• Sonuç bulunamadı

Yaratıcı DüĢünce Aracı Olarak Bilgisayar Çizimlerinin Rolü:

6 TASARIM AġAMALARINDA EL ÇĠZĠMĠNE KIYASLA

6.1 Yaratıcı DüĢünce Aracı Olarak Bilgisayar Çizimlerinin Rolü:

Aldbeat, bilgisayar çizimi araçlarının üretici yaratıcı düĢüncenin Ģu türlerini güçlendirmediğine iĢaret etmiĢtir: hayali, derin düĢünme ve geriye dönük düĢünce. Lawson, bilgisayarı, tasarımcının teknik iĢi düĢündüğü sırada kullandığı bütün yöntemleri dikkatli ve otomatik olarak anlar hale getirmek belki de gerçekleĢmesi mümkün olmayan bir hedef olduğunu vurgulayarak

yazılımların, kullanımı esnasında tasarımcıya yaratıcı düĢünce imkânı vermeye kadir olmadığına iĢaret eder. Diyagrama giriĢte bilgisayar araçlarının kullanımı tasarımcının yaratıcı düĢüncesine olumsuz etki eder. Çünkü bilgisayar araçlarının bilgiyi, tasarımcının manuel olarak kullandığı yöntemle temsil etmeye kadir olmaması sebebiyle tasarımcıyı ikna edici değildir ve düĢüncede dikkat çekici bir karıĢıklığa sebebiyet verir (2004: 68,71,79). Tasarımcının çizimle olan etkileĢimi, tasarımın modelaj ortamı dâhilinde kullanıcının yorumlama ve yaratıcılığı üzerine doğal olarak sınırlamalar getiren fare, klavye ve monitör gibi kullanıcı ara yüzü araçları vasıtasıyla tamamlanır (Cook & Agah, 2009: 210).

Bilgisayar çizim gereçleri yaratıcı fikirleri engeller. Bunun sebebi düĢünce aĢamasında çizimle yorumlamada, tasarımcıyı engelleyen pano ve listelerden öğelerin seçimini gerektiren bilgisayar kullanımıyla olan çizim yazılımındaki çizim sistemidir (Do & Gross, 2001). Akabinde bilgisayar çiziminin, tasarımcının zihninde dolaĢan tasarım fikirlerini yansıtmada anlık ve otomatikliğe muhtaç olmasına sebep olur. Bu da bilgisayar çiziminin tasarımcı ve tasarım örneği arasında anlık deneyime ve hızlı tepkiye ihtiyaç duyması sebebiyledir. Kullanıcı ara yüzü, tasarımcının düĢüncesinin zayıflamasına ve dağılmasına sebep olduğundan dolayı tasarımcı ve model ortamın arasını ayırır (Cook & Agah, 2009: 210). Elsen et. al., 2012 bunun tasarımcının bakıĢ açısından olduğunu söyler. Klasik yazılımların ara yüzleri, ikonlar, listeler, biçimlendirme araçları ve ara yüzler (WIMP) kavramsal sıkıntının seviyesini gösterir. Kullanıcıyı asıl tasarım faaliyetlerinden vazgeçirebilir. Manuel olmayan bilgisayar gereçlerini kullanarak yapılan ilk fikirlerin çizimi birkaç adımı gerekli kılar. Bunlar: sistemde mevcut olan unsurlar arasından çizimde kullanılan grafik unsurunun belirlenmesi ve sonra listeden seçilmesi, sonra bu unsurların (giriş konumu, kenar, boyut veya çizgi sayısı, vs.) giriĢ sırasının hatırlanması, tüm onay iĢaretlerinin ve uygun tıklama hareketlerinin yerine getirilmesidir. Bunlar bütünüyle düĢünce iĢlemini, diyagramın doğasında olan konuĢma ruhuna ihtiyaç duyar hale getiriyor. Bilgisayar kullanarak yapılan tasarım, oluĢumlardan meydana gelen bir kütüphaneyle sohbeti gerektirir. OluĢumların ise önce nitelendirilmesi sonra da yerleĢtirilmesi gerekir. Bu

tasarım esnasındaki düĢünme metoduna aykırı sayılır. Böylece bilgisayar sistemiyle etkileĢim sırasında, genellikle etkileĢim, tüm bunları kısıtlı tek araçlı bilgisayar diline tercüme etme yoluyla tasarımcının yaratıcı üretken düĢüncesini engellemez. Tasarımcı, çok merkezli bir eğrinin veya bir dairenin nasıl oluĢturulduğuna bağlı bir grup karmaĢık kurallar etrafında değil, ifade edebildiği Ģey etrafında düĢünmek ister (Lawson, 2004: 70-79).

