SÜREKLİ BAĞIMLILIĞI
BÖLÜM 5. TARTIŞMA VE SONUÇ
[...] os talentos pertencem à indústria muito antes que esta os apresente; ou não se adaptariam tão prontamente. (ADORNO, 2002, p.10)
O primeiro projeto de videogame13, embora na época não se tivesse uma dimensão deste universo, foi ―OXO‖, desenvolvido em 1952 por Alexander Sandy Douglas, na Universidade de Cambridge.
Os games14, no entanto, são antes de tudo os ―filhos‖ da indústria nuclear e uma espécie de esboço analógico das poderosas máquinas de entretenimento; foram feitos para divertir visitantes e admiradores do poderio bélico da terra do Tio Sam que desfilavam pelas instalações do Brookhaven National Laboratories, em Nova Iorque.
Willy Higinbothan foi o criador da necessidade da propaganda bélica e, tendo falecido em 1995, não chegou perto de colocar seus olhos na fortuna astronômica da sofisticação tecnológica aliada ao seu invento. Por outro lado, são os designers da Microsoft que estão começando a brincar de viajar nas esferas estratosféricas dos lucros advindos de softwares.
Na realidade, foi no Massachusetts Institute of Tecnology (MIT) que Steve Russell, com auxílio de seus colegas – os precursores dos geeks ou nerds, jovens de óculos, estudiosos que brincam nos computadores –, criou o primeiro videogame, o Spacewar, inspirado nos livros de ficção científica do autor E.E. “Doc” Smith. A ideia era ―transpor a ficção científica da literatura para uma outra mídia‖.
O referido jogo deveria demonstrar e publicizar as potencialidades tecnológicas do computador, como memória, velocidade, mídias acopladas – som, telas, manipuladores. Ele deveria envolver o jogador de forma interativa, sedutora, atrativa e prazerosa. Assim, o Spacewar foi finalizado em 1962, ocupando apenas 2KB; embora naquele momento não tenha dado retorno financeiro aos seus idealizadores, possibilitou visibilidade pública ao poderio tecnológico-científico norte-americano.
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NESTERIUK Sérgio, Tutorial: a cultura dos games, esta ilustre desconhecida. In Rua Revista Universitária Audiovisual .http://www.ufscar.br/rua/site/?p=2306
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Esse poderio tecnológico e, portanto, bélico, eclodido especialmente no contexto da guerra fria, serviu também para aquecer o mercado com novos produtos. O mercado, que nos anos 1960 já estava aquecido com os ―filhos" do Baby Boom dos anos pós-guerra, gravitava em torno da indústria fonográfica, da moda, da alimentação, e sofreu todo um inchaço que redundou na construção de uma subjetividade reificada, calcada na produção de falsas necessidades15, perspectivando uma explosão mercadológica com fins consumistas. Nesse processo de fortalecimento totalizante da indústria cultural, circulavam ícones como Elvis Presley, James Dean, Big Mac ou a Coca-Cola, o jeans, o carro popular, consolidando o american way of life.
A patente do videogame acabou ficando com o alemão Ralph Baer, que, com medo das ideias de Hitler, fugiu da Alemanha nazista em 1932, indo morar nos Estados Unidos. Em
1968, fez o texto oficial da patente do primeiro console de videogame em relação ao Brown
Box que havia criado com amigos da Sanders Associates: uma caixa com acessórios de manipulação e uma pistola fotoelétrica para jogos com tiro. Esse protótipo foi mostrado para grandes empresas e a Magnavoz, braço da Phillips holandesa, sofisticou-o para entrar no mercado. Como o primeiro console a ser lançado, conhecido por Odissey 100 – o primeiro videogame adaptado à televisão –, houve uma tiragem razoável de 100 mil consoles e 20 mil rifles.
Mesmo assim, as vendas foram caindo, o público não se animava muito com a precariedade do sistema e a defasagem do jogo em relação à parafernália que o constituía. O povo norte-americano é ávido por conforto e asseio, mesmo nas suas ―brincadeiras‖ mais cotidianas. Entra, então, em cena Nolan Bushnell, que tinha visto o Spacewar ainda como
aluno nerd de engenharia eletrônica da Universidade de Utah. Desenvolveu com uma colega o
que veio a se chamar a versão arcade (tipo fliperama) do Spacewar. Chamando-o de Comuter
Space, o primeiro fliperama da história foi lançado em 1971, um ano antes, portanto, do lançamento do Odissey 100, aquele tipo console já citado, mas o custo foi proibitivo e não logrou o êxito esperado.
