• Sonuç bulunamadı

AraĢtırmada üç farklı veri toplama aracı kullanılmaktadır. Çocukların ve ailelerin sosyo-demografik özelliklerini belirlemek için “Genel Bilgi Formu”, çocukların matematik becerilerini ölçebilmek için “Sayı ve ĠĢlem Kavramlarının Kazanılmasına ĠliĢkin BaĢarı Testi” (Arnas, Gül ve Sığırtmaç, 2003), sosyodramatik oyunlarını ölçebilmek için “Sosyodramatik Oyun Ölçeği” (Hanline, Milton ve Phelps, 2008) kullanılmıĢtır.

3.3.1. Genel Bilgi Formu

Genel Bilgi Formunda, örnekleme dahil edilen çocukların cinsiyeti, kardeĢ sayısı, anne öğrenim düzeyi, baba öğrenim düzeyi ve ailelerinin sosyo-ekonomik durumu ile ilgili bilgiler yer almaktadır (Ek-5).

3.3.2. 5–6 YaĢ Çocuklarda Sayı Ve ĠĢlem Kavramının Kazanılmasına ĠliĢkin BaĢarı Testi

AraĢtırmada çocukların matematik becerilerini ölçebilmek için Arnas, Gül, Sığırtmaç‟ın (2003) geliĢtirmiĢ oldukları, “5–6 YaĢ Çocuklarda Sayı ve ĠĢlem Kavramının Kazanılmasına ĠliĢkin BaĢarı Testi” kullanılmıĢtır. Arnas, Gül, Sığırtmaç‟ın (2003), 865 çocuğa testi uygulayarak, geçerlilik ve güvenirlik çalıĢmalarını yapmıĢlardır. Testin güvenirliğini araĢtırmak amacıyla iç tutarlılık katsayısı hesaplanmıĢ ve KR-20 değeri tüm test için .98, test tekrar test için hesaplanan Pearson Momentler Çarpımı Korelasyon Katsayısı r= .95 olarak bulunmuĢtur. 6 yaĢ grubu için iç tutarlılık katsayısı .97 olarak bulunmuĢtur.

Test sayma, rakam yazma, rakam tanıma, eĢleĢtirme, korunum, sıra sayıları ve toplama-çıkarma iĢlemleri gibi çocukların sayı ve iĢlem yeteneklerinin farklı yönlerini ölçen 88 sorudan oluĢmaktadır. Sayma maddeleri, 1‟den 20‟ye ve 100‟e kadar ritmik sayma, ritmik sayarken atlanılan rakamı bulma; rakam yazma, gösterilen veya söylenilen bir rakamı yazma; rakam tanıma söylenilen rakamı gösterme, gösterilen rakamı söyleme, rakam kartlarını eĢleme; sayı korunumunu nesneleri sayarak kaç tane olduğunu söyleme, verilen rakamın ifade ettiği kadar nesneyi gösterme, nesneleri sayarak doğru rakam kartı ile eĢleme, üç grup nesneyi sayarak soru iĢaretinin olduğu yere gelmesi gereken nesne sayısına ait rakam kartını bulma; bire-bir eĢleme üç grup nesneden sayıca eĢit nesneleri eĢleme ve üç resim kartında sayıca eĢit olanları eĢleme; verilen nesne resimlerinden söylenilen sıradaki nesneyi gösterme ve gösterilen sıradaki nesnenin kaçıncı sırada olduğunu söyleme; çıkarma somut nesneler ve resimlerle ilave etme ve atma sorunları ile çıkarma iĢlemlerini yapma; toplama somut nesneler ve resimlerle toplama iĢlemlerini yapma ile ilgili maddeler içermektedir (Arnas vd, 2003). Testin 12 maddesi ritmik sayma, 10 maddesi sayı yazma, 22 maddesi sayı tanıma, 10 maddesi sayı korunumu, 4 maddesi birebir eĢleme, 4 maddesi ordinal sayılar, 13 maddesi toplama, 13 maddesi çıkarma iĢlemleri ile ilgilidir. Geçerlik çalıĢmalarında, kapsam geçerliği için 117 sorudan oluĢan testi oluĢturmanın ilk aĢamasında test dokuz

uzmanın görüĢüne sunulmuĢ ve onlardan gelen öneriler doğrultusunda gerekli değiĢiklikler yapılarak soru sayısı 93‟e, daha sonra da madde analizi yapılarak 88‟e düĢürülmüĢtür. Çocukların her bir soruya verdikleri doğru cevaplar baĢarılı, yanlıĢ / eksik cevaplar baĢarısız Ģeklinde değerlendirilmiĢtir ve her bir soru için bir puan verilmiĢtir (Arnas, Gül ve Sığırtmaç, 2003).