AraĢtırmalar, tasarımcının yaratıcı düĢüncesini engelleyen bilgisayar çiziminin bazı özelliklerine iĢaret eder. Bunlardan bazıları: çizimin kendisi ile çizim aracının arasındaki fiziksel ayrım. Bu bilgisayar giriĢ araçlarının doğasından kaynaklı olumsuz bir durumu gösterir. Diyagrama giriĢ aracı olarak maus kullanımı kötü bir durumdur. Çünkü mouse resmin çizildiği yerle aynı yerde değildir. Fakat tabletle beraber kalem kullanımı veya hassas bilgisayar ekranına dokunmak ise böyle değildir. Açısı, tablet üzerindeki baskısı ve yüzeye yakınlığıyla tablet üzerinde kalem görevi gören kaleme benzer bir alet kullanılarak dijital tablet aracılığıyla yapılan giriĢ iĢlemi ve bu iĢi ortaya çıkarmak bilgisayar sistemine aktarım yapan tablet aracılığıyla olur ki bu da bir dereceye kadar bu sorunun üstesinden gelir (Cook & Agah, 2009: 203). Bununla birlikte tasarımcılar elektronik kalem kullanarak çizdikleri Ģekiller üzerinde direkt olarak yeterli bilinçle kontrol sağlayabilir. Bunu yapmalarının sebebi, aslında kalemin kendi baĢına Ģekil çizemeyeĢi, bilakis tablet aracılığıyla bilgileri, çizimi monitör üzerine yaptığı bilgisayara aktarmasıdır. Kalem ya da farenin ekranla arasında direkt teması olmaması sebebiyle tasarımcı, kalemin hareketinden kaynaklanan geribildirime ulaĢamaz. Çizilen Ģekil kalemin baskısına ve hızına, gerçekleĢmesi mümkün ve yorumlayıcı bir yöntemle yansımaz. Bu yüzden tasarımcı baskı ve hareket hızının çeĢitliliğinin tepkimesiyle bilgiye ulaĢamaz (Lawson, 2004: 68).

“Simon Lutrin‟in”, sanatsal el çizimleri Autodesk tarafından yapılan Sketch Book Programını eleĢtirisinde programın doğal bir dijital el çizimi tecrübesi sunduğuna iĢaret ediyor. Bunu kalemi bilgisayar giriĢ aracı sayarak, çeĢitli fırçalar ve zaman redaksiyon araçlarını ve diğer Ģeyleri kullanarak yapıyor. Buna rağmen hâlâ kalem ve kâğıt gibi, çizime bağlı duygular ve dikkatle uyumlu değil. Bilgisayar çizimlerinin rolünü, diyagrama dayanan kullanıcı ara yüzünde (Sketch-based interfaace) bilgisayar ve insan arasındaki etkileĢimin

iyileĢmesini gerektiren eleĢtirel düĢünce aracı olarak iyileĢtirmesi gerekir. Ve yine iki esas tekniği iyileĢtirmesi gerekir ki bunlar: diyagramın ifade edilmesi ve diyagramın anlaĢılmasıdır (Ma et al, 2010).

Yukarıda geçenlere ek olarak bilgisayar çizim araçlarının yaratıcı düĢünce aracı olarak diyagramın görevini yerine getirmekten aciz olduğunu açıklar. Bunun sebebi bir taraftan tasarımcının fikirlerini temsil etmede anlık tepki ve otomatikliğe muhtaç olması diğer taraftan ise kalemin hızı ve baskısının reaksiyonu gibi tasarımcıyla hissi etkileĢim kuramamasıdır.

Benzer Belgeler