em um Evento motivado pela empresa Level Up!, no final de janeiro de 2009. O Evento em questão foi o prelúdio do episodio chamado a Ruína de Morroc. Motivados por uma história narrada por um GM (ver figura 25), ocorreram várias sequências de encontros diários entre jogadores, que às vezes terminavam em invasões de monstros muito fortes nas cidades.
Figura 25 – Em letras amarelas, o dialogo do GM, que estava personificando o personagem Vili no evento.
A história narrada em si é pouco significativa para esta pesquisa. O que se torna expressivo é a observação da intervenção dos jogadores entre os diálogos do GM. Em meio à multidão que se formara nos locais de encontro, os jogadores interagiam com a história, alguns xingando os vilões, outros clamando pela batalha que viria, enquanto outros dialogavam com os personagens do GM. Eles produziam assim sua própria interpretação dos eventos da história.
Em dado momento, o personagem do GM convidou os jogadores a participarem ou da batalha contra o grande vilão da história, ou a defenderem a cidade de Morroc da invasão dos monstros. O vilão em si era controlado por um GM, seu combate era circunscrito às salas de PvP (player versus player), local originalmente determinado ao combate entre jogadores. Curiosamente muitos jogadores reclamaram daqueles que insistiam em investir contra outros próprios jogadores em vez de atacarem o vilão.
O evento como um todo, compreendido como uma sequência de mini eventos, mostrou o grande esforço da empresa em promover uma expectativa para o novo episódio, chamado a Ruína de Morroc. Após a atualização do episódio a paisagem da cidade de Morroc foi modificada bruscamente, por exemplo, no local onde existia um palácio, tornou-se uma grande cratera. Além disso, como se fossem refugiados de uma catástrofe, todos os NPC foram relocados para o mapa ao lado da cidade. Nos eventos que sucederam à Ruína de Morroc, a transformação da topologia da cidade foi contextualizada efetivamente pela empresa e sua equipe de GM. E os jogadores puderam compartilhar desta história, mesmo restritos e sem domínio em mudar de forma efetiva o curso dos eventos, uma vez que a história foi apenas narrada para eles.
O primeiro sinal de que exista algo que se possa chamar de relacionamento dentro de um ambiente virtual equivaleria a isto que se encontra entre as partes engajadas na relação: o fazer comum no game online. Em um cotidiano virtual há reciprocidade entre os jogadores. De outra forma, tanto eles se encontram em um ambiente compartilhado, quanto o próprio meio possibilita várias formas de se influenciar mutuamente. A comunicação funciona assim como um coringa em games desta categoria.
Mas os eventos que antecederam a Ruína de Morroc não exemplificam a emergência de relacionamentos participativos no game Ragnarök Online, uma vez que esta foi, a grosso modo, apenas uma forma de agrupamento social causado por um evento do jogo. Seria sim, um exemplo legitimo da ciber-socialidade em games online, a qual corrobora Maffesoli e Lemos. Há de se distinguir, desta forma, um acoplamento temporário dos vínculos construídos em um relacionamento virtual.
Outra forma de se ilustrar o caráter relacional da mídia interativa do game Ragnarök Online é pelos empréstimos de bens virtuais observados entre jogadores. Estes bens podem ser equipamentos, itens e mesmo dinheiro virtual. Evidencia-se como a virtude da confiança é uma prática entre jogadores de um game online, isto se torna uma demonstração da boa-fé nos vínculos construídos em um ambiente virtual. Entretanto, isto exige um processo de aprendizado e mesmo superação de experiências danosas anteriores que poderiam minar esta confiança no outro. Um trecho retirado do diário do pesquisador talvez exemplifique este tipo de dificuldade encontrada:
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18 de maio de 2008, vai completar uma semana que emprestei 500 mil zennys80 a Dani~* uma pessoa recém conhecida. Desde então, ela não se conecta mais frequentemente como antes, e quando consigo falar com o jogador, aparenta não ser a mesma pessoa tão simpática quanto antes. Naquele dia em questão, eu acabara de fazer uma graninha extra e não achei que faria falta. A pessoa disse que precisava pra comprar poções e emprestei o que pediu. Que desapontamento.