3.3.3. Sosyodramatik Oyun Ölçeği

AraĢtırmada çocukların sosyodramatik oyunlarını ölçebilmek için Hanline, Milton ve Phelps (2008) geliĢtirmiĢ oldukları “Sosyodramatik Oyun Ölçeği”nden yararlanılmıĢtır. Hanline, Milton ve Phelps‟in (2008) yaptığı araĢtırmaya 51 çocuk katılmıĢtır. Bunların 22‟si yerel okul bölgesinin özel eğitim servislerinden gelmiĢtir. 51 çocuktan 28‟i erkek ve 23‟ü kızdır. Okul öncesi dönemdeki çocuklara uygulanan sosyo- dramatik oyunda gözlemi yapılan çocuklara ilk hafta bir öğretmen tarafından The Battelle Developmental Invertory (BDI) uygulanmıĢtır (Newborg vd, 1984). 0-8 yaĢ arası çocuklarda geliĢimsel becerilerin değerlendirilmesi için uygulanan standart bireysel bir değerlendirme yoludur. 5 ana baĢlık altında toplanan 341 test gerecinden oluĢmuĢtur. Bu baĢlıklar Ģöyledir: kiĢisel-sosyal, uyarlanır, motor, iletiĢim ve biliĢsel. BDI ülkenin her alanından gelen 800 Amerikalı çocuk üzerinde standardize edilmiĢtir. 6-11, 12-17, 24-35 yaĢ aralıklarında ve 36-47 aylık olanlarda yapılan test güvenirliği %99 ve 0-5 yaĢ aralığıyla 18-23 aylık olanlarda ise %98 çıkmıĢtır.

Sosyodramatik oyun verileri de bu tür bir oyuna ayrılmıĢ olan geniĢ bir sınıfta toplanmıĢtır. Sosyodramatik oyun için kullanılan alan yaklaĢık 500 metre kare (1700 square feet) alan çocuklara uygun ebatlarda masa ve sandalyelerle, mutfak gereçleriyle, çocuk boyu oturma odası mobilyalarıyla donatılmıĢtır. Buna ek olarak, mutfak aletleri, çaydanlık ve tencereler ve oyuncak bebeklerle battaniyelerle, kitap, dergi, boya kalemi vb. gibi malzemeler de çocuklar için tedarik edilmiĢtir. Oyun materyalleri yıl boyunca çeĢitli temaları desteklemeleri için organize bir Ģekilde dizayn edilmiĢtir.

Çocuklar sosyodramatik oyuna haftada 1 kez 90 dakika boyunca katılmıĢlar. Aynı eĢlerle oynamıĢlardır. Her bir oyun grubunda 10‟dan fazla çocuk bulunmamıĢtır. Ġlk 10 dakika boyunca, öğretmen tanıtım yapmıĢtır. Temaya iliĢkin tipik bir kitap okumuĢ, yeni kelimeleri tanıtmıĢ, dramatik oyunun fırsatlarından bahsetmiĢ ve oyunla ilgili genel fikirleri tartıĢmıĢtır. Daha sonra yetiĢkin çocukların oynamasına izin verilmiĢ

eĢler arası sosyal etkileĢimi desteklenmiĢ, çocukların dili zenginleĢtirilmiĢ ve daha geliĢmiĢ bir oyun kurmaları için model olunmuĢtur.

Her çocuğun sosyodramatik oyun deneyimi yardımcı araĢtırmacılar tarafından yılda 2 kez kaydedilmiĢtir (2 kayıt aralığı yaklaĢık 6 ay gibidir). Kayıt sırasında, çocuğun özgürce oynamasına izin verilmiĢ. Video kayıtları veri analizleri için kodlanmıĢtır. Video kaydının her bir saati 60 saniyelik aralıklara bölünmüĢ. Ġlk 3 dakika çocuğun oyuna adapte olmasını sağlamak için kodlanmamıĢtır. Ġlk dakikadan sonra her bir dakika sosyodramatik oyun ölçeğindeki rubriklere göre kodlamıĢ ve her bir dakika verileri kaydetmek için kullanılmıĢtır. Oyunun videoda gözlemlenen her bir dakikası için yardımcı araĢtırmacı sembolik aracın, sembolik yerine koymanın, sembolik karmaĢıklığın gözlenen en yüksek düzeyini kaydetmiĢtir. Verilerin analizinde sembolik araç, sembolik yerine koyma ve sembolik karmaĢığın en yüksek seviyesi kullanılmıĢtır. Dört yardımcı araĢtırmacı video kayıtlarını kodlamak için üçüncü yazar tarafından eğitilmiĢtir. Daha önceki araĢtırmaların video kayıtları eğitim amaçlı kullanılmıĢtır. Bütün araĢtırma asistanları 3 ardıĢık kodlama evresinde % 85 ya da üstü uyuĢma skoruna ulaĢtıklarında video kayıtlarını veri analizi amaçlı kullanmaya baĢlamıĢlar. 3 asistan ilk olarak video kayıtlarını kodlamıĢtır, dördüncü asistan güvenirlik amacıyla kayıtların alındığı zaman gözlerini kapamıĢtır. UyuĢma ölçütleri uyuĢma ve uyuĢmazlıkların toplamının uyuĢma sayısına bölünmesiyle hesaplanmıĢ ve 100‟le çarpılmıĢtır. UyuĢma, 1. ve 2. kodlamacı aynı skoru saptadığında ortaya çıkmıĢtır. Sembolik araç, sembolik yerine koyma, sembolik karmaĢıklık ve skorları ayrı ayrı hesaplanmıĢ ve Ģu sonuçlar elde edilmiĢtir: Cohen‟s k= .94, .87 „den 1.00‟a değiĢim gösterir. Cohen‟s k= .95, .90 ya da .97 arasındadır. Cohen‟s k= .95, .89‟dan .98‟e değiĢmektedir.

Benzer Belgeler