• Sonuç bulunamadı

2. TEMEL KAVRAMLAR

2.2. Oyun Temelli Öğrenme

Eğitimcinin dikkatini oyunlara çeken bazı nedenler vardır (Gee, 2007). Örgün eğitimde, öğretime odaklanan geleneksel didaktik modelden aktif öğrenen rolünü vurgulayan öğrenci merkezli modele geçiş bu nedenlerden biridir. Bir diğer neden ise öğrenme hedeflerini sadece bilgiyi hatırlamak gibi daha düşük taksonomik seviyelerden yeni ortamlarda bilgiyi bulma ve kullanma gibi daha yüksek seviyelere taşımayı başarabilmemizdir. (Rugelj, 2016).

Prensky (2001), Gee (2003) ve Whitton (2009), oyun temelli öğrenmeyi dijital oyunların kullanımıyla öğrenme süreci olarak tanımlamışlardır. Oyunlar öğrenme için motivasyon sağlayabilir.

Böylece istenen öğrenme sonuçlarının elde edilme şansını artırabilir. Öğrenme, deneyim veya uygulama yoluyla bilgi veya becerilerin kazanılması ve bir oyun yoluyla öğrenmekten daha iyi bir yol olarak tanımlanır (Pivec ve Kearney, 2007). Oyun temelli öğrenmeyle ilgili hemen hemen tüm araştırmalar öğrenme materyalleri bir bilgisayar oyunu formatında sunulduğunda öğrencilerin oldukça motive olduklarını ve bunun bir öğrenme sürecinin hızlanmasında olumlu etkileri olduğunu göstermektedir (Zapušek ve Rugelj, 2013). Öğrencilerin öğrenilmesi gerekenlere odaklanmak için motivasyona ihtiyaçları vardır. Ancak herhangi bir kaliteli öğrenmenin gerçekleşmesi için bu yeterli değildir. Bilgisayar oyunlarıyla öğrenen öğrencilerin öğrenme kazanımlarıyla daha farklı öğrenme materyalleri ile öğrenen öğrencilerin öğrenme kazanımları karşılaştırıldığında, belirgin bir fark olmadığı görülmektedir. Bilgisayar oyunu temelli öğrenmenin öğrenci motivasyonunda artış sağlarken öğrenme kazanımlarında bir fark oluşturmamasının sebebi kullanılan oyun tasarımlarının uygun olmamasıdır.

Oyunlar öğrenciler için çok çekici olabilir, ancak eğlendirir ve öğretmezlerse, oyunların eğitimde kullanılması pek bir anlam ifade etmez. Öyleyse, bilgisayar oyununu eğitici bir bilgisayar oyunu yapan unsurların neler olduğunu bulmalıyız.

Gross (2003), eğitim amaçlı dijital oyunların iyi tanımlanmış öğrenme hedeflerine sahip olması ve öğrencilerin bilişsel ve entelektüel yeteneklerini artırmak için önemli stratejilerin ve becerilerin geliştirilmesini teşvik etmesi gerektiğini iddia etmektedir.

Malone (1981b) ve Garris’e (2002) göre, dijital oyunların eğitimsel değerlerine katkıda bulunan unsurlar, duyusal uyaranlar (öğrenme materyalinin görsel ve işitsel temsilleri), fantezi (hayali ortamda sunulan bağlam), meydan okuma (zorlayıcı veya teşvik edici durum) ve meraktır (bilme

10 gerekmektedir. Oyunlar, bazen büyük dağınık toplulukları içeren sosyal ortamlar olabilir. Kendi kendine öğrenme yeteneklerini ima eder (Baptista & Vaz de Carvalho, 2010). Oyunlar, öğrenmenin diğer gerçekliklerden aktarılmasına izin verir ve doğası gereği çoklu duyuların katılımıyla deneyimseldir.

Van Eck (2006), oyunların eğlenceli olduklarından değil, sürükleyici, oyuncunun sık sık önemli kararlar vermesini gerektirdiği, akılcı hedeflere sahip, oyuncuya bireysel olarak uyum sağlaması ve sosyal ağ içerdiği için etkili öğrenme ortamları olabileceğini savunmaktadır.

Garris, Ahlers ve Driskell'in (2002) oyun temelli bir öğrenme modelini ele alırsak, eğitici oyunun temel özelliği, öğretim içeriğinin oyun özellikleri içinde bulanıklaşmasıdır. Öğrenciler, oyunda başarılı olabilmeleri için uyarlamaları gereken yeni konseptler sürekli olarak sunulsa da, deneyimin

“öğrenme” kısmını unutarak oyunu oynuyorlar ve eğleniyorlar. Döngüleri tekrarlayan oyun tasarımı aracığıyla oyuncunun motivasyonu güçlendirmeliyiz. Oyuncudan, oyundaki etkileşim ve geri bildirimin sonucu olarak duygusal ve bilişsel tepkilere dayalı arzu edilen davranışları göstermesi beklenir.

Gee (2003), yüksek öğrenme potansiyeline sahip video oyunlarının özelliklerinin iki kategoriye ayrıldığını ileri sürer. Oyun dışı bağlamlarda da görülebilen “oyun dışı” özellikler ve daha çok oyun ile ilgili olan “oynanabilirlik" özellikleri. Bu ayrıma rağmen, "oyun dışı" özelliklerin "oyundan"

ayrılmış olsalar da öğrenmede işe yarayacağı varsayılmamalıdır.