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O jogador com personagem chamado Dani~* nunca mais entrou no jogo. Transcorrido um mês foi excluído da lista de contatos do pesquisador. Não ocorreu troca de e-mail e não havia outra forma de entrar em contato com aquele jogador. Certamente o pesquisador foi singelo por demais em emprestar dinheiro – mesmo que seja virtual – a um recém conhecido, já que na vida real dificilmente incidiria o mesmo acontecimento. Abre parênteses. Entre as negociações originadas pelos jogadores no Ragnarök Online, a empresa Level Up! se manifesta indiferente e que nunca interferirá em trocas no jogo. Fecha parênteses. Mas a experiência mesmo que não grata serviria para compreensão de que trocas e empréstimos no Ragnarök Online necessitam de uma base de confiança construída previamente na relação entre os jogadores.
11 de julho de 2009, * Skill * me ofereceu emprestado um hat Carteiro. Fiquei receoso, mas, por bem, aceitei. Meu receio era de algo acontecer com o chapéu caro que ele me confiou. Talvez, de ser hackeado. Enfim. O carteiro hoje custa 9 mil em ROP sendo
80 Zenny é a moeda de jogo em Ragnarök Online. O jogador adquire zennys ao caçar monstros e vender os itens que ele deixa cair ao ser derrotado para um NPC ou em negociações entre jogadores.
relativamente caro. Nunca havia utilizado um Carteiro antes. Ele propicia a habilidade Teleporte, que no servidor Thor é restrita a equipamentos e itens em ROP.
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02 de janeiro de 2010, emprestei uma Bola de Ferro Ensangüentada e um +5 Grilhões ao * Skillet *. O combo desses dois equipamentos equipados juntos dá um ótimo bônus ao ataque do personagem, mas tem a desvantagem de ser muito pesado. A Bola me custou 30 mil em ROP, enquanto os Grilhões, nem tanto, fui eu mesmo que dei over.
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As passagens retiradas do diário de jogo do pesquisador retratam de forma fragmentada as relações que se formaram entre jogadores distintos. Os trechos podem trazer à baila a condição do “risco”, como é referida em Nicolau e que a virtude dos relacionamentos virtuais é construída a cada encontro.
O que se pode conhecer no convívio com outro jogador, conhecido pelos colegas do jogo por Skill, é o costume de se emprestar itens e dinheiro virtual aos amigos simplesmente fiando-se no próprio vínculo criado com o outro. No costume de emprestar algo no jogo, não existem garantias reais de devolução. O que existe é um depósito de boa-fé entre as partes, em que se acredita que o laço criado é de maior importância que o valor dos objetos virtuais em questão.
Todavia, há referências no fórum oficial de uma forma de controle destas transações. O método criado pelos próprios jogadores, entretanto, fia-se na autoridade do clã, em que o outro jogador seja membro, para mediação do conflito caso ocorra algo não esperado pelas partes negociantes. O risco ainda existe, pois o clã em questão só pode fazer pressão a nível social – depositando a boa-fé nas redes sociais construídas entre os jogadores.81 Mas, ainda sim esta forma de controle das transações virtuais entre jogadores não é perfeita, pela facilidade que um jogador desonesto poderia simplesmente se desfazer do seu personagem, e desta maneira refazer sua identidade no jogo, mantendo mesmo assim o espólio injustamente adquirido. Outra vez menciona-se a indiferença da empresa nestas negociações.
* Skill * e * Skillet * são personagens do mesmo jogador. Na relação estabelecida com o jogador Skill, havia uma total confiança construída após vários encontros no jogo. Acentuam-se duas particularidades entre Skill e o autor da pesquisa: a primeira é que ambos
81 Uma razão que justifique tal fato talvez esteja na compreensão da teoria social de Ferdinand Tönnies, uma vez relacionado à teoria das comunidades ideais. A proximidade, a familiaridade, os vínculos emocionais construídos no menor grau da comunidade de Tönnies. A dicotomia social de Tönnies será explicada em detalhes no capítulo sobre a investigação da comunidade do BRO.
conheceram pessoas da família do outro, em encontros dentro do Ragnarök Online; outro fato é a forma peculiar de tratamento entre os dois.