Bushnell não desistiu e fundou, com o amigo Ted Dabney, uma empresa específica para jogos eletrônicos. Surgia, assim, a famosa e global Atari, que era a palavra que o jogador dizia ao encurralar o oponente no tido como obscuro jogo milenar japonês de tabuleiro
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Para Debord (1997), a mercadoria abundante aí está como a ruptura absoluta do desenvolvimento orgânico das necessidades sociais. Sua acumulação automática libera um artificial iluminado, diante do qual o desejo vivo fica
desarmado. A força cumulativa de um artificial independente provoca por toda parte a falsificação da vida social. (p.47)
chamado Go. Acabaram por desenvolver o Pong, arcade lançado em 1972, com grande sucesso de público e, em 1974, foi posta em prática sua versão em console chamado Home Pong.
Inicialmente, os empresários não acreditaram num console de um jogo só, devido ao fracasso comercial relativo ao Odissey 100, mas aí entrou um diferencial específico ao
comércio, já em franca resolução e ascensão nos Estados Unidos. Com a ajuda da loja Sears,
que utilizou toda uma estratégia de marketing, além da própria dinâmica de captura desse jogo, instaurou-se uma verdadeira Pongmania, como o surgimento de dezenas de clones do original. Bushnell enriqueceu e iniciou-se a corrida bilionária dos mercados dos consoles caseiros e jogos eletrônicos.
Essa história evidencia o caráter eminentemente complementar da racionalidade técnica em sua repetição e voracidade, instaurando-se de tecnologia em tecnologia, de sofisticação em sofisticação, de hardware a software.
Só em 1976 foi lançado o primeiro videogame programável, com o qual o usuário pôde congelar o jogo e alterar seu tempo e velocidade. Naquela época, é importante mencionar, surgiram as primeiras críticas aos jogos violentos – uma tendência em espiral ascendente –, como as primeiras versões de Death Race, precursor do sanguinolento Carmagedom. Enfim, interpretações bastante insípidas em relação àquelas que iriam determinar o surgimento de interesses em estudos nessa área foram somente iniciadas na década de 1990.
Perto dos anos 1980, a Warner Comunications, empresa de hipermídia, televisão, cinema, rádio, ligada a grandes investimentos bancários, comprou a Atari, de olho no promissor mercado norte-americano. O lançamento do Atari VCS catapultou a indústria gamística, transformando-se em um dos ícones culturais da época. As vendas não foram o que se esperava no começo, e os executivos da Warner chegaram a forçar os fabricantes de
periféricos e softhouses – como as empresa de Bushnell – a inundar o mercado com centenas
de novos jogos e acessórios de controle.
Tal a demanda febril do mercado norte-americano em torno da ―facilidade‖ de se programar um jogo indica a dimensão já compulsiva de seu funcionamento e de como ele poderia ser desenvolvido. O jovem usuário foi se inserindo cada vez mais avidamente nesse mercado. O começo dos anos 1980 viveu o boom dos lucros relacionados à ―jogatina eletrônica‖. Jogos como ―ladrão de supermercado‖, jungle hunt, combat, enduro, pole-
position ou raiders of the lost ark, baseados na filmografia atuante, satisfaziam a demanda compelindo os jovens e adultos a buscá-los e a intervir em seu funcionamento.
Concomitantemente à facilidade de dar ideias em relação ao funcionamento dos jogos, surgiram, então, os primeiros problemas institucionais relativos aos fabricantes e pessoas envolvidas em sua criação. Assim, a Atari institui uma política de não dar crédito aos criadores dos jogos em prol do poderio da indústria, o que fez criar ―segredos‖ em torno da ―engenharia‖ relativa aos games. Esses segredos, que davam o start de certos games, foram a maneira que as indústrias encontraram para não perder lucros para empresas menores, garantindo que seus consoles fossem utilizados com cartuchos da própria empresa. Da mesma forma a Microsoft procedeu com a abertura ou não de seu software em relação aos outros modelos de microcomputador.
No começo dos anos 1980, dissidentes da Atari fundam a Actvision, primeira softhouse da história, agora com todos os trabalhos recebendo créditos individuais e, ainda, com os designers dos jogos dando palpites para a melhor receptividade dos produtos no mercado. Naquele tempo de intrigas foi criado o Batlezone, primeiro jogo 3D – três dimensões – em primeira pessoa. Tratava-se de um desafio no qual se utilizavam tanques de guerra em um cenário bélico; logo depois, o governo norte-americano encomendou uma versão melhorada e a utilizou para propósitos militares, o que seria o começo do imaginário do que se define hoje em dia como estratégia militar, como ―guerra cirúrgica‖ ou, em termos análogos, a ―guerra do erro médico‖– aqueles que dizem que estão fazendo a coisa certa ainda que errem ao fazê-lo.