Yüksek öğrenme potansiyeline sahip oyunların "oyun dışı" özellikleri şunlardır:

• Karmaşık sistemler için empati - Değişkenlerinin nasıl etkileşimde bulunduğunu anlamak için karmaşık sisteme içeriden bakmak.

• Deneyim simülasyonları ve eylem hazırlıkları.

11

Video oyunlarında oyuncular sanal dünyayı, oyunu kazanmak için gerçekleştirmeleri gereken faaliyetlere göre anlamlandırırlar.

• Akıllı aracın oluşturulmasıyla dağıtılmış zekâ

İyi video oyunları, durumun makro ve mikro görünümünü temsil etmek için gerçek dünyadaki bir kişi ile yapay olarak zeki sanal karakterler arasında bağ kurdurur.

• Çapraz işlevli ekip çalışması

İyi video oyunları, okullar ve işyerleri gibi kurumlar için işbirliğini ve işlevler arası ekip çalışmasını öğretebilir. Oyuncular birbirleriyle gerçek dünya özellikleri açısından değil, işlevsel oyun kimlikleri aracılığıyla etkileşim kurarlar. Ayrıca gerçek dünyadaki ırklarını, sınıflarını, kültürlerini ve cinsiyetlerini stratejik kaynaklar olarak kullanmayı seçebilirler. Ancak önceden belirlenmiş ırk, cinsiyet, kültürel sınıf kategorilerine zorlanmazlar.

 Konumlanmış anlam

İnsanların kelimeleri gerçek eylemler, işlevler ve problem çözme ile ilişkilendirebilmesi için diyalog ve deneyim gereklidir. Video oyunları deneyim simülasyonları olduğundan, dili belirli bağlamlara yerleştirebilirler.

Etkili öğrenmeyle ilgili "iyi bir oyunun" özellikleri şunlardır:

• Motivasyon

Video oyunları, oyuncular için son derece motive edicidir. Bu oyunlar eğer öğrenme için bir temel oluşturacaksa bu motivasyonun kaynaklarını anlamak önemlidir.

• Başarısızlığın rolü

Başarısızlık sıklıkla öğrenmeye giden bir yol olarak görülür. Oyunlardaki bu başarısızlık özellikleri, oyuncuların daha yüksek riskler almasını sağlar.

• Rekabet ve işbirliği

Gençler de dâhil olmak üzere birçok oyuncu, oyunlarda diğer oyuncularla rekabet etmekten zevk alır. Ancak rekabeti okulda zevkli ve motive edici olarak görmeyebilir. Video oyunlarındaki rekabet, oyuncular tarafından kazanmak ve kaybetmek kadar sosyalleşme olarak görülüyor.

Oyunların tasarımı aşağıdaki özellikler ile ilgilidir:

12

• Etkileşim - Oyuncu bilgiyi pasif olarak tüketmekle kalmayıp içerik üzerinde kontrole sahiptir.

• Özelleştirme - Öğrenme türlerini temel alarak başarıya giden farklı yollar sağlar;

• Güçlü Kimlikler - İyi oyunlar, oyuncu tarafında derin bir yatırımı tetikleyen ve sanal dünyada gerçekleştirilmesi gereken işlevler, beceriler ve hedeflerle açıkça ilişkilendirilen oyunculara kimlikler sunar.

• Doğru Sıralanmış Problemler - Bağlantılı öğrenme yaklaşımlarında, karmaşık alanlarda etkili öğrenme için sıralamanın çok önemli olduğu bilinmektedir.

• Düşük Hayal Kırıklığı Seviyesi - Oyun zorluklarının bazı oyuncuların oyunu zorlu ama başarılabilir olarak deneyimleyebileceği şekilde ayarlanması

• Bir Uzmanlık Döngüsü - Tekrarlanan genişletilmiş uygulama döngüleri ve ustalık testleri

• "Derin" ve "adil" - Oyun zorlayıcı olmalı ancak başarıya götürecek şekilde düzenlenmelidir.

Oynanış öğeleri başlangıçta basit ve öğrenmesi kolay olmalı ve oyuncu daha fazla ustalaştıkça daha karmaşık hale gelmelidir.

Eğitim ortamında kullanılan bilgisayar oyunlarının motivasyonu artırdığı kanıtlanmıştır. Ancak yüksek motivasyona sahip öğrenciler, kaliteli bir öğrenmenin gerçekleşmesi için yeterli değildir.

Yüksek motivasyonla birlikte iyi öğrenme materyallerine ihtiyacımız vardır. Böylece öğrenciler bir bilgisayar oyunu biçiminde sunulan materyallerden yeni bilgiler kazanacaklardır.

Oyunun motivasyon üzerindeki olumlu etkisine rağmen öğretmenler hala öğretimde ciddi oyunlar kullanmaktan çekinmektedir. Oyunlar sınıfta kullanılmak için çok zaman alıcı olabilir. Bu nedenle öğretmenler ciddi öğrenme oyunlarını genellikle ev tabanlı bir öğrenme aktivitesi olarak veya giriş derslerinde bir motivasyon dersi olarak kullanabilirler.