Comumente ao fazer o login do personagem, havia uma espécie de corrida para ver quem chamaria o outro de nob primeiro – nob significa novato na linguagem dos fóruns e dos jogadores, e sem dúvida é uma forma de destratar outro jogador. Utilizando-se a fórmula invariável: “Skill é nob lalala” ou “Gatts é nob lalala”.82 Criou-se um jogo pessoal, que incluiria até uma pontuação de quem falasse a primeira frase do dia, ou mesmo que apanhasse o outro desprevenido numa pegadinha.
Evitando os golpistas e trapaceiros que existem de plantão no Ragnarök Online, uma vez que existem jogadores desonestos que criam nomes similares a seus contatos do jogo, ou até mesmo forjam nomes parecidos com de funcionários da Level Up!, por exemplo, com nome de GM. Como se demonstra na Figura 26, essa brincadeira simplória funcionou muitas vezes como uma senha pessoal, uma forma de se confirmar a identidade do jogador mesmo que ele apareça em outro personagem. A imagem expõe dois chats abertos entre os personagens Adver Tease (do pesquisador) e outros dois (Xupiscoo e Õ-->°BrUnIn°<--Õ). O diálogo no segundo chat mostra o momento em que o pesquisador teve ciência que ambos os personagens, com que estava dialogando, eram do seu camarada Skill.
De fato, há jogadores inescrupulosos especialistas no exercício de programas ilegais para roubo de itens e contas de outros jogadores. Igualmente existem aqueles que forjam
82 Gatts é o nome do personagem principal do pesquisador.
Figura 26 – O reconhecimento do jogador a partir de uma particularidade estabelecida entre sua relação com o outro.
identidades para aplicação de golpes com os mesmos fins. Assim, na proporção que se desenvolvem como jogadores experientes e acumulam bens virtuais, os jogadores idôneos acabam consolidando um receio para com o estranho, aquele que ainda não é conhecido, o Outro. Por meio da brincadeira entre Skill e o pesquisador, expõe-se como é determinante o papel da comunicação para se exorcizar alguns demônios virtuais. Sedimentar a confiança e de outra forma (re-)conhecer o outro. Percebe-se também que existe a tendência, segundo evidencia Nicolau, para que estas conexões originalmente fracas tornarem-se fortes.
Em conformidade com aquilo encontrado no Ragnarök Online, há manifestações de relacionamentos entre jogadores que se produzem na interação dialógica entre jogadores. Em última análise, a apresentação de um agrupamento de jogadores em um evento criado pela empresa e dos vínculos emocionais criados em múltiplos encontros no jogo, expõe diferentes níveis de interação entre jogadores. A síntese produzida, conforme detalhada neste capítulo, diz que o jogador interage em um ambiente virtual de três formas:
a) interação reativa – entre o jogador e o mundo virtual do game; b) interação mútua – dialógica, a nível interpessoal;
c) interação social – na integração do jogador à comunidade.
A interação reativa, por assim dizer, compreende a mecânica do jogo, envolve a ação do jogador no ambiente virtual, por meio de trocas comunicacionais entre ele e o software do game. A interação mútua é estabelecida entre jogadores por meio de intercâmbios comunicacionais possibilitados pela linguagem hipermídia. Ela comunica uma essência orgânica em um universo digital e já abrange a ciência da presença do outro no mesmo espaço cibernético. Entendida como o objetivo da comunicação, a interação ganha sua função social em um game online, na socialização entre os jogadores responsável por sua integração na comunidade.
Resta ainda entender, especificamente no caso do BRO, como estes processos aqui referidos podem ter sua função na inclusão das comunidades virtuais. O que se presta a análise é o papel da comunicação na origem de novos agrupamentos sociais eletrônicos. Ou mesmo se estes agrupamentos de jogadores comportam-se como uma comunidade de fato, ou trata-se de seu uso como apelo comercial para agremiação de membros pelos líderes de clã, ou de jogadores pela própria empresa, amparados no sentimento comunitário. Isto não deixa de ser um exame particularizado da apropriação do conceito de comunidade pelos atores de um game online.