Naquele início dos anos 1980 ainda surgiu o famigerado Pac Man, inspirado em uma
pizza de sete fatias, tempo em que a Nintendo abria uma filial em Nova Iorque e, depois de
vários fracassos, o artista Shigeru Miyamoto criou o jogo Donkey Kong, que fez sucesso proporcional ao Pong, de Bushnell. Tanta belicosidade ainda coincidiu com o primeiro óbito, a primeira fatalidade da história do videogame: um homem morreu de ataque cardíaco jogando BerserK16. Na própria história do videogame, do qual forneceu conteúdo para esse texto, apareceu logo depois do fato acima a notícia de que os rendimentos do arcade chegavam, já naquela época, a cinco bilhões de dólares – uma quantia irrepreensível em termos de se levar à morte ―uns e outros‖.
Mesmo assim, em 1984, a estagnação dos jogos sobre seus lucros estratosféricos não deixou passar um crash decisivo para a indústria gamística mundial. A Warner sofreu uma
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decaída; já a Atari se elevou simultaneamente; as indústrias trocaram de mão. Só em 1990 é que o mercado se levantou definitivamente, com lançamentos de plataformas Nintendo e o Super Mario 3, o jogo mais vendido da história. No Brasil, a Gradiente e a Estrela formaram a Playtronic, joint venture que representa a Nintendo em território nacional. Todos os hardwares da empresa japonesa passaram a ser fabricados em Manaus; a SNK também montou filial no Brasil, a Neo Geo Brasil.
A violência de jogos como Mortal Combat e Nigth Trap abalou o senado norte- americano. Os senadores Joseph Lieberman e Herbert Kohl lançaram uma investigação para saber como a violência dos jogos interferia na vida dos usuários, mas a intenção era banir os jogos violentos. As outras empresas de videogame usaram a ocasião para atacar e criticar esses últimos lançamentos e, após a confusão, criaram um sistema de censura por faixa etária, alavancando o lançamento de jogos ainda mais violentos.
A Sony teve sua primeira investida no mercado e lançou um CD-ROM, o Play Station.
O periférico melhoraria as capacidades gráficas e sonoras com o novo formato CD. Assim, perto do Natal de 1996, a Sony chegou a faturar 12 milhões de dólares por dia. Mesmo assim, o final da década de 1990 foi equilibrando o mercado e os produtos baixaram os seus preços para garantir as vendas. O arcade Virtua Figther 3, um show de tecnologia, foi lançado pela Sega, empresa no mercado desde 1982, e o primeiro Street Figther da Capcom chegou às lojas.
Em mais um momento de declínio dos arcades, os jogos de simulação de ski, snowboard e jet ski, começavam a ganhar popularidade. E, para impulsionar as vendas do Sega CD, a Sega norte-americana concentrou esforços nos ―cinemas interativos‖, como o Nigth Trap, nos quais atores ofereciam seus corpos e vozes para jogos de aventura e violência, conformando um acordo das mídias.
Para obtermos uma ideia da ―importância‖ desses jogos na atualidade, verifica-se que algumas universidades estão criando cursos sobre games17 e alguns jogos famosos têm agora programas especiais na televisão, nos quais seus lances surpreendentes são discutidos, e suas implementações são debatidas em feiras e encontros internacionais; os mais ―espertos‖ e ―centrados‖ nas estratégias desses jogos, seja de qual lado estiverem das empresas ou dos usuários, incrementam a engrenagem ―à luz do espelho de cristal líquido‖ – cria-se um ethos
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no qual a suposta liberdade e autonomia se consubstanciam em decidir por uma ou outra estratégia.
Assim, um jogador de videogame, utilizando-se dos recursos acessíveis aos usuários,
pode se transformar num lead designer por parametrizar suas ideias em relação ao jogo, desde as possibilidades infindáveis de estímulos gráficos, sonoros, modos de vida, estratégias de hacker, que podem ser associados a qualquer jogo, como Shawn Lord, que se tornou artista chefe das atualizações do Everquest18 aos 28 anos de idade, quando aos 23 era apenas um jogador no Alabama. Ele se distinguiu por estar atento ao meio jovem como leitor de Clive Barker e fã de rock gótico, as tribos que, enfim, estão ligadas aos usuários contumazes de jogos de videogames, frequentadores das Lan Houses.
É preciso frisar que apenas alguns, em números inexpressivos, entre milhares ou milhões, são alçados a um lugar diferente ou mais significativo do que àquele lugar legado aos milhares de outros que, avidamente, contribuem para girar a roda da fortuna de tal indústria. Nesse sentido torna-se necessário entender as formas pelas quais o brincar/jogar vem se modificando através dos diferentes contextos históricos.